Когда я впервые познакомился с компьютерными играми, меня уже ждал обязательный джентельменский набор того времени. В эпоху компьютерного пиратства и CD-дисков с надписью “2 000 лучших PC-игр” речь не шла о самостоятельном поиске. Нет. Я говорю о том, что игровой миссионер перечисляет скороговоркой за пару минут, пытаясь объяснить потенциал компьютерных игр в целом и обратить в свою веру. Это был DOOM, это была Legend of Kyrandia, Dune 2, пожалуй, F-19, и, конечно, Civilization. Но про Civilization сразу предупреждали, что играют в нее маньяки, способные просиживать за монитором многие часы в изучении деталей. То есть не про F-19 такое говорили, прошу заметить, а именно о Civilization. И, конечно, она стала моей любимой игрой.
Это потом я открыл для себя Privateer, UFO / X-COM, Colonization (которую тогда считал куда более глубокой, но непризнанной сестрой Civilization), Pirates, Lands of Lore и понеслась. А еще позже, казалось бы, навсегда сменил удовлетворитель подспудного желания править людьми на Tropico. Последняя, кроме непрямого управления, которое до сих пор приводит меня в восторг, спасала от главного разочарования в Civilization — невероятно эффективного милитаристского пути доминирования.
Какой-то странный урок давала лично мне Civilization этим военным угаром. Циник напомнит, что большая часть истории человечества именно об этом, и не стоит на зеркало пенять. Но была какая-то схематическая упрощенность в таком подходе. Потому что в жизни все сложнее и неоднозначнее. С другой стороны, не имеет значения, прав воображаемый циник или нет, у меня от игры в Civilization из-за этого перекоса оставался неприятный осадок.
Второй проблемой была безальтернативная эффективность большого количества городов. Я очень любил начинать и ненавидел заканчивать в Civilization. Я ненавидел развитые эпохи, потому что игра с таким количество микроменеджмента превращалась в жуткую работу. Именно по этой причине я так любил Colonization, где в рамках одного города при грамотной игре можно было добиться эффективности десятка разрозненных поселений.
Спойлер: Даже если вы чувствовали то же самое, будьте осторожны — в итоге я все равно дальше все сведу к ММО. Вы же меня знаете.
Но сколько я был знаком с компьютерными играми, меняя свои предпочтения, Civilization жила своей собственной жизнью. И, как первая любовь, обязательно вызвала любопытство своими новыми попытками. Помню, в какой восторг привела меня механика культурного влияния в очередной части бессмертной серии. Наконец-то! Я пытался выигрывать и раздвигать границы только при помощи распространения культуры, но все равно моя игра была больше похожа на плавание против ветра, да и от растущей с каждым новым ходом гири микроменеджмента никто меня избавить не обещал.
Казалось бы, вот она — патовая ситуация. В конце концов, у меня самого не было рецептов выхода из нее. Возможно, просто эта схема изжила себя. Возможно, эпоха Civilization подошла к концу. Ведь сколько можно-то, верно? Серия и так встречала нас на заре развития компьютерных игр, когда другие не то что под стол пешком ходили, их даже в проекте не было. Сколько с тех пор изобретено жанров и направлений внутри жанров? Пора уже и на покой. “Игроки теперь предпочитают...” — подставьте здесь кажущееся правильным лично вам.
Но в том-то и дело — есть люди, которые не собираются сдаваться. Которые не ведут себя как избалованные дети, бросая надоевшие игрушки. Которые могут придумать что-то новое, интересное в любимом жанре и в любимой серии, потому что любят и чувствуют именно это лучше других. Конечно, говорить о прогрессе особенно приятно, когда получилось. Тогда как попыток было чуть больше, чем число тех, которые мы можем признать успешными. Вернее, которые я могу признать успешными. Ведь это вопрос субъективный.
