мне кажется, что нет проблемы в том, сколько раз и какие суммы попали в экономику из вне
Тут вот какая штука — суммы не попадают извне и не выводятся в случае черных схем RMT. В каждом случае весь баланс игровой валюты просто перераспределяется. Игровая валюта вводится и выводится только игровыми способами. Но. В этом контексте не очень много отличий между лотереей, куда ежемесячно несут свои лишние деньги игроки, и переводом игровой валюты за плекс. Мало того, в отличие от импульса в духе «а не сыграть ли мне в лотерею», плекс нужно купить каждый месяц, хочешь ты этого или нет. С появлением экстракторов, а теперь и альфа-клонов, постоянно намекающих на омега-клоны, эта потребность будет только расти. А это, как ни крутите, и есть поток. Тут вопроса два:
1. Можно ли оседлать поток? Да, намного более проблемно, чем в случае с лотереей, так как у донатера несравнимо больше конкурентов, но крупные операции на рынке мы видели не раз, и, на самом деле, здесь ведь сравнительно просто постепенно выдавливать конкурентов вбросом большого количества PLEX (они не ограничены в выпуске), повышая курс доллара к иску.
2. Нужна ли катастрофа для осознания реальной опасности? Оба раза CCP, говоря их образами, довели ситуацию до экологической катастрофы и только тогда пришли «прибираться». Но разве само ухудшение окружающей среды, понижение моих реальных игровых возможностей (а они однозначно снижаются при честной игре, учитывая смешной курс долларов к миллиарду иск), сами по себе не сигналы опасности?
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.».
Потому что это не имеет никакого значения. Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона. Если вы захотите оскорбить кого-то, при этом объект, на который вы вылили ушат ругани, не побагровеет, а напротив — зальется смехом, это не изменит суть вашего поступка и его мотивы. Просто реакция оказалась несколько неожиданной.
Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки.
Ошибки в чем? В том, что вы доверились другому человеку и решили не нападать первым? И что будет в качестве «жесткой кары»? Потеря корабля? При условии, что вы спокойно компенсируете даже чужие потери? Я так не думаю. Жесткая кара выглядит вот так: «лузер», «слился» и так далее. Она выглядит мозолящей глаз красной строчкой на киллборде. Если вдруг я ошибаюсь, и дело не в досаде от поражения, не в эмоциях, а именно в корабле… если именно потеря корабля будет «жесткой карой», то за что так жестко карать того, кто пока ничего вам не сделал?
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».
Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)
Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?
Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
О, давайте остановимся на этом. А разве такого примера мало в контексте следующий слов?
Мы видим себя уборщиками в этой вселенной. Наша работа поддерживать чистоту окружающей среды игрового мира, где у людей есть возможность переживать неповторимый опыт и создавать интересные сюжеты. Если состояние окружающей среды каким-то образом находится под угрозой, мы вмешиваемся и восстанавливаем ее.
Прежде всего, потому что люди попадают в этот список зачастую по принципу коллективной ответственности. Я не знаю деталей. Возможно, те, кто реально летает буянить в Провиденс попадает в KOS-лист по нику, а не по альянсу или корпе.
На мой взгляд, нет. Вы могли бы сказать «Беспричинное — да, является, но причин на самом деле может быть больше, чем вам кажется. Например, я считаю саму вероятность нападения на меня достаточной причиной, чтобы превентивно навязать кому-то неприятные эмоции и выжить таким образом незнакомца из сферы своего обитания». Это был бы разговор по существу. Мы бы поспорили, но не отдалились бы от сути. Но вы начали «джекичанить», увы.
Я понимаю, что вам достаточно страшно при виде незнакомца и вы настолько оберегаете собственные эмоции, что предпочтете сбить его на всякий случай, а потом даже компенсировать потери. Что не отменяет сам факт нападения на новичка (нейтрала, которого вы в первый раз видите) и причинения ему негативных эмоций. Ваша компенсация мало что изменила. Вы прервали его путешествие, разрушили его корабль, отправили его в клонилку. Только для того, чтобы защитить собственные эмоции при возможном нападении в ваш адрес.
Возможно, я неправильно читаю ситуацию. Тогда поясните, где ошибка.
