Увы, это абсолютно беспомощная реплика. Как «мир во всем мире» или «экономика должна быть экономной». Проблема известна все тринадцать лет — люди знают о EVE, люди приходят в нее, у людей «не получается насладиться» ею, люди уходят. Не потому что дорого (нам девять лет уже втирают, что благодаря PLEX люди могут не платить реальных денег и «играть бесплатно»), а по куче других причин, от «людям не очень нравится ассоциировать себя с кораблем» до «слишком токсичная среда».
К тому же у CCP Seagull есть куда более интересные цитаты:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
Или вот:
В: Этот год стал первым годом, в котором компания ССР не опубликовала данные о подписках. До этого, в течение десяти лет, наблюдался медленный рост. Насколько вы удовлетворены здоровьем игры?
Ч: Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится. У нас есть огромное количество работы, которое надо выполнить, чтобы убедить людей в том, что Ева — прекрасная игра. И мы видели, какое влияние оказывают на различные группы игроков те или иные аспекты игры — мне кажется, вы почувствовали это. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь убедить ветеранов в том, что на Еву стоит потратить время, что она позволит получить массу удовольствия при возвращении в игру.
В: В игре что-то сломано? Что починит её в ближайший год?
Ч: И да и нет. Для меня не существует какого-то «единственно верного решения», которое волшебным образом в один миг «исцелит» игру. Напротив, нам придётся придумывать множество хороших решений отдельных, разбросанных по «Еве», проблем. Есть такие изменения, которые мы можем сделать быстро, и которые значительно улучшат игру. Поэтому мы должны их ввести как можно скорее. Возьмем, к примеру, вопросы «нулей» и владения системами. Невозможно сделать лишь один шаг и мгновенно исправить все проблемы. Таким образом, вначале нам необходимо исправить механику работы корпораций и альянсов на программном уровне, и лишь после этого можно будет заниматься непосредственно вышеуказанным вопросом. А ведь надо ещё дать сотням и тысячам игроков возможность заниматься чем-то осмысленным. Порой, приходится забегать вперёд, чтобы ослабить последствия нововведений — к примеру, мы знаем, что необходимо полностью переделать код ПОСов, и тем не менее ввели несколько срочных вещей, призванных улучшить игровой процесс здесь и сейчас. Также и с суверенитетом — мы обязательно поменяем его, но это совсем не значит, что мы совсем не будем им заниматься до часа Х.
Итак, это 2014 год. Что принципиально изменилось? Чем предлагают «наслаждаться» новым игрокам? Ради чего возвращаться старым? Обозначенные проблемы устранены? Корпопрации и альянсы переделаны? Нет. У прогрессоров больше инструментов? Нет. Сделано именно то, что CCP Seagull обозначила как бессмысленное занятие: «а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть». Ну, и потрачены время/силы на реализацию неигровых механик: экстракторы, альфа-клоны.
Лаунчер — это не игровой клиент. Игровой клиент все так же оперирует одним персонажем в единицу времени. А то, что маркетинговый отдел CCP давно оседлал идею мультиакков, давно не секрет.
А в чем проблема? :) Любой может зарегистрироваться на ММОзговеде и публиковать свои материалы, если они соответствуют тематике ресурса и блога. Если бы текст был принудительно выведен на главную страницу редакцией, у редакции можно было бы спросить «что оно делает тут?». Но если в разделе «Киберспорт» кто-то размещает тексты с анонсами мероприятия, явно посвященного киберспорту, то что здесь не так? Ну, да — тексты не живые, сухие, не цепляют, на мой взгляд. Но и оценки соответствующие.
Премиум хорош тогда, когда он правильно вписывается в механику. Иначе на бесплатных персонажей всякого рода оптимизаторы могут переложить слишком много функционала (чего лично я и опасаюсь сейчас, при введении альфа-клонов, то есть фактического фримиума). Другими словами, нужно понять, чего мы хотим — дать в любой момент заглянуть в игру, к друзьям, пощупать родной кораблик (это реально организовать еженедельным или ежемесячным бесплатным ограниченным промежутком времени), или дать играть постоянно «на полшишечки». Разные задачи, как мне кажется.
Когда у тебя ограниченный триал делать временный вход безвременным странное занятие.
Суть в том, что триал — это безальтернативно создание нового персонажа. А я говорил как раз о том, что человеку, как мне кажется, важно зайти своим персонажем. Это увеличивает шансы вернуться. В конце концов, он просто может оказаться в родном корп чате, где ему будут рады. Так вот, если уж задаться целью помочь вернуться, то почему бы не давать заходить на час один раз в месяц, к примеру?
К сожалению, это аргумент из разряда «RMT же все равно занимались, почему авторам игры нельзя?». Разница-то тут именно в том, кто занимается организацией лотереи.
мне годами приходили ссылки на реактивацию со скидкой, навроде заплати за месяц — получи два.
И как это связано с возможностью вернуться в игру тогда, когда настроение и желание есть у тебя, а не у маркетингового отдела CCP, при этом сначала заглянуть, а потом заплатить? :)
При всем при том, что я согласен с тобой, мне кажется, что это уход в более сложные материи. Что хочет CCP, что мы об этом думам и так далее. В то время как есть один простой как прямая линия железобетонный факт — игровой клиент оперирует ровно одним персонажем в конкретную единицу времени.