Мне кажется, что у шестой Civilization получилось невероятное. То, на что лично я не рассчитывал, чего не ждал и на что не надеялся. Кажется, они занялись очень эффективным лечением именно того, что меня больше всего доставало в серии, но рецептов лечения чего у меня попросту не было. С другой стороны, а разве это не прямая профессиональная задача разработчиков — удивлять нас, игроков, неожиданными решениями и выходом из, казалось бы, тупиковых схем? Нет, я понимаю, что можно было раз за разом выпускать одно и то же, перерисовывая графику и вместе с постепенно тающей аудиторией убеждать друг друга в том, что, мол, ничего не поделать, это жанр такой, тут нужно в рейды ходить или лутать трупы противника, одно из двух.
А! Вот и настал неотвратимый момент, когда я перехожу к ММО. Что поделать, ведь при всей моей богатой игровой истории, я все еще остаюсь поклонником MMO-жанра. И знаете, что меня просто вымораживает? В чертовой схематичной Цивилизации NPC научили ненавидеть и всячески давить безумных маньяков-милитаристов, решающих в очередной раз продемонстрировать азы теории игр и выигрышной стратегии негодяя, оказавшегося в среде приличных людей! В чертовой схематичной Цивилизации, о Карл Великий! А в ММО, в которой изначально был заложен потенциал естественных человеческих реакций, весь тот бесконечный спектр человеческих эмоций и терзаний, нам и в 2016 году готовы предложить “PvE-серверы для мирных игроков”, потому что “что поделать, это ММО”.
Дорогие маньяки-милитаристы, расслабьтесь, пожалуйста, это просто пример крайне сложной задачи в игровом дизайне, а не принципиальный наезд на вас лично. Это пример того, что мне казалось неразрешимым в рамках Civilization, но сейчас я пишу о ней. Не о MMO, которые многое из этого могли и должны были решать, имея намного больше предпосылок и понятных путей для этого, а о Civilization в надежде на то, что разработчики не бросят жанр, как надоевшую игрушку, раз уж перед нами такие примеры.
А ведь примеров работы над прежними ошибками даже в шестой части не один и не два. Я мог бы написать хвалебную оду, как минимум, пяти принципиальным механикам в Civilization VI, но я не планировал делать обзор. По той простой причине, что я просто заглянувший сюда игрок, прямо скажем, не слишком увлекающийся сегодня этим жанром. Другие сделают это лучше меня. И все же даже меня новая игра серии смогла поразить. Не без помощи моего сына, который мне все уши прожужжал, но ведь так оно и работает. Так ведь жанр и развивается. Помните, с чего все началось? С мигающей повозки поселенцев из десяти пикселей, с первого миссионера компьютерных игр, который смог вас обратить в свою веру, называя пять шесть игр из джентельменского набора, в который обязательно входила Civilization.
И я честно не понимаю вот этой темы “раньше игроки то, а теперь игроки сё”. Раньше игроков в компьютерные игры вообще не было. Давайте начнем с этого. А потом кто-то начал делать игры. Нас игроками сделали хорошие игры, новые впечатления, новый опыт. Я не понимаю, чего хотят разработчики, если не собираются создавать все перечисленное, а вместо этого бегают за предпочтениями игроков, тогда как эти предпочтения формируются, опять-таки, интересными и удачными решениями разработчиков, только и всего.
А еще важно терпение и целеустремленность. Мне нравится иконка шестой Цивилизации. Сейчас я ее нарисую: “VI”. И никто не спрашивает “что шесть”? Всем все понятно. Это известность. Это репутация. Это время. Это настойчивость. Это свежие решения. Это возможность говорить с восторгом об игре спустя двадцать пять лет после первого знакомства. Это хорошая игра. Так и должно быть. А иначе быть не может.
84 комментария
Это, кстати, еще в пятерке победили. Там даже была крайне эффективная стратегия через один город, которую потом пофиксили и на данный момент можно нормально играть как 3-4 городами, так и большим их количеством. А вот военное давление меня тоже всегда смущало. Хотя, как показывает практика, в пятерке мультиплеерный FFA в основном заканчивается полетом в космос. И зачастую даже в конкурентной борьбе. Но остальные победы, к сожалению, крайне неэффективны.
