"Вперед и вглубь" — единственный рецепт для ММО

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Опубликованная мной первая версия “Линии Жизни ММО” — назовем это вот так пафосно, почему бы и нет — еще далека от завершения. Но, по большому счету, даже в законченном виде этот график все равно останется “сырьем” — пищей для размышлений и собственных выводов. Как уже верно заметили собеседники, список из семидесяти девяти работающих сегодня ММО неожиданно впечатляет и не согласуется с довольно грустными настроениями вокруг текущего положения жанра. Получается, что выбор есть. Ведь семьдесят девять — это только предварительное количество. Уверен, скоро мы этот список сможем довести и до сотни. Вопрос в том, изменит ли это наши с вами настроения. И если не изменит, то что происходит?

Меня не покидает ощущение того, что легкость доступа к ММО и уже ставшее незаметным чередование их с однопользовательскими играми влияет на отношение людей к ММО, на срок жизни их собственного интереса, на запрос к смене впечатлений.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Я вспоминаю, как в конце девяностых разработчики RPG перед выходом игры говорили о том, сколько часов геймплея предполагает игра. Скажем, около ста часов геймплея у Baldur’s Gate 2 выглядели в свое время очень впечатляющим показателем. Но давайте просто разделим эту сотню часов на средний онлайн в районе двух часов в день с учетом выходных. Что мы получим? Меньше двух месяцев. Почти два месяца плотной ежедневной игры для одиночной RPG выглядит как серьезное приключение. Но тот же срок для ММО воспринимается как “заглянул и пошел дальше”. Если предположить, что мы нарисуем Baldur’s Gate 2 на линии жизни ММО, он там потеряется настолько, что даже Seed — MMO, продержавшаяся всего четыре месяца — будет выглядеть на фоне Baldur’s Gate 2 солидно.

Хорошо, а что заставляет нас воспринимать MMO не как Baldur’s Gate 2 в онлайне? Если в основе игровой деятельности лежит тот же набор квестов, установленных декораций, сдобренных NPC, сюжетов, приправленных знакомыми механиками для небольшого растягивания длительности и разнообразия геймплея, чем это в сути своей отличается от Baldur’s Gate 2? И наоборот — Fallout 4, который мы точно не можем отнести к MMO, помимо сюжета с легкостью способен подарить игроку исследование территорий, крафт, развитие своих владений, чем раньше, казалось бы, безальтернативно покоряли сердца игроков именно ММО. Но кто из тех, кто ждал и с наслаждением играл в Fallout 4 в свое время, сегодня воспринимает его как актуальное развлечение, если не брать в расчет дополнения?

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Представьте, что я создал двадцатилетнюю линию жизни одиночных игр. Учитывая, что для них не нужна поддерживаемая разработчиками серверная часть, любая одиночная игра за всю двадцатилетнюю историю компьютерных игр потенциально считается активной для вас. Но это не так на уровне восприятия. Мне кажется, большинству реально интересны новинки, дарящие любой новый опыт (визуальный, геймплейный, сюжетный), и, возможно, список хороших игр, до которых пока не дошли руки, но которые, по мнению запасливого игрока, эти новые впечатления содержат. Вот только когда руки дойдут, через какое время игра будет отложена в сторону и будет считаться пройденной?

Это ни в коем случае не упрек. Просто я так вижу ситуацию. При всем моем уважении к стойкости тех, кто остался в Lineage 2: Classic, и к их умению выжимать из игр максимум, я могу четко описать собственный момент эмоционального разрыва с проектом — момент, когда я окончательно понял, что Lineage 2: Classic не будет развиваться. Карта обновлений была передо мной и по ней было видно, что, фактически, в рукаве разработчиков только старые трюки.

Признаюсь, периодически я испытываю явную тоску по любимым локациям и атмосфере этого мира, по медитативному геймплею и такой живой экономике, завязанной на штучный крафт, в общем, по всему тому, из-за чего Lineage 2 остается одним из самых ярких впечатлений в моей личной линии ММО-жизни. Но ностальгия тем и плоха, что это отчасти петля времени, а не возвращение в прошлое ради альтернативной истории. Ты переживаешь то, что уже переживал. И с каждым разом ощущения все больше притупляются.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Мне нужны новые впечатления. Необязательно прямо сейчас. Достаточно надежды получить новые впечатления в будущем. Любая новая игра это в той или иной степени дает. Хотя бы призрачную надежду, да. Впрочем, для этого необязательно быть новой игрой — достаточно просто не останавливаться в развитии, рыть вглубь. Ведь это единственное конкурентное преимущество ММО, если задуматься — возможность рыть вглубь.

Любая новая игра должна начинать с азов. Строительство нового игрового мира должно начинаться от самого фундамента, с каких-то простых вещей. И если вы знаете, что игроки уйдут из вашей игры через сто часов, плюс-минус, скорее всего, вы будете строить не мир, а декорации. В лучшем случае — не очень сложный мир. Интересный, эффектный, красивый, с обязательной изюминкой, но вы будете помнить о том, что через сто часов, плюс-минус, игрок, для которого вы все это делали, скорее всего, уйдет за новыми впечатлениями в новую игру.

На заре развития ММО тот факт, что вы можете оказаться в виртуальном мире с другими живыми людьми, сам по себе дарил массу новых впечатлений. А потом этот факт перестал быть значительным. К нему привыкли. Как привыкают к хорошей графике или замечательному звуковому оформлению мира. Это становится фоном, а потребность в новых впечатлениях никуда не исчезает.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Можно подумать, что простое добавление контента — хороший подход, вполне вписывающийся в идеологию онлайнового игрового сервиса, но, увы, мне так не кажется, потому что все это аналогично добавлению новых моделей в ставший уже привычным графический движок. Не то чтобы это не было интересным, но горизонтальное развитие не приносит тех эмоций, которые могли бы появиться, развивай разработчики не модельный ряд, а принципиальные возможности визуализации.

К тому же никто не отменял проблему “контент потребляют значительно быстрее, чем способны производить”, что приводит некоторые онлайновые игровые сервисы в состояние контентных впрысков с кратковременным эффектом. С тем же успехом можно раз в два года выпускать одиночную RPG на одном и том же движке, как, собственно, и происходило в случае с Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Icewind Dale 2 (и со многими другими одиночными RPG). Между выходами этих приключений люди играли в другие новые игры, проходя и переключаясь на следующую. Сервисом здесь выступала не какая-то конкретная игра, а все предложение на рынке игр.

Собственно, сейчас многие ММО просто встроились в этот глобальный игровой сервис, предлагая временное развлечение, наряду со многими другими играми. MMO-составляющая в них, скорее, дополнительное преимущество для привлечения внимания, но не суть всей затеи.

