У нас сегодня день элементарной логики. Окей. Есть игры, запустив которые, игрок может управлять несколькими персонажами. А есть те, в которых после запуска игры можно управлять только одним персонажем. Игры второго типа в сути своей конструкции предполагают, что человек будет играть за одного персонажа.
Изначальный смысл классовой системы в том, что с ее помощью люди друг друга взаимодополняют в MMO свойствами выбранного класса. С чего и начался разговор. Все, что ты говоришь дальше, это претензии к реализации (как раз твои собственные и очень субъективные).
Понимаешь, нет ничего плохого в мнении о конкретной системе. Можешь считать ее кривой — твое право. Но объявление нарушения правил и логики игры «исправлением» заслуживает соответствующей оценки.
Я даже не буду пытаться спрашивать «нафига». :) Потому что с тем же успехом можно сказать «Пффф… подумаешь, классовая система — всего пару дополнительных окон».
Я привел конкретный пример. Чем он плох? Какой смысл придумывать сложные, тягучие мысленные конструкции, вплетая туда еще и мораль, о которой я ничего не говорил? Я говорил о другом — о статусе конечного продукта или сервиса, об ощущениях авторов, стоящих за продуктом или сервисом, о людях, которые аплодируют авторам стоя и восхищаются ими, а не проклинают и называют мошенниками. Если ты считаешь, что это авторам не нужно, если ты считаешь, что кто-то получает удовольствие, отводя глаза, когда у него спрашивают, чем он в этой жизни занимается, то, возможно, ты не до конца понимаешь мотивационную часть творческой среды.
М… возможно, где-то я действительно пролетел с подсчетами. Видимо, когда в какой-то момент подсчитывал наши с женой расходы на игру. :) Переклинило. Спасибо за подсказку. Но в целом я посчитал, что играл больше четырех лет в первый раз, а затем три раза возвращался на срок от трех до пяти месяцев. Так что с учетом текущих затрат должно набежать под тысячу. Пойду исправлю в тексте числа.
По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
Нет никакой ошибки. Вся моя позиция по монетизации базируется на одном простом алгоритме — каждая из сторон должна получить максимальную выгоду от сделки, не ущемляя при этом интересы другой. Разве ущемляли в CCP мои интересы, обеспечив мой досуг игровым процессом на четыре года? Нет. Заявляю это ответственно. Разве я жалею о том, что передал полторы тысячи долларов в одни руки, вместо того, чтобы разложить их по карманам разных разработчиков, которые заполнили бы мой четырехлетний досуг своими играми? Нет. Но они ведь реально переключили все мое внимание на себя. И реально аккумулировали все мои затраты на игровой досуг на протяжении четырех лет. В этом-то и сила бизнес-стороны этой схемы.
Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
Можно подробнее, каким путем ограничение должно было привести строго именно к этому результату, а не вылиться в какие-то иные последствия?
Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
Все это возможно реализовать, но в интерактивной части, с возможностью зума и фильтрации отметок (или вообще переключения представлений). А в графической версии все это превратиться в нечитабельное, как мне кажется. Могу быть не прав. :)
Пересмотрел. Ребята правы — это был Гость. Он говорит буквально:
— Сэр, я ваш большой поклонник. Ваш фонд буквально спас жизнь моей сестре.
Речь явно идет о чем-то за пределами игры и указывает на то, что герой Харриса — человек с большими деньгами, имеющий собственные фонд, занимающийся благотворительностью.
Ребят, пока небольшая пауза с обновлением таймлайна из-за подготовки к подкасту. Все замечания я записываю и обязательно внесу (а еще я вспомнил про Albion Online, внезапно :)). Всем большое спасибо. Предлагайте еще. :)
Ну хотя бы добавить игры с раздела ММО на Лурке! %) Абы что туда не попадает)
Нет, извини, лурк — это без меня. Тот еще источник. Хотя конкретно ТаймЗеро можно рассмотреть, если там единый мир и широкие возможности взаимодействия.
Что должна продемонстрировать эта ссылка? Что «энергия» может использоваться для монетизации? Ну, разумеется, как и все остальное в игре, где тебя решили развести. Как это противоречит моему утверждению о том, что может и не использоваться в случае, если у игры будет здоровая в сути своей монетизация, когда человек платит просто за доступ к игре? Попытка разглядеть в игре, при помощи чего разведут, а при помощи чего — нет, как мне кажется, абсолютно бесперспективное занятие. Если уж решили, то разведут все равно. Это как садиться играть за стол с шулерами.
Звучит очень странно. Как участник понимает, повышены шансы или понижены? Сколько попыток для этого нужно сделать? Есть какие-то конкретные примеры и доказательства?
Я так и не вижу в очках работы, самих по себе, какого-то глобального изъяна. Наоборот, в АА эта механика на уровне игры работала прекрасно, предоставляя бонусы от объединения людей и четкого распределения собирательно-выращивательно-добывательно-крафтовых цепочек. То, что очками работы начали торговать в магазине, как раз убивало систему на корню, так как ее предназначение — через ограничение привести к бонусам от объединения. Мне кажется, это очевидно. А то, что люди, решившие вас развести на деньги, разведут все равно, хоть при помощи очков работы, хоть при помощи других механик, к самим очкам работы отношения не имеет. И говорить «вижу очки работы, значит, будет развод» странно. Это какая-то глобальная подмена причины следствием.
У нас сегодня день элементарной логики. Окей. Есть игры, запустив которые, игрок может управлять несколькими персонажами. А есть те, в которых после запуска игры можно управлять только одним персонажем. Игры второго типа в сути своей конструкции предполагают, что человек будет играть за одного персонажа.
Элементарной логики классовой системы в ММО.
Согласен. А вот нарушением игровой логики является.
По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
— Сэр, я ваш большой поклонник. Ваш фонд буквально спас жизнь моей сестре.
Речь явно идет о чем-то за пределами игры и указывает на то, что герой Харриса — человек с большими деньгами, имеющий собственные фонд, занимающийся благотворительностью.