Опять же в пятерке были весьма существенные штрафы за число городов. Очень быстро становилось сложно поддерживать плюсовой уровень счастья (тогда как маленькие империи лепят Золотой век один за одним), становилось сложно строить национальные чудеса, требовавшие постройки зданий определенного типа во всех городах и прочая.
Пятерка вообще очень во многом отличается от четверки. Они и на хексы перешли, и от толпы юнитов избавились за счет ограничений «два юнита на клетку», которое только для самолетов и ракет почему-то не работало. Т.е. в пятерке микроменеджмента стало сильно меньше, если сравнивать с прежними версиями, особенно второй.
Лично мне было немного жаль механику захвата территорий из четвертой, когда нация с высокой культурой могла откусывать куски от соседа без войн. С другой стороны, она достаточно нереалистична и в этом смысле аннексия территории генералом с последующими обидками (вплоть до объявления войны) со стороны аннексированных выглядит более реалистично.
С чем согласен, так это с тем, что неизбежная глобальная война — печалит. В реальном мире после двух мировых войн большинство цивилизованных стран поняли, что кооперироваться выгоднее, чем воевать.
Хотя лично я всегда предпочитал мирный захват мира через экономическое доминирование, скупку городов-государств и продавливание своей кандидатуры в ООН.
Вот и в ММО то же самое наблюдается: раз уж уровень реальных последствий физически ограничен, многие считают, что ограничивать агрессию особо не нужно (да что тут говорить, если и в реальном мире во многих случаях используется подход «ограничить уровень детруктивности, и пусть конфликтуют, пока не надоест», особенно в отношении взаимоотношений между детьми… и между не слишком развитыми государственными образованиями).
Более того, она сделана по мотивам настольной игры. Но она гораздо дальше ушла от настолки, чем Цивилизация, как мне кажется. Ну и условности есть в совершенно любой игре по определению. Вопрос только в их количестве и силе.
Они уже давно объеденены Парадоксами при помощи утилитлы переноса сохранений.
Для всех остальных есть только фанатские утилиты. Пробовал V2 > HoI3 – она ожидаемо была ещё кривее, чем официальная утилита Парадоксов. О том, чтобы начать игру где-нибудь в Crusader Kings 2 (а то и EU Rome) и закончить в одной из HoI, остаётся только мечтать.
Сложно экономически манипулировать территорией, у которой нет экономики.
А по Циве — это шестая (подчеркнуть) игра серии. Так почему интерфейс в целом и управление в частности так умудряется раздражать? ( Извините, я вам тут ядом закапал ).
Хороший пример чего? Есть организация, которая может выдать кредит на своих условиях. Я очень прошу обойтись в этом вопросе без политики, иначе мне придется свернуть эту дискуссию. Призываю элементарную логику.
Не в том плане, что кооперация не выгодна обеим сторонам, а в том, что в реальности более сильная сторона кооперироваться с целью win-win ничуть не стремится, навязывая условия, максимизирующие её выигрыш, игнорируя выигрыш слабой стороны.
Что вызывает подозрения как минимум в нечестной конкуренции со стороны доминирующих игроков (учитывая распределение голосов в МВФ, например).
Для того чтобы этого не было в деловых отношениях внутри стран, существуют антимонопольщики (иначе начинается такая картельная свистопляска, как в начале 20 века). Для международных кредитных организаций такого антимонопольного комитета следящего за независимостью фондов и международных структур от стран с доминирующим финансовым положением — нет. Что собственно и приводит нас к выводу что большая часть таких организаций это по факту инструменты неоколониализма тех кто эти фонды организует.
Чтобы убрать современную политику в качестве пруфов порекомендую луркать кредиты МВФ латиноамериканским странам и их результаты для этих стран.