Я снова не даю оценку тому, хорошо это или плохо. Но если разработчики ММО должны тратить довольно большие усилия на создание полноценной игровой вселенной, получая взамен стандартную порцию двухмесячного интереса, под сомнение можно поставить все — от оправданности таких усилий до оправданности прежней системы оплаты.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Окей, теперь, когда я вас окончательно запутал, пришло время эффектно развязывать узел. Почему вдруг такое бурное распространение получили “песочницы-выживалки”? Потому что, предлагая такой же игровой опыт в плане взаимодействия между живыми людьми, как и многие ММО (а иногда, по факту, и более богатый игровой опыт), разработчикам этих небольших песочниц не нужно городить огород на уровне тех ожиданий, которые по старинке есть у игроков к ММО. При том, что ожидания игроков на сегодняшний день не коррелируются с длительностью их реального интереса.

Что же делать? ММО обречены? В том виде, в каком их видят некоторые авторы — безусловно. И слава богам. Потому что серьезно относиться к желанию продать нам снова игровой опыт, который был доступен двадцать лет назад, невозможно. Все эти попытки переизобрести Ultima Online или World of Warcraft со всеми их врожденными пороками минус свежесть впечатлений от живого онлайнового мира — затея, которая изначально обречена.

Обратите внимание на то, что две MMO, которые привлекли интерес игроков на стадии разработки, пытаются предложить принципиально более глубокий опыт глобального полноценного мира — Chronicles of Elyria и Dual Universe. Оставим за скобками детали — обе они пытаются взять глобальностью и проработкой механик вглубь.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
Когда в апреле 2007 года разработчики Lineage 2 спустя три с половиной года после запуска своего игрового сервиса установили обновление Interlude, они признались в том, что закончили реализацию изначального дизайн-документа, воплотив все свои задумки из него. Учитывая, что игра была в разработке с ноября 2000 года, на реализацию изначальной концепции у не самой слабой по своим ресурсам компании ушло чуть меньше семи лет. Опасаясь того, что игроки продержатся в их мире, по большому счету, несколько месяцев, или просто столкнувшись с огромным оттоком аудитории после запуска проекта в 2003 году, этот план не получилось бы реализовать. Но игроки никому ничего не должны. Они лишь сигнализируют о том, что им не интересно. Счастье NCSoft не в том, что им повезло, и не в том, что от них не побежали, а в том, что им удалось подарить в свое время новый долгосрочный игровой опыт. И как итог — от них не побежали, им повезло. Это чистая история успеха, связанная с хорошей работой.

Успех в рамках одной и той же схемы с каждым разом повторить все сложнее. И вот уже “песочницы-выживалки” постепенно начинают надоедать широкой общественности, судя по отзывам. А время игры в них с каждым новым проектом сокращается, потому что за новой графикой, сеттингом и другими элементами авторской реализации прячется знакомый уже опыт. И от того, что в списке “песочниц-выживалок” со временем наберется сотня доступных проектов, игрокам теплее не станет. Сто выживалок не множат потенциал жанра на сто, если предлагают примерно одно и то же, по сути.

Вот почему мы так ждем новые ММО, или очередные обновления активно развивающихся ММО, вот почему по-настоящему важной частью этого списка для нас остается только фронтир — мы надеемся, что за ним лежит новый опыт, новые впечатления.

Это не ставит крест на существующих MMO, просто выдвигает к ним вполне закономерное требование — быть частью фронтира. Несмотря на свою тринадцатилетнюю историю и ряд вполне конкретных претензий, я воспринимаю ту же EVE Online частью такого фронтира. У меня могут быть претензии к нынешнему обновлению, но я знаю, что за ним будет следующее. Я верю в то, что они могут меня удивить, подарить новый опыт. Так же, как знаю, что каждый год жизни проекта делает мир EVE Online глубже. Благодаря этому я снова возвращаюсь сюда и снова оплачиваю вот уже четвертый месяц игры, что приносит компании 60 долларов — ценник премиумной игры на любой платформе. Это не считая около 1000 долларов, которые я потратил на этот проект в прошлом.

MMO-индустрия: Вперед и вглубь -- единственный рецепт для ММО
С другой стороны, чтобы не идеализировать EVE, нужно признать, что стагнация и даже постепенное уменьшение базы подписчиков — результат неизменности основной игровой схемы, в которой “полетели надерем кому-то зад, а то скучно” остается главным игровым мотивом. Просто он не так явно заметен за разнообразностью второстепенных механик, глобальным миром и богатой игровой историей. Никто не обещал, что будет легко.

ММО — это действительно потенциальная золотая жила, потому что в случае успеха она становится полноценной платформой. Заменяет собой для части игровой аудитории общую игровую платформу. Представьте, что у вас есть возможность получать все деньги, которые готов тратить конкретный игрок на игры. Если его увлечь конкретной ММО на годы, именно это и будет происходить. Какая еще игровая компания за всю историю моего знакомства с компьютерными играми получила от меня около тысячи долларов? Но потому такая задача — нетривиальный вызов. Здесь недостаточно просто быть в списке.
Читайте также

91 комментарий

avatar
Учитывая, что для них не нужна поддерживаемая разработчиками серверная часть
К сожалению, это уже не так. Находясь в местах, не столь отдалённых, я столкнулся с тем, что мой совершенно легально приобретенный однопользовательский Crysis ломится на сервер AE. И получает там отлуп «вам не положено».
Борьба с пиратами посредством внедрения DRM в код игры провалилась, но было найдено другое решение, авторизация копий на сервисах издателя. В эту копилку и всё игры, приобретаемые на стиме, АЕ, Ubisoft, Blizard, многие другие. Причем так делают не только игры с заложенным разработчиком возможностями сетевой, но и совершенно одиночные.
Да, есть ресурсы вроде GOG, продающие DRM-free копии, но фактически таких игр становится всё меньше.
Комментарий отредактирован 2016-10-27 17:49:48 пользователем Avicorn
avatar
Беда современных ммошек в том, что их изначальной целью является все же прибыль, что, впрочем, справедливо и для всего современного игростроя (в то время как раньше, на мой взгляд, игры делались ради развлечения игроков и славы девелоперов :) ). По тексту, кстати, когда читал, почему-то провел аналогию с наркотической зависимостью, когда человек постоянно увеличивает дозу, чтобы получать тот же уровень кайфа, что и в первый прием. Ну, до тех пор, пока не наступает передоз. Мб, он, только своеобразный, уже наступил и в сфере ММО? Ну, перенасыщение ведь никто не отменял.
  • Yann
  • -1
  • v
avatar
Беда современных ммошек в том, что их изначальной целью является все же прибыль
Это обобщение. Мы не знаем, что является изначальной целью разных разработчиков целого жанра. В конце концов, эти люди в других неигровых сферах могли бы получать больше. Так что, думаю, вероятность встретить у них желание сделать классную игру и вообще заниматься именно играми очень высокая. И да — заработать много денег. Это нормальное желание. Правильное. Другой вопрос, что когда не получается первое, приходится искать компенсации во втором. Поэтому мы видим людей, которые предпочитают говорить о том, как зарабатывают много денег, но избегают сообщать, на чем именно. Потому что неловко. Я не представляю себе успешного режиссера, который стесняется назвать свои фильмы, или успешного писателя, который стесняется перечислить книги, которые написал. Такое может происходить, по-моему, только в одном случае — человек подспудно понимает, что количество денег не соответствует качеству того, что он сделал. И это уже куда больше характерно для мошенничества.

Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.
Комментарий отредактирован 2016-10-27 18:28:00 пользователем Atron
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Мне кажется тут ещё и дело маркетинга, вот в Eve ты деньги без проблем вкидываешь не жалко, знаешь что разработчики потратят их с умом. А вот в некоторые другие проекты деньги нести жалко. Это вот как есть великий и мной не ненавистный провайдер Дом.ру. Который без моего разрешения названивает на мой личный мобильный из-года в год с фразой «А каким интернетом вы пользуетесь?» и засирает мой подъезд своими красным листовками, причем именно засирает. Я вот понимаю что к этому оператору подключатся смысла нет, он эти деньги потратит не на развитие и удобство своих услуг, а на засрать подъезд ещё больше. Вот так же и в ММО. Ты купил внешку, а в следующие обновление вместо интересного геймплея получил в магазине ещё больше внешки.
avatar
знаешь что разработчики потратят их с умом
Уже не знаю. В ближайшем дополнении мои деньги потрачены на привлечение людей, которые не хотят платить, как я. К тому же подспудно стимулируют еще большее распространение альтов и прочей фигни, которое CCP и без того стимулировали раньше. В итоге довольно много усилий компании тратилось и тратится на то, чтобы поддержать тех, кто хочет получить преимущество за реальные деньги, не играя, используя альтов вместо живых партнеров, не считает достойным для себя заплатить 15 долларов за использование сервиса, считает нормальным впрыснуть в себя скиллпоинты за дополнительные деньги или заниматься выращиванием этих скиллпоинтов на продажу (тот еще геймплей). Все это не про меня, не для меня, но и не мимо меня тоже. И я не знаю, что будет следующим. Но я еще надеюсь, что будет что-то хорошее, да, потому что сумма хорошего за тринадцать лет превышает сумму плохого. Так что картина не такая уж радужная. Скорее, более-менее приличная на фоне других.
Комментарий отредактирован 2016-10-28 12:57:16 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну для меня пока Eve остается оплотом лучшей политики к игрокам. Хотя насчет ботоводства и многооконности согласен. Но ведь в последнем обновлении уже подход к бонусникам поменяют. Может будут все же пытаться усложнением механик это все исправить. Хоть не смотря на то что подход с бонусниками спорный, но посмотрим к чему это приведёт. К сожалению пока мало кого могу отметить за донат который мне понравился. Разве что Warframe, да вот не давно подсадили на Elite Dangerous. Хотя к последнему претензия есть. Я не против пока играю покупать дополнения. Но содержимое дополнений по идеи это то что они обещали в полноценной игре. И должно входить в стоимость игры, а не докупаться отдельно. Ну и проблема хай-енд контента. Что у Warframe, что у элитки.
avatar
Почему же сразу наркотики, а не книги, например?
avatar
По тексту, кстати, когда читал, почему-то провел аналогию с наркотической зависимостью, когда человек постоянно увеличивает дозу, чтобы получать тот же уровень кайфа, что и в первый прием.
Впервые съеденный экзотический фрукт приносит гораздо больше эмоций и ощущений, чем ровно тот же самый фрукт в сотый раз. Не очень люблю, когда игры постоянно сравнивают с наркотиками, когда есть намного более удачные сравнения.
  • hitzu
  • +5
  • v
avatar
Не очень люблю, когда игры постоянно сравнивают с наркотиками, когда есть намного более удачные сравнения.
Думаю, что это во многом следствие истерии в свое время раздуваемой СМИ, на тему игровых зависимостей, вплоть до того, что тетрис подталкивает людей к суициду, в особо желтых случаях. У многих вбилось в голову связка игры-зависимость-наркотики.
avatar
Так думать головой надо, а не телевизором.
avatar
Не у всех есть голова вместо телевизора, это я вам как законченный геймер-социопат-асоциал говорю))
avatar
А точно ММО нужно сравнивать с сюжетными РПГ?
Напрмер Д3 у меня наиграно как бы не больше например архейджа (все совокупные диаблы наверное сравнятся с моим многолетним присутствием в Азероте и окрестностях).
А у многих задротов более увлеченных товарищей наигрышь в диаблу или например КС (для ПВП игроков) вполне может быть больше чем у их коллег из ММО.

Да и Фоллаут 4 дает сравнимое с дополнением ВоВ количество часов игры. я за 78 часов зачистил хорошо если половину карты и продвинулся по сюжету хорошо если на треть. Так что часов 200-300 там есть однозначно. А это (если брать 10-15) часов игры в неделю вполне сопоставимо с сюжетным дополнением того же ВоВ.
avatar
Ну знаешь, если так считать… Через 96 часов после релиза Цивы 6 у меня было наиграно 45 часов…
avatar
Del
(случайно нажал «ответить» вместо «оставить комментарий»)
Комментарий отредактирован 2016-10-27 22:19:04 пользователем Nizarit
avatar
Да. Нужно. Во первых потому, что первые вышли из вторых. Сложно назвать современные ММО, не заимствующие механики у сюжетных РПГ. Во вторых потому, что часто эти игры занимают схожую нишу. В третьих… вы же сами сравниваете. В сущности если из того же ВоВ убрать вещи, присущие только ММО, что останется в итоге? Убираем рейды, дейлики и т.п. Что останется? Средней жирности ролплей.
У Фаллаута есть 200-300 часов только если под каждый камень заглядывать. Собственно как и в Скайриме и прочая. Если ломиться напрямую, а сюжет и там и там строго линейный, случайно пристрелить сюжетных NPС нам не дадут, то проходится игра часов за сорок. При этом в отличие от той же Диаблы и Цивы реплейабилити у всех выше указанных тайтлов где-то на уровне плинтуса.
avatar
Пасьянс косынка смотрит на КС и ВОВ мудрым отцовским взглядом и тихонько посмеивается над их суммарными человекочасами геймплея.
avatar
а по моему, игры стали делать для домохозяек и умственно отсталых, поверх снабжая их кнопкой купить всё.
игроки уже настолько устали от этого, что готовы играть в игры 10 летней давности!!!
например, та же иннова:
4gameforum.com/threads/606627/?utm_source=R2newserver&utm_medium=banner&utm_campaign=R2bannerplay
что собственно пообещали?
выпилили весь беспредел из шопа который убил игру к черту.
получили замечательный аналог ла2 классик, народу на старте было 10 тел на моба.
а знаешь почему? даже звучит смешно — в игре есть пвп, осады, коллизии на персонажах, дроп передается в игре, набор ну банальнейших правил которых уже нет в том, что лепят сейчас.
avatar
В 2016 году кто-то еще играет в R2? Оооок.
avatar
да, представь себе размер голода.
avatar
Я впечатлен, правда. Потому что R2 очень странная игра, объективно.
avatar
чем?
avatar
Или кто-то просто устал играть в эту гонку с допингом под названием «кто больше задонатил, тот и папка», но при этом по каким-то причинам не хочет уходить их проекта. Для кого-то это шанс померяться наконец геймерской силушкой, а не размером кошелька.
avatar
не в донате как таковом суть, хотя и в нем безусловно тоже, но скорее в механиках, там сервер наполнился не людьми с 2х существующих, а теми кто играл лет так 6-8 назад, как я, причем с абсолютно 0 рекламой они получили битком набитый сервак, даже зайдя в свой гильдийный форум на котором лет 5 назад было последнее сообщение я обнаружил чел 20))
механики, как много в этом слове, а ведь ничего сложного — отсутствует вся придуманная за последнюю пятилетку чушь типа привязки вещей, рвра, защиты от пк, ежедневок и баджей.
avatar
Да, привыкание ко всему — это очень жестокая штука этого мира. Абсолютно все является наркотиком, но поскольку бесконечно что-то увеличивать или углублять нельзя, то на помощь приходит не менее жестокая штука — ломка. Она позволяет вернуть привыкание в исходное состояние.