Уф… приходится повторяться. Книги когда-то были почти безальтернативной платформой донесения мысли. Сегодня с ними начали конкурировать более эффективные платформы. Та же аудиокнига, по сути, начитка книги с интонациями хорошо поставленным голосом актера. Мне не очень понятно, как в этой связи можно сказать, что эти люди «отказались от книг». Другой вопрос, что многие люди действительно отказались от книг совсем, в любом их формате, потому что кино и сериалы стали полноценной и более эффектной платформой донесения авторской мысли. Здесь может быть что угодно — историческая реконструкция на канале History или Breaking Bad, способный заткнуть за пояс многие художественные книги, как мне кажется. Во всяком случае те, что могли стать бестселлерами.
Продолжая эту мысль, я считаю, что игры — потенциально еще более перспективная платформа, потому что дарит человеку личный опыт. Я могу ошибаться, но это моя позиция. Она вот такая.
Однако, если я уж так сильно ошибаюсь и голые факты являются «слишком незаметными»
Я ни разу в многочисленных спорах не видел признания от сторонников беспричинного нападения в игре по схеме «потому что могу» и «потому что правила этого не запрещают» признания того простого факта, что они осознают нанесение своими действиями хоть какого-то ущерба живому человеку. Хотя мне это кажется вполне очевидным. Зато выдвигалась масса теорий о «садящихся играть в шахматы», «изначально согласившихся на это» и прочие оправдательные конструкции.
Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека.
Хм, мне не показалось, что кто-то ставит знак равенства между поступками в игре и убийством, нанесением физических увечий. Но мы обозначаем вектор. И гиперболы используются для того, чтобы описать вектор. Ведь если нарисовать его слишком коротким, можно вообще не заметить, куда именно он указывает.
Человеку дорого затраченное время. Нет никакого бессмертного эльфа. Его не существует. Десять лет, проведенные в игре, это, по самым оптимистичным подсчетам, досуг на протяжении десятой части всей жизни человека.
Человеку дороги его эмоции. Даже посторонний хулиган, позвонивший на твой телефон, к которому ты через всю квартиру бежал, обложивший тебя матом и заржавший в трубку ради своего странного развлечения, хотя бы немного портит тебе настроение. Что уж говорить о беспричинном нападении в игре, разрушении твоих вложений, перечеркивании твоих планов?
Человеку дороги его друзья и родные. Даже простые попытки оскорбить и унизить твою жену в виртуальном пространстве вызывают бурю возмущения и желание «вычислить по IP». Потому что ты видишь, как это по-настоящему, а не виртуально, неприятно твоей жене.
Поэтому, пожалуйста, давай признаем очевидное — в многопользовательских играх с той стороны живые люди.
Ты безумно хамишь, так что лови минус, но поговорить о твоих доводах мне не лень. :) Даже не знаю, почему.
А ты можешь ответить на вопрос — каким образом я очутился на каре в самой глубине нулей и месяцами фармил там непись в аномалиях?
Легко. Тем же способом, при помощи которого ты покупаешь хлеб в магазине или ловишь такси на улице. Но как только у тебя появится более удобный интерфейс для того, чтобы купить хлеб, заказать такси или оформить аренду и получить плюсы от хозяев системы в EVE Online, никакого общения не понадобится вообще. Собственно с хлебом и такси все так и происходит уже.
Это лишнее общение, потому что оно служит прокладкой, интерфейсом для удовлетворения совершенно конкретной потребности. Тебе может не нравиться «интерфейс» в виде человека (интонации продавца, мимика, радиостанция, играющая в такси), но ты вынужден им пользоваться за неимением другого. Тогда как лучший интерфейс — это его отсутствие или, по крайней мере, простота. С людьми просто бывает очень редко. Именно поэтому, у тех же Дичей ты можешь заказать все через веб-интерфейс, не думая, как тебе начать письмо, написать ли «Здравствуйте» или «Добрый день». А если там не день? А как правильно спросить? А полностью ли мне ответили? Вот система — бери и заказывай. Все видно — что свободно, какая цена, какая скидка.
Кто в здравом уме будет скучать по муторным переговорам через электронную переписку в свободном формате с живым человеком? Я не знаю. Как не знаю, кому нужно идти в агенство недвижимости, находящемся в хрущевке с подъездом, в котором плохо пахнет, чтобы, простигосподи, «социализироваться» там с угрюмой скучающей теткой, если все, что тебе нужно — квартира в центре города на три дня. airbnb, booking и так далее — вперед. Смотришь фотки свободных апартаментов, заказываешь. Если бы еще можно было получить код доступа и не пересекаться ради ключей, вообще красота.
