Уже не знаю. В ближайшем дополнении мои деньги потрачены на привлечение людей, которые не хотят платить, как я. К тому же подспудно стимулируют еще большее распространение альтов и прочей фигни, которое CCP и без того стимулировали раньше. В итоге довольно много усилий компании тратилось и тратится на то, чтобы поддержать тех, кто хочет получить преимущество за реальные деньги, не играя, используя альтов вместо живых партнеров, не считает достойным для себя заплатить 15 долларов за использование сервиса, считает нормальным впрыснуть в себя скиллпоинты за дополнительные деньги или заниматься выращиванием этих скиллпоинтов на продажу (тот еще геймплей). Все это не про меня, не для меня, но и не мимо меня тоже. И я не знаю, что будет следующим. Но я еще надеюсь, что будет что-то хорошее, да, потому что сумма хорошего за тринадцать лет превышает сумму плохого. Так что картина не такая уж радужная. Скорее, более-менее приличная на фоне других.
Ну, оно совсем костыльное, да, потому что ММО в плане чистого соревнования будет сливать другим жанрам по определению, так как в ММО нет старта и финиша, если не брать в расчет отдельные аттракционы.
А перед августом всплеск — это не автоматическую рыбалку ввели? Если что, я искренне рад за онлайн классики. 5k онлайна в региональном пейтуплей проекте десятилетней давности c урезанными механиками без всяких компромиссов в духе плексов — это очень круто. Для сравнения, у очень серьезно рекламирующейся EVE на единственном международном сервере пиковый онлайн в районе 27k. Правда, из-за того, что у проекта интернациональная аудитория, онлайн в целом держится все 24 часа. То есть напрямую здесь сравнивать нельзя. Но все равно Классика молодец.
Нет, стоп. Я не хотел, чтобы мои слова были восприняты как ода приеданию. Приедание естественно. Оно возникает не потому, что мы как-то неправильно едим, а потому что нам на стол ставят одно и то же. И это проблема разработчиков. Первопроходцы онлайна, помимо снятия сливок, сталкивались с кучей технических и организационных косяков, которых попросту нет у текущих разработчиков. То, что сегодня любая команда может забацать песочницу-выживалку говорит о том, что построение онлайнового мира с возможностью взаимодействия между игроками больше не проблема вообще. Сегодня думать категориями «о, круто, мы сделали онлайновую игру, где игроки могут видеть друг друга» радость примерно того же уровня, что и «о, круто, в нашей игре есть графика и, кажется, звук». Как-то же дошли до того, что одного этого наличия для успеха маловато. Ну, и, опять же, возьму на себя наглость процитировать самого себя:
А мне вообще две тысячи третий нравится: выход Entropia Universe, спустя месяц выход A Tale in the Desert, через месяц — Shadowbane, в мае EVE Online и Planetside, в июне — Star Wars Galaxies и Second Life, а в октябре (правда, в Корее, но все же) — Lineage 2. Все MMO новые, очень-очень разные. И это на фоне совсем недавно вышедших Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, Neocron, Asheron's Call и The Sims Online, многим из которых не исполнилось и года.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Беда современных ммошек в том, что их изначальной целью является все же прибыль
Это обобщение. Мы не знаем, что является изначальной целью разных разработчиков целого жанра. В конце концов, эти люди в других неигровых сферах могли бы получать больше. Так что, думаю, вероятность встретить у них желание сделать классную игру и вообще заниматься именно играми очень высокая. И да — заработать много денег. Это нормальное желание. Правильное. Другой вопрос, что когда не получается первое, приходится искать компенсации во втором. Поэтому мы видим людей, которые предпочитают говорить о том, как зарабатывают много денег, но избегают сообщать, на чем именно. Потому что неловко. Я не представляю себе успешного режиссера, который стесняется назвать свои фильмы, или успешного писателя, который стесняется перечислить книги, которые написал. Такое может происходить, по-моему, только в одном случае — человек подспудно понимает, что количество денег не соответствует качеству того, что он сделал. И это уже куда больше характерно для мошенничества.
Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.
А, прости, мне показалось, что ты отнес ХиХ к браузеркам по техническим параметрам. Ну, а в целом, да, браузерки и мобильные игры не включены в этот список сознательно, не только для сохранения относительной компактности, но и потому что они, в целом, не интересны аудитории, судя по тому, о чем пишут ММОзговеды.
Я честно скажу, что проводил отбор по наитию, основываясь на собственном представлении о том, какие качества онлайновых миров представляют основной интерес не только для меня, но и для основной аудитории ММОзговеда. Мне кажется, что это ММО с единым миром и относительно широкими возможностями взаимодействия. Я действительно открыт для дискуссии и более точной формализации критериев. К тому же я сразу сказал, что это самая начальная версия. Давайте развивать этот таймлайн и совершенствовать его. :)
Я не говорю «лучше/хуже», я объясняю критерии отбора. Можно обсуждать. Но что будет, если мы начнем добавлять в список браузерки? Это будет полезно тем, кто просматривает и анализирует такой список?
Извини, но я позанудствую немного. «Больной» — это отклонение. Больных лечат и все такое. Я бы просто избегал такого слова. Есть множество других, более подходящих творческим натурам с хорошо развитой фантазией.
Травиан — браузерная игра с характерной механикой, отличающей ее от ММО кардинально. ХиХ — чистая ММО с кучей крутых механик. Кстати, а Salem-то я забыл. :)
Именно так — помимо общей информации о ММО (обновления, ключевые события) главную ценность линии жизни будут составлять материалы авторов ММОзговеда. Причем, чем ярче материал, тем он заметнее (линию жизни можно будет масштабировать — приближать, удалять).
Я вот еще раз посмотрел и не врубаюсь — что вам кажется «больным», если исключить «завтрак» и «курильщиков»? :) Неужели нужно скучные шаблоны того, что вы видели тысячу раз?
Это то, что поначалу называлось Neocron 2, пока параллельно после его выпуска недолго существовал Neocron. Возможно, как и в случае с H&H, их можно объединить в одну линию.
Спасибо, теперь на любые жалобы про монетизацию можно давать ссылку на этот камент! :)
Бхы-хы-хы. Вы можете давать что угодно, но абсолютно выпуклым фактом остается одно — вы и те, кого вы защищаете, настолько бездарны, что неспособны продать, собственно «произведение». Вам приходится раздавать его даром, а потом разводить доверчивых. Это. Ваш. Предел.
Других нет? Ваши проблемы :)
Если это чьи-то проблемы, то точно не игроков. Вы попутали все на свете. Кредиты МВФ со своими неумелыми попытками сделать как те, кто умеет и до сих пор берет деньги непосредственно за свое творчество. Я вот недавно на гамасутре увидел термин — «премиумные игры». То есть те, за которые берут деньги. Это то, что вы себе позволить не можете. И этих игр полно. Игроки о них знают. Игроки их покупают. Это даже если не рассматривать другие формы досуга. А уж аудитория, которая с вами остается… это чья проблема? Точно не наша. Идите им рассказывайте, как некуда деваться, ага.
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.
Бхы-хы-хы. Вы можете давать что угодно, но абсолютно выпуклым фактом остается одно — вы и те, кого вы защищаете, настолько бездарны, что неспособны продать, собственно «произведение». Вам приходится раздавать его даром, а потом разводить доверчивых. Это. Ваш. Предел.
Если это чьи-то проблемы, то точно не игроков. Вы попутали все на свете. Кредиты МВФ со своими неумелыми попытками сделать как те, кто умеет и до сих пор берет деньги непосредственно за свое творчество. Я вот недавно на гамасутре увидел термин — «премиумные игры». То есть те, за которые берут деньги. Это то, что вы себе позволить не можете. И этих игр полно. Игроки о них знают. Игроки их покупают. Это даже если не рассматривать другие формы досуга. А уж аудитория, которая с вами остается… это чья проблема? Точно не наша. Идите им рассказывайте, как некуда деваться, ага.