Для меня рекордсменами по полученному вниманию являются сессионки, в частности Wot, WT и Dota. Они медленно развиваются вширь, медленно пополняются контентом, но меня в них держит не контент, а соревнования. Желание побеждать, а поскольку соревнования происходят с людьми, то результат не может стать привычным. Невозможно привыкнуть к сладкому вкусу победы, если его все время сменяет горечь поражения.

Считаю, что MMORPG как раз не хватает соревновательного элемента с непредсказуемым часто чередующимся результатом. При этом ценность и вкус победы будет тем выше и ярче, чем трагичнее будет поражение. А большинство MMORPG, увы, оказуалены в хлам. Поэтому все, что они могут дать — контент. И полуголых эльфиек в бронелифчиках. *кинул камень в Bless*
avatar
Нет, стоп. Я не хотел, чтобы мои слова были восприняты как ода приеданию. Приедание естественно. Оно возникает не потому, что мы как-то неправильно едим, а потому что нам на стол ставят одно и то же. И это проблема разработчиков. Первопроходцы онлайна, помимо снятия сливок, сталкивались с кучей технических и организационных косяков, которых попросту нет у текущих разработчиков. То, что сегодня любая команда может забацать песочницу-выживалку говорит о том, что построение онлайнового мира с возможностью взаимодействия между игроками больше не проблема вообще. Сегодня думать категориями «о, круто, мы сделали онлайновую игру, где игроки могут видеть друг друга» радость примерно того же уровня, что и «о, круто, в нашей игре есть графика и, кажется, звук». Как-то же дошли до того, что одного этого наличия для успеха маловато. Ну, и, опять же, возьму на себя наглость процитировать самого себя:

А мне вообще две тысячи третий нравится: выход Entropia Universe, спустя месяц выход A Tale in the Desert, через месяц — Shadowbane, в мае EVE Online и Planetside, в июне — Star Wars Galaxies и Second Life, а в октябре (правда, в Корее, но все же) — Lineage 2. Все MMO новые, очень-очень разные. И это на фоне совсем недавно вышедших Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, Neocron, Asheron's Call и The Sims Online, многим из которых не исполнилось и года.

Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
Хм… Я тоже не имел ввиду приедание, во всяком случае, не это хотел иметь ввиду. Я лишь хотел сказать, что раз MMO перестали копать вглубь, то можно заменить это соревновательской деятельностью. Такое себе костыльное решение проблемы.
avatar
Ну, оно совсем костыльное, да, потому что ММО в плане чистого соревнования будет сливать другим жанрам по определению, так как в ММО нет старта и финиша, если не брать в расчет отдельные аттракционы.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Кривая монетизация убивает жанр. Сколько хороших и потенциально долгоживущих игр пало жертвой идиотского маркетинга. Заходишь в современную ММО, видишь «очки работы»… Всё понятно, до свидания.
Желание быстро заработать денег, а потом хоть трава не расти — путь к забвению. Да и весь игрострой стал таким. Вспомнить хоть недавний NMS. Сделали дрянь, обманули лживой рекламой, заработали денег на предзаказах и ушли в закат. Вот ММО теперь точно такие же.
Сейчас поиграл на ЗБТ Bless, вроде всё нравится, но чует моё сердце, что и эта игра рухнет под тяжестью необходимого доната. Так, игра на пару месяцев.
Видимо, выгодней клепать пачками ММО однодневки, где можно быстро собрать денег с доверчивых дурачков, чем делать какой-то стоящий и долгоиграющий проект. Игрок вложит деньги в одной игре, через месяц в другой, еще через месяц в третьей. Так и живем.
Комментарий отредактирован 2016-10-28 04:48:26 пользователем Shmalex
avatar
аходишь в современную ММО, видишь «очки работы»
А где кроме АА это было ещё?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
В BDO что-то похожее было. Но вообще я обобщенно. Не обязательно именно «очки работы», всё в таком духе.
avatar
В каком духе-то?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
в духе заплати за каждый чих, за слот персонажа, за слот инвентаря и склада, за возможность лишний раз сходить в данж…
avatar
В китайских играх это довольно частый гость. Легенды Кунг-Фу, например. Правда, насколько помню, очки работы там ограничивали только собственно работу, т.е. крафт. Но ограничение было очень существенным, их можно было легко слить меньше чем за час. Поэтому чисто крафтером играть можно только при покупке восстановителей из шопа. И это было крайне обидно, потому что крафт там был довольно интересным, с мини-играми и всё такое. Не Vanguard, конечно, но и не какой-нибудь Рифт/ВоВ.
avatar
БДО, Ревелейшн, В Блесс тоже было — на на ЗБТ нет почему-то… странно… совсем отключили или на время теста?
Комментарий отредактирован 2016-10-28 13:24:55 пользователем Devina
avatar
Я так и не вижу в очках работы, самих по себе, какого-то глобального изъяна. Наоборот, в АА эта механика на уровне игры работала прекрасно, предоставляя бонусы от объединения людей и четкого распределения собирательно-выращивательно-добывательно-крафтовых цепочек. То, что очками работы начали торговать в магазине, как раз убивало систему на корню, так как ее предназначение — через ограничение привести к бонусам от объединения. Мне кажется, это очевидно. А то, что люди, решившие вас развести на деньги, разведут все равно, хоть при помощи очков работы, хоть при помощи других механик, к самим очкам работы отношения не имеет. И говорить «вижу очки работы, значит, будет развод» странно. Это какая-то глобальная подмена причины следствием.
Комментарий отредактирован 2016-10-28 13:33:07 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Любая «энергия» — будь то очки работы, виталити, и т.п. — механика строго и исключительлно для развода на деньги.
Бонус от объединения людей и распределение достигаются совершенно другими способами.
avatar
Безапелляционненько и с нулевым содержанием аргументов. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
In casual games energy might typically represent a third of bookings.