При чем здесь социализация вообще? Вынужденное общение с человеком, который тебе вообще не интересен, не нужен, и может быть исключен из схемы, от чего все вздохнут с облегчением, не имеет отношения к социализации, по-моему.
Так вот, я попал туда именно благодаря социальным связям! Которые ты так упорно отрицаешь.
Погоди, то есть ты попал в тот альянс, где были твои знакомые? Ты не выбирал варианты? Звучит безумно и очень хреново с потребительской точки зрения.
Если Мастер не пел мне в тимспике на гитаре, то эта социализация «несчитается».
Естественно. Он о твоем существовании вообще не подозревает. Ты чего? Какая социализация? Продавщица хлебного и то может тебя узнать на улице.
И благодаря вот этим безличностным социальным связям функционирует государство, фирмы, заводы, оперы, кинотеатры, интернет… все наша Цивилизация. Но ты эти связи упорно игнорируешь!
Это говорит только о том, что ты не принимал никакого участия ни в создании государства, ни в создании фирмы, ни в создании завода, ни в создании оперы, ни в организации кинотеатра, ни в проектировании интернета, то есть ни в чем, чем может гордиться цивилизация. Для того, чтобы все это возникло, должны собраться единомышленники и это создать, воплотить в жизнь. Да, потребители тоже нужны, но изображать из себя суть цивилизации при этом как-то смешно. Потребители были всегда. Со времен жизни в пещерах. Цивилизацию определяют не они. Это даже если не касаться темы «социализации», которая здесь вообще не при чем.
Если вы беретесь судить человека с вечной жизнью — вы должны смотреть на мир глазами этого человека или хотя бы минимально понимать культуру мира в котором живет этот человек.
В примере это и происходит. Человек не умер, его жизнь даже не подвергалась опасности. Он просто потерял то, что было ему дорого.
Безусловно. Но если мы рассуждаем через конструкцию «хочешь изменить фигуру, тогда...» здесь естественным образом появляется слово «должен» в качестве рецепта. Сам текст неровный, да, согласен. Мне даже пришлось из него выкинуть часть. Хотел бы я, чтобы были лучше и стройнее.
Мне сама его суть близка потому, что я ощущаю критические проблемы у игр с формой подачи и с глубиной. Единственная игра про сороколетнего мужика, следящего за заповедником, с сюжетом, которые можно встретить в фильмах B-класса, становится событием. И для меня тоже. Но не только потому, что вот, наконец-то, хоть что-то выше плинтуса, а потому что платформа позволяет самостоятельно пережить этот в целом не самый сложный сценарий. Пропустить его через себя. Охренеть от своих поступков и своих желаний в последнем диалоге Делайлы, где она говорит правильные и, в сущности, простые вещи. В кино я бы, скорее всего, подумал о главном герое «вот же размазня», но здесь это был я. Это я обо всем забыл. Это я флиртовал с Делайлой и строил планы. Это я возмущался поступком отца, который привез сына в лес, и его безответственностью. Вся мощь подачи в том, что когда мне рассказывали о точно такой же модели поведения, я мыслил шаблонно и осуждающе, но вдруг оказалось, что я вел себя точно так же. Бум! Это личный опыт. Это тряхнуло тебя. Это врезалось в память. И это сценарий среднего уровня, прошу заметить.
Обеспечение безопасности через наказание — это такое же обеспечение безопасности, как и по эту сторону экрана. Полиция не дежурит у тебя в доме, но в ее функции входит прибыть по вызову быстро и наказать нарушителя. Тем не менее, у нарушителя останется время натворить дел. Никто не запрещает при этом наносить трафаретом на полицейские машины «To Protect and to Serve».
А опера, по сути, это не платформа. Это не формат донесения любых мыслей и идей, совсем нет. Он не удобен для многого из того, чему не подходят длинные тягучие арии. Я бы назвал оперу частью театра и кино (все это, по сути, одна платформа и одни инструменты — сценарий, сцена, роли, актеры). На сегодняшний день опера, как мне кажется, маргинальное развлечение. Поэтому изначально я и ввел условие, что если мы видим игры маргинальным развлечением, то все правильно — не всем нужно, а если видим целой платформой, значит, пока маргинальным остается просто предложение в ее рамках.