… Есть огромное количество честных риэлторских контор. И у любого алкаша или пенсионера всегда есть выбор, если он хочет продать кваритру, вместо того чтобы обвинять черных риэлторов которые дают
…
Ну и то что принцип «упавшего — добей», который исповедуют подобные организации в общем то в международных отношениях распространен более чем повсеместно, не делает его нормой или чем то хорошим. Хотя да в международной политике еще с 19 века бог единственно, на стороне больших батальонов (на самом деле и ранее, но Наполеон выдал хороший афоризм).
Это вообще ничем не подтвержденное утверждение, особенно учитывая тот хорошо известный факт, что многие курсы валют стран третьего мира держатся именно на траншах МВФ. И что сомнения в том, что следующий транш придет, тут же сказывается на курсе местной валюты в худшую для нее сторону.
Я, опять же, не хочу здесь обсуждать политическую составляющую этого процесса и теории заговора. Я пытаюсь говорить на житейском уровне. Просить денег на поддержание штанов — процесс унизительный в любом случае. Страны сами себя привели в такое положение, в первую очередь. И в большинстве подобных стран он унизительный потому, что просят деньги не на развитие и не на прогресс, а на проедание. Но высшей наглостью при этом, мне кажется, было бы обвинять во всем тех, кто все же дал денег (можно же было не просить, правда?), а не тех, кто продолжает деньги проедать, просить еще и еще, и как инфантильное существо изворачиваться от обязательств, которые взял на себя добровольно, и которые были известны в тот момент, когда «очень нужна была следующая доза».
Чем это отличается от обвинения женщин что они ходят в неправильной одежде в неправильном районе?
Или экономическое принуждение, вместо физического насильника типа сразу обеляет?
Опять же статистика того же самого МВФ показывает что кредиты выдаваемые оным в среднесрочной перспективе вернее приводили к банкротству и абсолютному доминированию внешних (в основном американских) корпораций на рынках этих стран.
Так что если что то выглядит как утка…
Как можно вынудить взять кредит? Объяснишь?
И это абсолютно не передерг. Хотя многим правым либералам это и не нравится.
Ага. Теперь еще и лишняя драматизация. В случае реального голода в дело вступают совершенно другие механизмы. Да и страна, которая стоит на пороге реального голода, уже не будет ни курс валюты держать, ни проводить какое-то рефинансирование прежних задолженностей. Кредит МВФ — это совершенно не про голод. Но я прекрасно понимаю, что и ты это прекрасно понимаешь.
И кстатизащищая международных стервятников от вроде приписываемых им нехороших мотивов не стоит делать то же самое по отношению к собеседнику. Это я про
Не надо приписывать мне твои мысли про получателей, которые типа сами виноваты.
Впрочем спорить с либерально настроенными людьми бесполезно. Обычно когда они прозревают бывает уже поздно. Хотя многие из «пацанов шедших к успеху» кстати так и были похоронены непрозревшими (остальных добило (не в физическом смысле, слава богу) государство даже без лишнего нарушения законов, просто заставив соблюдать законы и платить налоги и показав им их место). Посмотреть центральные аллеи кладбищ с могилами 93-96 годов. Плоды социального дарвинизма в чистом виде.
Мы говорим о кредитах. Мы говорим о странах, которые считают себя достаточно самостоятельными, чтобы сформировать свою валюту, герб и флаг. Если они при этом сами себя доводят до голода (хотя ничего подобного на территории бывшего СССР в девяностые не было, ты просто врешь), то это их и только их достижение в вопросе эффективности созданной ими же системы. Впрочем, объединяющим фактором этих стран становится не голод, а воровство и ложь. И если бы у них были силы посмотреть честно в зеркало, сделать выводы и взяться за голову, может, что-то и вышло бы. Но куда проще сказать, что во всем виноват МВФ (к которому я, если что, отношусь плохо).