Не исключительно, конечно. Но треть от заработка на энергии — это отнюдь не мелочь.
avatar
Что должна продемонстрировать эта ссылка? Что «энергия» может использоваться для монетизации? Ну, разумеется, как и все остальное в игре, где тебя решили развести. Как это противоречит моему утверждению о том, что может и не использоваться в случае, если у игры будет здоровая в сути своей монетизация, когда человек платит просто за доступ к игре? Попытка разглядеть в игре, при помощи чего разведут, а при помощи чего — нет, как мне кажется, абсолютно бесперспективное занятие. Если уж решили, то разведут все равно. Это как садиться играть за стол с шулерами.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я так и не вижу в очках работы, самих по себе, какого-то глобального изъяна.
Я вижу в очках работы один глобальный изъян: они у премиум-аккаунта не бесконечны.

Если бы ограничение действовало только на бесплатные аккаунты, из этого вышел бы неплохой, на мой взгляд, триал. Одновременно было бы мало смысла заменять платный аккаунт несколькими сидящими бесплатными: разница была бы в бесконечное число раз. На практике — в конечное, но зачем этот геморрой, когда за одну подписку можно тратить ОР сколько успеешь? В игре же есть более вменяемые ограничения: скорость крафта, респавн ресурсов, ограниченность территории.

Разработчики попытались ограничить возможности персонажей, однако ограничение, пришитое к геймплею белыми нитками, если будет работать, то мгновенно начнет вызывать возмущения вида: «Всюду сходил, всё потратил, в игре сегодня/в эту неделю/месяц нечем заниматься. Мне не дают играть в то, что я хочу!» То есть проблема …-wall'а была в игре еще до появления банок.

так как ее предназначение — через ограничение привести к бонусам от объединения.
Можно подробнее, каким путем ограничение должно было привести строго именно к этому результату, а не вылиться в какие-то иные последствия?
Комментарий отредактирован 2016-10-29 01:46:02 пользователем Agrikk
avatar
Можно подробнее, каким путем ограничение должно было привести строго именно к этому результату, а не вылиться в какие-то иные последствия?

Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вопрос не в том, чтобы других последствий не могло быть в принципе. Вопрос в том, как возможное будет хотя бы подталкиваться к конкретному желаемому последствию. Идея же не в том, что надеяться на волю стихий? Если просто запрудить реку, последствия прорвутся когда-то и где-то, но обычно ведут строительство так, чтобы вода «находила дырочку» именно в нужном месте.

А связку, которая ограничение ОР у каждого персонажа направила бы в русло мотивации к объединению, пока не уловил.
avatar
ну как же, один шкуры собирает, другой обрабатывает, третий из обработанных шкур и прочего делает кожаную броню — объединение!!! а вот завести себе 3 чара\акка и перекидывать барахло по очереди, это фу и не по-пацански ))
avatar
Это тройной премиум…
Ну или если есть компьютерный класс в доступе, то 10 бесплатников на накоплении очков работы онлайн.
avatar
Я даже не буду пытаться спрашивать «нафига». :) Потому что с тем же успехом можно сказать «Пффф… подумаешь, классовая система — всего пару дополнительных окон».
Комментарий отредактирован 2016-10-29 12:14:45 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну в линейку так дома жена и гоняла в каты.
1 перс активный и 2 баффера на фоллоу пока я что нибудь чему игран е мешает делаю. Благо у нас 3 компа.

Так что кривая классовая система тоже исправляется таким способом.
avatar
Понимаешь, нет ничего плохого в мнении о конкретной системе. Можешь считать ее кривой — твое право. Но объявление нарушения правил и логики игры «исправлением» заслуживает соответствующей оценки.
Комментарий отредактирован 2016-10-29 14:05:53 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
нет смысла вести диалог с человеком который разговаривает оценками.
avatar
пффф правил, а ты не задумывался для чего это прописано в правилах, быть может что бы получить х3 подписки? или показать инвесторам онлайн? или еще для чего-то, совсем не игрового.
avatar
Мультоводство не является нарушением правил игры.
avatar
Мультоводство не является нарушением правил игры.

Согласен. А вот нарушением игровой логики является.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это какой такой логики?
«Люди, объединяйтесь, вместе играть лучше»? Я вижу такую логику в CS, вижу в DotA — живой игрок там необходим, ни вторым окном ни ботом их не заменить.
«На одного игрока один персонаж»? Так баланс надо делать, чтобы каждый игрок действительно играл одним персонажем, и не мог выполнять роли других в пяти окнах. Если польза персонажа проявляется раз в двадцать минут, то это либо дисбаланс, либо совсем другая логика.
avatar
Это какой такой логики?

Элементарной логики классовой системы в ММО.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нет никакой «элементарной логики». Формулируй свои собственные представления четко и подробно, а то говорить будет не о чем.
avatar
Изначальный смысл классовой системы в том, что с ее помощью люди друг друга взаимодополняют в MMO свойствами выбранного класса. С чего и начался разговор. Все, что ты говоришь дальше, это претензии к реализации (как раз твои собственные и очень субъективные).
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
люди друг друга взаимодополняют

Люди или персонажи?
avatar
Люди или персонажи?

У нас сегодня день элементарной логики. Окей. Есть игры, запустив которые, игрок может управлять несколькими персонажами. А есть те, в которых после запуска игры можно управлять только одним персонажем. Игры второго типа в сути своей конструкции предполагают, что человек будет играть за одного персонажа.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
предполагают, что человек будет играть за одного персонажа.

Нет, не предполагают. Это не элементарная логика, а твое личное мнение и оно несколько не согласуется с практикой.
Если разработчик выбирает принцип «1 игрок — 1 персонаж», то он не станет делать класс, геймплей которого — отбаффать пати и сидеть 20 минут на заднице и регенить ману. Или же этот класс будет переделан с первым же апдейтом. Не переделывает? Значит принципы заложены другие.
avatar
Чтобы обойти базовое игровое ограничение классовой системы в игре, где человек управляет ровно одним персонажем, людям приходится запускать две и больше копий клиентской программы. Да, на практике это происходит, но это совершенно не нормальная и не штатная ситуация. Впрочем, я не буду мешать тебя сражаться со здравым смыслом. :)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
совершенно не нормальная и не штатная ситуация.

А, то есть никто в Ив Онлайн не предлагает купить прокачку для двух персонажей? мне показалось, пожалуй…
avatar
Как покупка прокачки связана с физической невозможностью управлять больше чем одним персонажем в рамках игрового клиента? Пояснишь?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это крайне спорная материя про твинков в EVE.

Как вы себе представляете использование более чем одного персонажа в активной фазе боя? Без ботов и макросов (которые запрещены по EULA) — никак.

Сейчас твинков в EVE используют по большей части только в рамках «пассивной» активности.

В рамках кривых механик, позволяющих «почти пассивную» активность ( годами рыдающих о тотальной переделке): майнинг или бусты (которые таки переделают в грядущем обновлении, что убьет смысл альтов)

В рамках механик, где активность в принципе пассивна по большая части: производство, планетарное взаимодействие.

Ну и еще для того чтобы, углы срезать, там где это можно делать «почти пассивнo»: альт-скаут.