1. Можно ли оседлать поток? Да, намного более проблемно, чем в случае с лотереей, так как у донатера несравнимо больше конкурентов, но крупные операции на рынке мы видели не раз, и, на самом деле, здесь ведь сравнительно просто постепенно выдавливать конкурентов вбросом большого количества PLEX (они не ограничены в выпуске), повышая курс доллара к иску.
2. Нужна ли катастрофа для осознания реальной опасности? Оба раза CCP, говоря их образами, довели ситуацию до экологической катастрофы и только тогда пришли «прибираться». Но разве само ухудшение окружающей среды, понижение моих реальных игровых возможностей (а они однозначно снижаются при честной игре, учитывая смешной курс долларов к миллиарду иск), сами по себе не сигналы опасности?
Потому что это не имеет никакого значения. Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона. Если вы захотите оскорбить кого-то, при этом объект, на который вы вылили ушат ругани, не побагровеет, а напротив — зальется смехом, это не изменит суть вашего поступка и его мотивы. Просто реакция оказалась несколько неожиданной.
Ошибки в чем? В том, что вы доверились другому человеку и решили не нападать первым? И что будет в качестве «жесткой кары»? Потеря корабля? При условии, что вы спокойно компенсируете даже чужие потери? Я так не думаю. Жесткая кара выглядит вот так: «лузер», «слился» и так далее. Она выглядит мозолящей глаз красной строчкой на киллборде. Если вдруг я ошибаюсь, и дело не в досаде от поражения, не в эмоциях, а именно в корабле… если именно потеря корабля будет «жесткой карой», то за что так жестко карать того, кто пока ничего вам не сделал?
Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)
Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
Про поток дельная мысль, да. А что, «донатеры» инвестируют деньги в игру один раз? :)
Мы видим себя уборщиками в этой вселенной. Наша работа поддерживать чистоту окружающей среды игрового мира, где у людей есть возможность переживать неповторимый опыт и создавать интересные сюжеты. Если состояние окружающей среды каким-то образом находится под угрозой, мы вмешиваемся и восстанавливаем ее.
Ну, это не совсем смерть. Это добровольное расставание с одним состоянием и переход в другое.
Я понимаю, что вам достаточно страшно при виде незнакомца и вы настолько оберегаете собственные эмоции, что предпочтете сбить его на всякий случай, а потом даже компенсировать потери. Что не отменяет сам факт нападения на новичка (нейтрала, которого вы в первый раз видите) и причинения ему негативных эмоций. Ваша компенсация мало что изменила. Вы прервали его путешествие, разрушили его корабль, отправили его в клонилку. Только для того, чтобы защитить собственные эмоции при возможном нападении в ваш адрес.
Возможно, я неправильно читаю ситуацию. Тогда поясните, где ошибка.
Продолжая эту мысль, я считаю, что игры — потенциально еще более перспективная платформа, потому что дарит человеку личный опыт. Я могу ошибаться, но это моя позиция. Она вот такая.
Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
Хм, мне не показалось, что кто-то ставит знак равенства между поступками в игре и убийством, нанесением физических увечий. Но мы обозначаем вектор. И гиперболы используются для того, чтобы описать вектор. Ведь если нарисовать его слишком коротким, можно вообще не заметить, куда именно он указывает.
Человеку дороги его эмоции. Даже посторонний хулиган, позвонивший на твой телефон, к которому ты через всю квартиру бежал, обложивший тебя матом и заржавший в трубку ради своего странного развлечения, хотя бы немного портит тебе настроение. Что уж говорить о беспричинном нападении в игре, разрушении твоих вложений, перечеркивании твоих планов?
Человеку дороги его друзья и родные. Даже простые попытки оскорбить и унизить твою жену в виртуальном пространстве вызывают бурю возмущения и желание «вычислить по IP». Потому что ты видишь, как это по-настоящему, а не виртуально, неприятно твоей жене.
Поэтому, пожалуйста, давай признаем очевидное — в многопользовательских играх с той стороны живые люди.
Легко. Тем же способом, при помощи которого ты покупаешь хлеб в магазине или ловишь такси на улице. Но как только у тебя появится более удобный интерфейс для того, чтобы купить хлеб, заказать такси или оформить аренду и получить плюсы от хозяев системы в EVE Online, никакого общения не понадобится вообще. Собственно с хлебом и такси все так и происходит уже.