Их объединяет факт агрессии. Особенно если идет отказ в перекредитовании, тут без труда можно увидеть, что есть цель снять последние штаны, а не создать взаимовыгодное сотрудничество. Особенно если страна с многовековой историей и имеет трудности лишь последние несколько лет: это вообще край, так как КМК не может страна себя разрушать на протяжении веков и при этом существовать, и в случае возникших трудностей, подобные отказы выглядят как «ах, наконец-то она вышла в миниюбке в темный район».
Попробовать не просить денег на поддержание штанов, когда соседи просят и ходят в штанах? «Рыба ищет, где глубже, а человек — где лучше»: население, «мозги» и капиталы просто начнут утекать.
Можно приложить сто усилий, в то время как конкурент приложит тоже сто и возьмет кредит. Который лет через… дцать могут списать на выгодных условиях за хорошее послушание.
Можно уточнить, кто именно взял на себя добровольно, если учесть смену лиц в рукодстве страны этак по два раза за десятилетие?
Другое дело брать кредит и тратить его на покупку газа, поддержание курса и т.п. Это равнозначно топке печки ассигнациями. Ничего не меняется, только внешний долг растет.
Что касается смены лиц в руководстве, то в странах, застрявших в кредитной петле она обычно как раз и не происходит, являясь в том числе одной из причин кредитной петли.
Не нравятся условия разработчика — играть никто не заставляет. Очень хочется? Пойдите в другую игру. Других нет? Ваши проблемы :)
Этичность в бизнесе и политике — это такое лох-несское чудовище, все о нем говорят, но никто никогда её живьём не видел.
Бхы-хы-хы. Вы можете давать что угодно, но абсолютно выпуклым фактом остается одно — вы и те, кого вы защищаете, настолько бездарны, что неспособны продать, собственно «произведение». Вам приходится раздавать его даром, а потом разводить доверчивых. Это. Ваш. Предел.
Если это чьи-то проблемы, то точно не игроков. Вы попутали все на свете. Кредиты МВФ со своими неумелыми попытками сделать как те, кто умеет и до сих пор берет деньги непосредственно за свое творчество. Я вот недавно на гамасутре увидел термин — «премиумные игры». То есть те, за которые берут деньги. Это то, что вы себе позволить не можете. И этих игр полно. Игроки о них знают. Игроки их покупают. Это даже если не рассматривать другие формы досуга. А уж аудитория, которая с вами остается… это чья проблема? Точно не наша. Идите им рассказывайте, как некуда деваться, ага.
Вот, кстати, жанр еще Атрон хорошо уловил в том плане, что тут кажется, что целая прорва механик будет круто смотреться и разработчикам нужно постоянно решать, что вводить, а что будет лишним и утяжелит игру. Это еще одна параллель с ММО. Как только начинаешь думать, что вот ты бы добавил то, то и то, а потом все это взвешиваешь и получается какая-то неповоротливая мешанина. Нетривиальная задача принимать решения по развитию проекта, чтобы хотелки не перевесили возможности и не утяжелили игру до неудобоворимых размеров.
Всё, что выражал своего в комментарии — мнение, что реальное поведение стран соответствует описанной рядом же личной тактике в игре.
Бич форумов в том, что многие спорят ради спора и не стесняются в стредствах достижения доминирования над собеседником. Опять же, многие просто не в состоянии выйти из дискуссии, продолжая ее до последнего.
По результатом разных опросов в рунете о самой сильной стране в пятой цивилизации Россия стабильно на 3-4 месте. Единственная страна из топа, у которой на самом деле нету никаких имбалансных способностей.
Справедливости ради — да ладно.
Особые бараки достаточно неплохо помогали развивать города на старте.
«Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу».
Больше мечников, конников и фрегатов в мидгейме, больше ядерного оружия и ядерных электростанций в лэйте.
Другое дело, что в цивилизации куча наций с бесполезными особенностями. Индия с ее увеличенным недовольством от числа городов. Польша стронг с ее бесплатным общественным институтом. Британия на материковой карте.