Внимание: пассивно!

И все это нафиг не надо в корпе где есть хотя бы несколько активно играющих людей. Всегда найдется кто-то кто сможет и поскаутить и с производством помочь. Так даже интереснее.

И развивать лучше одного персонажа, в долгосрочной перспективе.

Единственный случай где альта действительно трудно заменить — торговля. Если корпа живет в нулях а торговать надо в жите то либо альт, либо все скидывать на buy. Но тут фундаментальный аспект гейм дизайна EVE с которым трудно что-то сделать.

CCP лукавит. Они рекламируют и продают «вторые аккаунты», да. Но это просто ради денег. На самом деле лучше не аккаунт второй покупать, а корпорацию нормальную найти.
avatar
При всем при том, что я согласен с тобой, мне кажется, что это уход в более сложные материи. Что хочет CCP, что мы об этом думам и так далее. В то время как есть один простой как прямая линия железобетонный факт — игровой клиент оперирует ровно одним персонажем в конкретную единицу времени.

Можно извращаться, игрок может запускать несколько окон, маркетинговый отдел разработчиков может монетизировать альтоводов, но это не изменит логики игрового клиента — управление ровно одним персонажем.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
К вопросу об однооконном железе:

Лаунчер уже заточен на мультиакк
Комментарий отредактирован 2016-11-01 13:55:19 пользователем noodlik
avatar
Лаунчер — это не игровой клиент. Игровой клиент все так же оперирует одним персонажем в единицу времени. А то, что маркетинговый отдел CCP давно оседлал идею мультиакков, давно не секрет.
avatar
я вообще уже очень давно не видел хороших реализаций классовой системы.
avatar
Потому что с тем же успехом можно сказать «Пффф… подумаешь, классовая система — всего пару дополнительных окон».
При хорошей классовой системе одних окон будет недостаточно, преодоление ограничения потребует бота, и все равно замена будет неполноценной.

И даже так будет «не с таким же успехом». Уже не три и не пять раз видел рассуждения о решении проблемы лимита ОР, золота и т.п. за счет коллектива нескольких людей — но говорящие об этом как будто забывают, что этих нескольких людей тоже есть потребности. Рассказ о решении проблемы всегда строился так, будто эти несколько человек будут всегда тратить свои ОР и лимиты на одного.

Однако — если у одного человека реген 3к ОР в сутки, да, у пяти будет 15к. Но на эти 15к надо обеспечивать пятерых! Может быть, не сразу, а по очереди в течение нескольких месяцев, но все равно, 15к приходятся на пятерых, а не на одного. И я прекрасно понимаю принцип синергии, разделения труда и повышения производительности, но он работает в силу разделения ремесленных профессий вне зависимости от лимита ОР. Вместо ОР могли бы быть и скорость крафта и ограниченность ресурсов. В H&H же разделение труда и синергия как-то достигаются без суточного лимита очков?
Комментарий отредактирован 2016-10-30 01:55:47 пользователем Agrikk
avatar
БДО, Ревелейшн, В Блесс тоже было — на на ЗБТ нет почему-то… странно… совсем отключили или на время теста?
А я слышала, в Блесс они ОР в своей версии отменили. Совсем.
Пока неизвестно, какая версия доберется до нас.
avatar
Никто не клепает ММО-однодневки. Все игроделы делают сервисы, которые будут работать годами, и вкладывают в них такие деньги, что окупать все затраты на разработку эти проекты начинают только через несколько лет после запуска.
Стартовый хайп конечно, присутствует, и деньги на нем собираются неплохие, но это бонус, а не основной план по монетизации.
avatar
Откуда инфа? Была ведь статья об Архейдже. Мейлы вложили 100 млн, и за первых три месяца отбили 150. Остальные просто пытаются делать так же.
avatar
В том, что касается Архейджа — мейлы не разработчик, а локализатор.
Инфа из выступления Дмитрия Девишева (из мейлов) на КРИ-2010.
Комментарий отредактирован 2016-10-28 06:07:02 пользователем Damaten
avatar
А можно ссылку на «статью об Аркейдже»? По моей информации, и числа не такие и затраты не отбились в первый год.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
что-то гложут меня сомнения.
avatar
Это так кажется, что ММО проекты после запуска умирают. Некоторые, конечно же, дохнут, но многие живут себе вполне спокойно.

Помните, какой был хайп вокруг Lineage2Classic? А сейчас — ни слуху, ни духу, может показаться, что проект тихонечко загнулся.

Однако, посмотрим на онлайн:

Вот он хайп, а вот он, стабильный онлайн, нормальная жизнь проекта.

Я бы с радостью посмотрел на статистику по другим играм, если она у кого-то есть ;)
avatar
конкретнее вот эта фраза:
«окупать все затраты на разработку эти проекты начинают только через несколько лет после запуска.»
avatar
Где-то в районе 13-14 минуты видео. Там, конечно, условный пример, но он все таки не с потолка взят.
avatar
А перед августом всплеск — это не автоматическую рыбалку ввели? Если что, я искренне рад за онлайн классики. 5k онлайна в региональном пейтуплей проекте десятилетней давности c урезанными механиками без всяких компромиссов в духе плексов — это очень круто. Для сравнения, у очень серьезно рекламирующейся EVE на единственном международном сервере пиковый онлайн в районе 27k. Правда, из-за того, что у проекта интернациональная аудитория, онлайн в целом держится все 24 часа. То есть напрямую здесь сравнивать нельзя. Но все равно Классика молодец.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Представьте, что у вас есть возможность получать все деньги, которые готов тратить конкретный игрок на игры.
Ой. Ай. Разработчик, который представит и уцепится именно за возможность «получать все деньги, которые готов тратить конкретный игрок на игры», с огромной вероятностью придет к созданию F2P-доилки.

Потому что можно хотеть сделать дело хорошо. Можно хотеть за него справедливую оплату. Но идея «получить максимально возможные деньги» не просто ставит доход приоритетной задачей, а ставит его в особом, жадном виде.

Таким лучше не пытаться соблазнять. Впрочем, не верю, что после всех разговоров о монетизации эта фраза могла появиться осмысленно. Здесь, наверно, какая-то ошибка.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Нет никакой ошибки. Вся моя позиция по монетизации базируется на одном простом алгоритме — каждая из сторон должна получить максимальную выгоду от сделки, не ущемляя при этом интересы другой. Разве ущемляли в CCP мои интересы, обеспечив мой досуг игровым процессом на четыре года? Нет. Заявляю это ответственно. Разве я жалею о том, что передал полторы тысячи долларов в одни руки, вместо того, чтобы разложить их по карманам разных разработчиков, которые заполнили бы мой четырехлетний досуг своими играми? Нет. Но они ведь реально переключили все мое внимание на себя. И реально аккумулировали все мои затраты на игровой досуг на протяжении четырех лет. В этом-то и сила бизнес-стороны этой схемы.

Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
каждая из сторон должна получить максимальную выгоду от сделки, не ущемляя при этом интересы другой
Я понял, что имеется в виду: первична цель не ущемлять, вторична — получить при этом выгоду, — но прошу понять и мою мысль. По-моему, описанные задачи без дополнительных уточнений несовместимы в принципе.

Задача «получить максимальную выгоду» не только же у первой стороны, но у каждой? То есть и у другой тоже. То есть у неё интерес — интерес! — получить для себя максимальную выгоду. Не просто продать/купить по справедливой цене, верно? А мы только что заявили тезис не ущемлять интересы. Но для не ущемления интереса противоположной стороны в получении максимальной выгоды нужно отдать последние трусы, а не то, что задумываться о своей максимизации.

Не понимаю, как два встречных интереса получить максимальную личную выгоду могут не ущемлять друг друга.

Но они ведь реально переключили все мое внимание на себя.
Именно. Переключить внимание — хорошо. Увлечь игрой — хорошо. Но это иначе сформулированные цели, они принципиально отличаются от «возможность получать все деньги». Другие критерии, другая точка приложения сил, другое решение дилемм в «серой зоне».

Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман
В этом плохое то, что без более приоритетных моральных ограничений начнет порождать чудовищ.

Человека именно с «все деньги» — да представить сложно. Потому что у нежелающего лезть в карман и облапошить, ИМХО, желание будет сформулировано иначе. А желающий «как можно больше» будет хитрить и применять всё, что пока ненаказуемо.

И да, заработали много денег.
Между «много денег» и «как можно больше денег» (все деньги, которые готов тратить конкретный игрок; максимальную выгоду) — гигантская пропасть.
Комментарий отредактирован 2016-10-29 04:00:04 пользователем Agrikk
avatar
Я привел конкретный пример. Чем он плох? Какой смысл придумывать сложные, тягучие мысленные конструкции, вплетая туда еще и мораль, о которой я ничего не говорил? Я говорил о другом — о статусе конечного продукта или сервиса, об ощущениях авторов, стоящих за продуктом или сервисом, о людях, которые аплодируют авторам стоя и восхищаются ими, а не проклинают и называют мошенниками. Если ты считаешь, что это авторам не нужно, если ты считаешь, что кто-то получает удовольствие, отводя глаза, когда у него спрашивают, чем он в этой жизни занимается, то, возможно, ты не до конца понимаешь мотивационную часть творческой среды.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я привел конкретный пример. Чем он плох?
Либо тем, что он является примером другого подхода, лишь приводящего в итоге к большой прибыли, а не имеющего максимальную прибыль в виде центральной цели. Либо тем, что желание залезть в карман пока что было не сильно, и нечасто замечено — настороженные тексты про курс монетизации EVE уже не единичны. Я не в курсе деталей ситуации с CCP, чтобы однозначно рассуждать об отличиях по одному лишь общему упоминанию.

Если ты считаешь, что это авторам не нужно
Я как раз считаю, что статус, аплодирование и восхищение нужно, и не понимаю, на основании каких слов меня подозревают в обратном. Вот только лишнее упоминание об идее «получить все деньги» работает ровно на противоположное — на то, чтобы кто-то соблазнился перспективами утолить жажду денег, и полез на рынок, имея в первую очередь совсем не творческую мотивации. Вроде бы было даже исследование, что давление обстоятельств, разожженная мысль об оплате подавляют творческое мышление.
Комментарий отредактирован 2016-10-30 01:27:44 пользователем Agrikk
avatar
У меня арифметика не сходится. Четыре года по 15 долларов в месяц равно 720 долларов для одного аккаунта. У вас таки есть альт, или это +1 плекс каждый месяц?
Ещё немного не по теме, но один из плюсиков в копилку ССП был положен когда они ввели региональные цены для ру-зоны. Одно время месячная подписка стоила всего 350 рублей (сейчас 560, что около 9 долларов).
avatar
М… возможно, где-то я действительно пролетел с подсчетами. Видимо, когда в какой-то момент подсчитывал наши с женой расходы на игру. :) Переклинило. Спасибо за подсказку. Но в целом я посчитал, что играл больше четырех лет в первый раз, а затем три раза возвращался на срок от трех до пяти месяцев. Так что с учетом текущих затрат должно набежать под тысячу. Пойду исправлю в тексте числа.

По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Вперед и вглубь, говоришь? Ну… у… хорошо, правильно, надо быть оптимистом и верить в светлое будущее вообще и ММОРПГ в частности.

Я тоже буду верить и ждать, только вот что то, нас ждунов все больше и больше становится. Лет 20 назад ждунов практически не было, да? По крайней мере их процент был очень мал. В комментариях один человек использовал термин «ММО — однодневки» и это уже звоночек. Мне интересно, этот термин уже давно есть или недавно появился? Вот мне кажется что такие игры как Bless и Revelation — пример ММО однодневок.

Раньше (лет десять назад) почти все игроки ММО кидались на релиз очередной ММОшки, сейчас уже не то — точно. Некоторые даже не приходят на релиз, а на бетта тест и подавно, оставаясь в своих мирах. Лет пять назад, поправьте если ошибаюсь, появилась фишка с платным доступом на бетта тесты, и многие разрабы принялись клепать «ММО — однодневки» и не только ММО, куча игр так и остались в режиме вечного бетта теста. Думаю разработчики мониторят эту ситуацию (сколько придет на тест, сколько придет на релиз), возможно даже игровые компании продают или обмениваются друг с другом такой статистикой. Недавно мне пришло письмо от одного игрового сервиса об изменениях в лиц соглашении, так там есть пункт, что все оплаты с моего аккаунта должны проходить через мой домашний айпишник, иначе — бан. Это я к тому что все наши айпишники нашими любимыми ММОРПГшными создателями, разрабами, хозяевами серверов записаны в статистические отчеты как минимум.
Это жизнь, это бизнес с его законом — спрос рождает предложение, чтобы предложить «что то» надо промониторить рынок на наличие спроса на это «что то». Соответствуют спросу и игровые механики в играх, которые расчитаны не на утонченных эстетов, ждунов, спецов, задротов, меганагибаторов и прочих, а на большинство серой массы, массовки, рандомов, пугов, фолловеров и так далее. Извините за приведенные примеры и обидные названия, но не я их придумал, это игроки так выражаются. И с таким подходом мы видим что, например, возникает такая механика в играх, где толпа «леммингов» бежит по локации, карте, миру, и выносит босса за босссом или гибнет под натиском другой толпы «леммингов» и это если не весь игровой процесс то значительная его часть. Это пример совместной эксплуатации механики игроки-разработчики. Разработчики сделали механику, а игроки найдя оптимальный путь достижения целей превратились в «леммингов» — зерг раш по другому. Ну в ММО наверное зерг раш с самого начала был, но не лишним будет вспомнить.
Любая компьютерная игра и ММО в частности — это загадка игрокам от разработчиков. Отличие ММО от однопользовательских игр — требуемое время на разгадку.
Я верю в то, что в мире есть люди которые любят свою работу, что среди создателей ММО такие тоже есть и они хотят сделать интересную и сложную загадку. Эти люди работают плечем к плечу с теми кто хочет заработать побольше денег, не забываем об этом. Сказать что пришло время для новых механик в ММО это все равно что ничего не сказать, всегда когда делались игры было время для новых механик и они всегда появлялись. Появятся и сейчас, или в следующем году. Только эти игры могут быть незаметными, мало рекламируемыми они могут быть не ММО сначала (например Sui Generis — простите за рекламу, это не запрещено?), они могут не «выстрелить». Но надо верить и ждать… или не ждать.
avatar
Я тоже буду верить и ждать
Я писал вообще не про веру и ожидание. Никто не обязан верить и ждать. Это вообще не нужно. Мы говорим о развлечении. Многих людей жанр больше не развлекает, люди уходят. Понимаете, бесплатно хороший товар не пытаются впихивать всем подряд. И то, что сейчас нам будут говорить о высокой конкуренции — это ерунда, потому что высокая конкуренция есть исключительно среди того, что всех давно задолбало. Конкуренты одинаково эффективно только скуку нагоняют.