Это лишнее общение, потому что оно служит прокладкой, интерфейсом для удовлетворения совершенно конкретной потребности. Тебе может не нравиться «интерфейс» в виде человека (интонации продавца, мимика, радиостанция, играющая в такси), но ты вынужден им пользоваться за неимением другого. Тогда как лучший интерфейс — это его отсутствие или, по крайней мере, простота. С людьми просто бывает очень редко. Именно поэтому, у тех же Дичей ты можешь заказать все через веб-интерфейс, не думая, как тебе начать письмо, написать ли «Здравствуйте» или «Добрый день». А если там не день? А как правильно спросить? А полностью ли мне ответили? Вот система — бери и заказывай. Все видно — что свободно, какая цена, какая скидка.
Кто в здравом уме будет скучать по муторным переговорам через электронную переписку в свободном формате с живым человеком? Я не знаю. Как не знаю, кому нужно идти в агенство недвижимости, находящемся в хрущевке с подъездом, в котором плохо пахнет, чтобы, простигосподи, «социализироваться» там с угрюмой скучающей теткой, если все, что тебе нужно — квартира в центре города на три дня. airbnb, booking и так далее — вперед. Смотришь фотки свободных апартаментов, заказываешь. Если бы еще можно было получить код доступа и не пересекаться ради ключей, вообще красота.
При чем здесь социализация вообще? Вынужденное общение с человеком, который тебе вообще не интересен, не нужен, и может быть исключен из схемы, от чего все вздохнут с облегчением, не имеет отношения к социализации, по-моему.
Погоди, то есть ты попал в тот альянс, где были твои знакомые? Ты не выбирал варианты? Звучит безумно и очень хреново с потребительской точки зрения.
Естественно. Он о твоем существовании вообще не подозревает. Ты чего? Какая социализация? Продавщица хлебного и то может тебя узнать на улице.
Это говорит только о том, что ты не принимал никакого участия ни в создании государства, ни в создании фирмы, ни в создании завода, ни в создании оперы, ни в организации кинотеатра, ни в проектировании интернета, то есть ни в чем, чем может гордиться цивилизация. Для того, чтобы все это возникло, должны собраться единомышленники и это создать, воплотить в жизнь. Да, потребители тоже нужны, но изображать из себя суть цивилизации при этом как-то смешно. Потребители были всегда. Со времен жизни в пещерах. Цивилизацию определяют не они. Это даже если не касаться темы «социализации», которая здесь вообще не при чем.
В примере это и происходит. Человек не умер, его жизнь даже не подвергалась опасности. Он просто потерял то, что было ему дорого.
Безусловно. Но если мы рассуждаем через конструкцию «хочешь изменить фигуру, тогда...» здесь естественным образом появляется слово «должен» в качестве рецепта. Сам текст неровный, да, согласен. Мне даже пришлось из него выкинуть часть. Хотел бы я, чтобы были лучше и стройнее.
Мне сама его суть близка потому, что я ощущаю критические проблемы у игр с формой подачи и с глубиной. Единственная игра про сороколетнего мужика, следящего за заповедником, с сюжетом, которые можно встретить в фильмах B-класса, становится событием. И для меня тоже. Но не только потому, что вот, наконец-то, хоть что-то выше плинтуса, а потому что платформа позволяет самостоятельно пережить этот в целом не самый сложный сценарий. Пропустить его через себя. Охренеть от своих поступков и своих желаний в последнем диалоге Делайлы, где она говорит правильные и, в сущности, простые вещи. В кино я бы, скорее всего, подумал о главном герое «вот же размазня», но здесь это был я. Это я обо всем забыл. Это я флиртовал с Делайлой и строил планы. Это я возмущался поступком отца, который привез сына в лес, и его безответственностью. Вся мощь подачи в том, что когда мне рассказывали о точно такой же модели поведения, я мыслил шаблонно и осуждающе, но вдруг оказалось, что я вел себя точно так же. Бум! Это личный опыт. Это тряхнуло тебя. Это врезалось в память. И это сценарий среднего уровня, прошу заметить.
Обеспечение безопасности через наказание — это такое же обеспечение безопасности, как и по эту сторону экрана. Полиция не дежурит у тебя в доме, но в ее функции входит прибыть по вызову быстро и наказать нарушителя. Тем не менее, у нарушителя останется время натворить дел. Никто не запрещает при этом наносить трафаретом на полицейские машины «To Protect and to Serve».