Если мы рассматриваем игру с древних времен, то Британия и на суше хороша за счет лучников и шпиона, которые позволяют захватить преимущество на ранних стадиях.
Подсветить столицу противника, раз в сто лет украсть технологию, с ооочень скромным шансом устроить переворот в городе-государстве и переманить его на свою сторону.
Longbow да, три клетки радиуса позволяют им на ранних этапа заменять катапульту при захвате городов без присущих арте штрафов, но только на очень ранних, когда еще варвары бегают табунами.
Ты не играл по мультиплееру?:) Там далеко не такие плачевные шансы и шпионы решают. А когда их два у тебя есть еще и простор для контршпионажа и шпионажа или подчинения сразу двух ГГ. Там далеко неиллюзорные шансы, помогающие не отставать от лидера или наращивать преимущество.
Арбалет, которого и заменяет длиннолучник — это уже не очень ранняя. Зачастую на этой стадии очень многое решается. Гунны, например, могут прибежать еще раньше, чем ты построишь длиннолуков. Если же не решилось, то улучшаются луки в гатлинги, оставляя после себя бонус к дальности.
Я хочу сказать, что записывать Англию в аутсайдеры на суше с такими луками и очень неплохими двумя шпионами слишком странно, учитывая, что большая часть наций, которые имеют какие-то глубокие бонусы будут размазаны Англией. Тут все очень индивидульно от партии к партии и зачастую довольно рандомно, но англичане способны на неплохой материковый старт на уровне крепкого середняка.
Что касается Британии, то на морской карте она раскрывается на полную, благодаря линейным кораблям она в состоянии в этот период задоминировать всех, и кроме того с кораблей приморские города зачастую обстреливать намного удобнее, чем подтягивать пушки.
Да, с этим согласен. Зачастую на море Британия может одна двух разложить. Линейные корабли очень сильны.
Я не говорил про глобализацию. Я говорил про взаимоотношения стран. В международных отношениях всех времен видел массу попыток захватить и навязать свою волю, и давно уже не только военными инструментами. Суть высказывания была именно в выражении противовеса чистому-наивному «поняли, что кооперироваться выгоднее».
Нет, с трудом, но наверное смогу представить, какое кооперирование от захвата «в своей сути отличается эмоциональным окрасом», но само по себе слово «кооперирование» для меня выглядит слишком добровольно-позитивно… для процесса, который, оказывается, можно не отличить от захвата.
Насчет глобализации… Во-первых, я не воспринимаю её процесс как нечто однородное. Сотрудничество присутствует, но не исключительно оно. Во-вторых, слишком хорошо представляю, как действие вроде бы ради общей/взаимной выгоды может направляться более сложными личными мотивами. Наверно, может бывать даже неосознанно. И ограничено лишь способностью других замечать и проявлять свои интересы. То есть сотрудничества еще и поменьше, чем может показаться на первый взгляд. Далее, чтобы ратовать за объединение, как представляю, надо либо доверять, либо просто быть уверенным в своем преимуществе. Для тех, кто не считает себя сильнее других, остается только голое доверие. А возможности для всеобщего доверия во всех аспектах в масштабе планеты лично я пока не вижу. Активные же действия по объединению при недоверии, по-моему, и будут восприниматься как «захват».
Вооруженные конфликты всегда были последним словом во внешней политике, сейчас этих слов стало намного больше.
Конечно это не потому, что все вдруг стали такие хорошие или у них моральность подросла. Просто так банально выгоднее.
Так вот я продолжаю интересоваться, где в этой плоскости захват? И чего в нём не позитивного?
Отдельные элементы, сложенные в целую систему, часто начинают проявлять определенные закономерности поведения именно как система в целом. Так что «государство» состоящее из людей — такая же абстракция или неабстракция, как и «человек», состоящий из клеток. Нейронов, например. Или как «металл», состоящий из атомов.