Можно извращаться, игрок может запускать несколько окон, маркетинговый отдел разработчиков может монетизировать альтоводов, но это не изменит логики игрового клиента — управление ровно одним персонажем.
Суть не в том, что можно выбить сундучок и открыть его, а в том, что можно выставить на продажу кота в мешке. Весь рынок EVE держится на том, что понятна суть сделки. Неважно, скин корабля это, руда или t2-модуль — ты знаешь, что продаешь и что покупаешь. Твои действия не строятся на «повезет / не повезет». Я не знаю, кто их там покусал, но они реально пытаются перенимать худшее из других проектов, понижая собственный уровень с каждой такой попыткой и нивелируя конкурентные преимущества. Да, сундучки работают для определенной аудитории, и нет, я не против рандома. Мне вот линейка нравится, а там любой моб — такой сундучок. Но даже в линейке не торгуют мобами, а торгуют тем, что выбили из них.
В случае с мобом в линейке я затрачиваю игровые усилия на игру с рандомом, в случае продажи сундучков, игрок тратит деньги (игровые или реальные через перевод в игровые) на попытку выиграть. Вот это реальное казино. Стыдоба.
TSW, на мой взгляд и по моему опыту, самая атмосферная MMO. Могу рекомендовать хотя бы «пройти» её как сингл.
Хотя понимаю, что «пройти» умышленно написано в кавычках, возможность самостоятельно «пройти ММО» хотя бы в сюжетном плане, как мне кажется, торпедирует саму суть MMO.
не открыв нельзя понять что внутри, но это тем не менее обычный предмет и он может быть продан на рынке
Бха-ха-ха, CCP и дальше прощупывает тему сундучков. Стыдоба. «Настоящая живая экономика, самый глобальный рынок» — пофигу, дадим заниматься лотереей в нашей игре. Очень плохой звоночек. Очень. Я знаю, что сундучки уже были в ивентах, но, вроде, торговать ими нельзя было.
Чтобы обойти базовое игровое ограничение классовой системы в игре, где человек управляет ровно одним персонажем, людям приходится запускать две и больше копий клиентской программы. Да, на практике это происходит, но это совершенно не нормальная и не штатная ситуация. Впрочем, я не буду мешать тебя сражаться со здравым смыслом. :)
Увы, это абсолютно беспомощная реплика. Как «мир во всем мире» или «экономика должна быть экономной». Проблема известна все тринадцать лет — люди знают о EVE, люди приходят в нее, у людей «не получается насладиться» ею, люди уходят. Не потому что дорого (нам девять лет уже втирают, что благодаря PLEX люди могут не платить реальных денег и «играть бесплатно»), а по куче других причин, от «людям не очень нравится ассоциировать себя с кораблем» до «слишком токсичная среда».
К тому же у CCP Seagull есть куда более интересные цитаты:
Или вот:
Источник.
Итак, это 2014 год. Что принципиально изменилось? Чем предлагают «наслаждаться» новым игрокам? Ради чего возвращаться старым? Обозначенные проблемы устранены? Корпопрации и альянсы переделаны? Нет. У прогрессоров больше инструментов? Нет. Сделано именно то, что CCP Seagull обозначила как бессмысленное занятие: «а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть». Ну, и потрачены время/силы на реализацию неигровых механик: экстракторы, альфа-клоны.
Суть в том, что триал — это безальтернативно создание нового персонажа. А я говорил как раз о том, что человеку, как мне кажется, важно зайти своим персонажем. Это увеличивает шансы вернуться. В конце концов, он просто может оказаться в родном корп чате, где ему будут рады. Так вот, если уж задаться целью помочь вернуться, то почему бы не давать заходить на час один раз в месяц, к примеру?
Каким майнерам? Любой может купить сундук на рынке и сыграть в лотерею, не сделав ни одного игрового движения. Майнеры-то ту при чем? :)
Нет.
Можно извращаться, игрок может запускать несколько окон, маркетинговый отдел разработчиков может монетизировать альтоводов, но это не изменит логики игрового клиента — управление ровно одним персонажем.
Нет, вы издеваетесь, да? :)
В случае с мобом в линейке я затрачиваю игровые усилия на игру с рандомом, в случае продажи сундучков, игрок тратит деньги (игровые или реальные через перевод в игровые) на попытку выиграть. Вот это реальное казино. Стыдоба.
Хотя понимаю, что «пройти» умышленно написано в кавычках, возможность самостоятельно «пройти ММО» хотя бы в сюжетном плане, как мне кажется, торпедирует саму суть MMO.
Бха-ха-ха, CCP и дальше прощупывает тему сундучков. Стыдоба. «Настоящая живая экономика, самый глобальный рынок» — пофигу, дадим заниматься лотереей в нашей игре. Очень плохой звоночек. Очень. Я знаю, что сундучки уже были в ивентах, но, вроде, торговать ими нельзя было.