Большинство потенциала жанра держится на старых человеческих связях. Я не покидаю жанр, прежде всего, потому что у меня есть крепкие человеческие связи со своей командой, нам хорошо вместе и MMO — единственная среда, в которой мы можем продолжать эти связи поддерживать. Но будь я одиночкой в данный момент (каким был тогда, когда начинал играть в ММО), ради чего бы я терпел всю эту ерунду с монетизацией, скуку с механиками и явную социальную текучку в проектах, живущих пару месяцев?

Раньше (лет десять назад) почти все игроки ММО кидались на релиз очередной ММОшки, сейчас уже не то — точно. Некоторые даже не приходят на релиз, а на бетта тест и подавно, оставаясь в своих мирах.
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.

Лет пять назад, поправьте если ошибаюсь, появилась фишка с платным доступом на бетта тесты, и многие разрабы принялись клепать «ММО — однодневки» и не только ММО, куча игр так и остались в режиме вечного бетта теста.
Платный доступ к бета-тесту, прежде всего, очень точно описывает реальную ситуацию с фритуплеем. Давайте просто трезво подумаем — как в ситуации с «высокой конкуренцией на рынке ММО» можно было бы брать деньги за доступ к сырой и неоконченной версии того, у чего и без того есть куча рабочих конкурентов? И почему после бета-теста платить деньги уже не нужно, как правило? Очень просто — вам продают надежду, иллюзию. Обещания + отговорка «не все сделано, это же ЗБТ», которую игроки сами заполняют обещаниями разработчиков и собственным домыслами. В каком случае вообще игроки могли бы обращать внимание на обещания и заполнять недостающее домыслами? При нехватке интересного в реальности — здесь и сейчас.

Недавно мне пришло письмо от одного игрового сервиса об изменениях в лиц соглашении, так там есть пункт, что все оплаты с моего аккаунта должны проходить через мой домашний айпишник, иначе — бан.
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.

Это жизнь, это бизнес с его законом — спрос рождает предложение, чтобы предложить «что то» надо промониторить рынок на наличие спроса на это «что то». Соответствуют спросу и игровые механики в играх, которые расчитаны не на утонченных эстетов, ждунов, спецов, задротов, меганагибаторов и прочих, а на большинство серой массы, массовки, рандомов, пугов, фолловеров и так далее.
Жизнь, бизнес и их законы устроены относительно просто. Я могу ужасно заблуждаться, понапрасну ворчать и очернять, к примеру, фритуплей, жизнь жанра и бизнес ММО, но тогда объективная реальность должна жестко давать мне в морду фактами. Фактами, демонстрирующими, что фритуплей рождает кучу новых интересных механик, как пейтуплей во время своего расцвета. Что сформированное сообщество из людей, которые «не хотят платить» или «не хотят заморачиваться со сложными механиками» генерирует интересные игровые социумы и интересные истории. Вот и все. Не вижу ничего сложного. Не вижу причин уложить меня на лопатки, поставить шах и мат конкретными примерами.

Я верю в то, что в мире есть люди которые любят свою работу, что среди создателей ММО такие тоже есть и они хотят сделать интересную и сложную загадку. Эти люди работают плечем к плечу с теми кто хочет заработать побольше денег, не забываем об этом.
Так не зарабатывают же, нет. Вернее, не так. Да, на шлаке сейчас заработать легче, чем десять лет назад. Очень легко распространять информацию. Очень легко раскручивать хайп (особенно в среде, где подавляющее большинство сходит с ума со скуки), очень легко эксплуатировать надежду, иллюзии, домыслы. Но очень сложно дать что-то реально крутое, стоящее своих денег. То есть взять деньги по факту работы сервиса. Взять деньги за игру. Не за преимущество, не раскрутить 3% китов, фактически, являющихся людьми с психологическими уязвимостями, а зарабатывать так, как это делали тогда, когда играть было намного интереснее. Как-то надо все же понять, что это взаимосвязанные вещи. А интересно будет, если копать вперед и вглубь.
Комментарий отредактирован 2016-11-01 18:41:35 пользователем Atron
avatar
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.
Да, это Drakensang online.
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.
Ну вот, я сказал глупость возможно, основываясь на своих субъективных ощущениях, вы со мной не согласны на основании своего личного опыта, а никто из нас не додумался прогуглить статистику. Зачем гуглить из за простого коммента? Зачем гуглить, можно просто коммент вкинуть. А в целом, я с вами согласен, просто поддержал беседу.
avatar
Ну вот, я сказал глупость возможно, основываясь на своих субъективных ощущениях, вы со мной не согласны на основании своего личного опыта, а никто из нас не додумался прогуглить статистику.

Я такой статистики даже отдаленно не встречал. А гуглил много.
avatar
Да, это Drakensang online.
Вы что-то не так поняли.

Рядовой пользователь знать не знает какой у него сейчас IP. И статический (т.е. постоянный) IP это как подплавляющее правило — удел бизнес лиц, а не частных пользователей.

Для интернет сервиса ориентированного на B2C такое условие просто убийственно. Никто не сможет его соблюдать.

Я даже не поленился и пошел посмотрел в их соглашение на сайте — нету там ничего такого.
avatar
возникает такая механика в играх, где толпа «леммингов» бежит по локации, карте, миру, и выносит босса за босссом или гибнет под натиском другой толпы «леммингов»
Если речь про ГВ2, то это ещё хорошая механика. В большинстве игр не нужно даже вместе собираться, достаточно соло делать дейлики, копаться на огороде и донатить — и тебя ждёт успех (по меркам игры).
Комментарий отредактирован 2016-11-02 11:51:15 пользователем Eley
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Я в ГВ2 играю, да, но знаю что не только в ГВ2 такая механика. В ГВ2 к счастью она не такой рутинный процент геймплея отрывает. Ну как бы для ММО это вроде и надо так, собрать кучу побольше и нагнуть, но это кажется не совсем то что надо что ли. Есть тут какой то перекос или недостаток, ну вы поняли меня.

Оставить комментарий