Про «захват мира» говорилось в плоскости… эм, человеческих коллективов. О каком «захвате» в плоскости отдельных личностей мне предлагается рассказать — я не понимаю совсем.
:)
Спрячте под спойлер, плз.
I had some time to tinker around with the modifiable asset files and found a way to speed up turn times significantly.
This will only work if you're not already using the quick movement option!
Go to your Civ VI install directory .....\Steam\steamapps\common\Sid Meier’s Civilization Vi\Base\Assets\UI
Make a backup copy of the file ActionPanel.lua.
Open ActionPanel.lua in a text editor of your choosing.
Find the line «function OnLocalPlayerTurnBegin()» and add «UserConfiguration.SetValue(»QuickMovement", 0);" beneath it.
Find the line «function OnLocalPlayerTurnEnd()» and add «UserConfiguration.SetValue(»QuickMovement", 1);" beneath it.
It should look like this afterwards:
function OnLocalPlayerTurnBegin()
ContextPtr:RequestRefresh();
UserConfiguration.SetValue(«QuickMovement», 0);
end
— ============================
function OnLocalPlayerTurnEnd()
SetEndTurnWaiting();
UI.SetInterfaceMode(InterfaceModeTypes.SELECTION);
m_kSoundsPlayed = {};
UserConfiguration.SetValue(«QuickMovement», 1);
end
Мы чемпионы!
Добейтесь религиозной победы в обычной игре с религией зороастризм и будучи сюзереном Занзибара к моменту победы.
Отсылка к Фредди Меркьюри, который, будучи парсом, родился в Занзибаре. Повеселило.
Может я никогда и не искал больших вызовов чтоб играть с ИИ на «божестве» или с людьми по сети, которые могут справится с ИИ на «божестве» (мои друзья играют где-то на том же уровне что и я). Но «цивилизацию» я всегда любил и играл во все версии.
И всегда я предпочитал политику сдерживания и научную, а когда это стало возможным — религиозную или культурную победу.
И в шестую я начал играть Ганди специально ради двойной усталости от войны у противников — чтоб играть мирно. Победил я снова культурной победой — но всю игру приходилось держать войска в тонусе чтобы отбиваться от половины цивилизаций на карте (вплоть до внезапного объявления войны не смотря на дружбу, взаимовыгодные торговые пути, общую религию и очевидное технологическое превосходство моих войск).
Т.е. цивилизация конечно может служить примером — постоянного поиска способов сделать игру в чем-то новой и подарить новый опыт.
ЗЫ: хорошим примером борьбы с растущим микроменеджментом является Стелларис. А вот победить милитаризм там уж точно не удалось.
То что Сид Мейер продолжает делать новые и успешные «цивилизации» не смотря на то, что все вокруг пытаются хапануть больше денег где плохо лежит — это заслуживает уважения.
Ну и это. Можно сразу же вспомнить патч для пятой Цивы, который добавил рекламную кнопку на экране победы по переходу в Beyond Earth, и который поломал мультиплеер на несколько месяцев. Ну и саму Beyond Earth, которая по большей части редизайн пятой Цивы, продающийся как полноценная игра. Или аддон к первому X-Com, который внес в игру меньше, чем фанатский аддон, в чем потом сами разработчики и признались. В общем, по-уродски продавать пытаются и здесь.
X-Com и Цива — одни из немногих игр, которые я с чистой совестью купил, так что всё индивидуально, видимо)
Я тоже купил эти игры с большим удовольствием и в пятую циву со всеми дополнениями у меня наиграно какое-то невероятное количество часов. Но я говорю о конкретных негативных моментах. Дополнение к X-Com объективно очень слабое по сравнению с фанатским допилом: Long War. Firaxis это сами признавали и даже сотрудничали с ними при выпуске второй части. Отвал мультиплеера — это та точка, когда я перстал играть в пятую часть и не вернулся до сих пор. Квесты-улучшения и еще пара фич от силы тянут на аддон, но никак не на полноценную игру, как ее продвигали Firaxis.