Опубликованная мной первая версия “Линии Жизни ММО” — назовем это вот так пафосно, почему бы и нет — еще далека от завершения. Но, по большому счету, даже в законченном виде этот график все равно останется “сырьем” — пищей для размышлений и собственных выводов. Как уже верно заметили собеседники, список из семидесяти девяти работающих сегодня ММО неожиданно впечатляет и не согласуется с довольно грустными настроениями вокруг текущего положения жанра. Получается, что выбор есть. Ведь семьдесят девять — это только предварительное количество. Уверен, скоро мы этот список сможем довести и до сотни. Вопрос в том, изменит ли это наши с вами настроения. И если не изменит, то что происходит?
Меня не покидает ощущение того, что легкость доступа к ММО и уже ставшее незаметным чередование их с однопользовательскими играми влияет на отношение людей к ММО, на срок жизни их собственного интереса, на запрос к смене впечатлений.
Я вспоминаю, как в конце девяностых разработчики RPG перед выходом игры говорили о том, сколько часов геймплея предполагает игра. Скажем, около ста часов геймплея у Baldur’s Gate 2 выглядели в свое время очень впечатляющим показателем. Но давайте просто разделим эту сотню часов на средний онлайн в районе двух часов в день с учетом выходных. Что мы получим? Меньше двух месяцев. Почти два месяца плотной ежедневной игры для одиночной RPG выглядит как серьезное приключение. Но тот же срок для ММО воспринимается как “заглянул и пошел дальше”. Если предположить, что мы нарисуем Baldur’s Gate 2 на линии жизни ММО, он там потеряется настолько, что даже Seed — MMO, продержавшаяся всего четыре месяца — будет выглядеть на фоне Baldur’s Gate 2 солидно.
Хорошо, а что заставляет нас воспринимать MMO не как Baldur’s Gate 2 в онлайне? Если в основе игровой деятельности лежит тот же набор квестов, установленных декораций, сдобренных NPC, сюжетов, приправленных знакомыми механиками для небольшого растягивания длительности и разнообразия геймплея, чем это в сути своей отличается от Baldur’s Gate 2? И наоборот — Fallout 4, который мы точно не можем отнести к MMO, помимо сюжета с легкостью способен подарить игроку исследование территорий, крафт, развитие своих владений, чем раньше, казалось бы, безальтернативно покоряли сердца игроков именно ММО. Но кто из тех, кто ждал и с наслаждением играл в Fallout 4 в свое время, сегодня воспринимает его как актуальное развлечение, если не брать в расчет дополнения?
Представьте, что я создал двадцатилетнюю линию жизни одиночных игр. Учитывая, что для них не нужна поддерживаемая разработчиками серверная часть, любая одиночная игра за всю двадцатилетнюю историю компьютерных игр потенциально считается активной для вас. Но это не так на уровне восприятия. Мне кажется, большинству реально интересны новинки, дарящие любой новый опыт (визуальный, геймплейный, сюжетный), и, возможно, список хороших игр, до которых пока не дошли руки, но которые, по мнению запасливого игрока, эти новые впечатления содержат. Вот только когда руки дойдут, через какое время игра будет отложена в сторону и будет считаться пройденной?
Это ни в коем случае не упрек. Просто я так вижу ситуацию. При всем моем уважении к стойкости тех, кто остался в Lineage 2: Classic, и к их умению выжимать из игр максимум, я могу четко описать собственный момент эмоционального разрыва с проектом — момент, когда я окончательно понял, что Lineage 2: Classic не будет развиваться. Карта обновлений была передо мной и по ней было видно, что, фактически, в рукаве разработчиков только старые трюки.
Признаюсь, периодически я испытываю явную тоску по любимым локациям и атмосфере этого мира, по медитативному геймплею и такой живой экономике, завязанной на штучный крафт, в общем, по всему тому, из-за чего Lineage 2 остается одним из самых ярких впечатлений в моей личной линии ММО-жизни. Но ностальгия тем и плоха, что это отчасти петля времени, а не возвращение в прошлое ради альтернативной истории. Ты переживаешь то, что уже переживал. И с каждым разом ощущения все больше притупляются.
Мне нужны новые впечатления. Необязательно прямо сейчас. Достаточно надежды получить новые впечатления в будущем. Любая новая игра это в той или иной степени дает. Хотя бы призрачную надежду, да. Впрочем, для этого необязательно быть новой игрой — достаточно просто не останавливаться в развитии, рыть вглубь. Ведь это единственное конкурентное преимущество ММО, если задуматься — возможность рыть вглубь.
Любая новая игра должна начинать с азов. Строительство нового игрового мира должно начинаться от самого фундамента, с каких-то простых вещей. И если вы знаете, что игроки уйдут из вашей игры через сто часов, плюс-минус, скорее всего, вы будете строить не мир, а декорации. В лучшем случае — не очень сложный мир. Интересный, эффектный, красивый, с обязательной изюминкой, но вы будете помнить о том, что через сто часов, плюс-минус, игрок, для которого вы все это делали, скорее всего, уйдет за новыми впечатлениями в новую игру.
На заре развития ММО тот факт, что вы можете оказаться в виртуальном мире с другими живыми людьми, сам по себе дарил массу новых впечатлений. А потом этот факт перестал быть значительным. К нему привыкли. Как привыкают к хорошей графике или замечательному звуковому оформлению мира. Это становится фоном, а потребность в новых впечатлениях никуда не исчезает.
Можно подумать, что простое добавление контента — хороший подход, вполне вписывающийся в идеологию онлайнового игрового сервиса, но, увы, мне так не кажется, потому что все это аналогично добавлению новых моделей в ставший уже привычным графический движок. Не то чтобы это не было интересным, но горизонтальное развитие не приносит тех эмоций, которые могли бы появиться, развивай разработчики не модельный ряд, а принципиальные возможности визуализации.
К тому же никто не отменял проблему “контент потребляют значительно быстрее, чем способны производить”, что приводит некоторые онлайновые игровые сервисы в состояние контентных впрысков с кратковременным эффектом. С тем же успехом можно раз в два года выпускать одиночную RPG на одном и том же движке, как, собственно, и происходило в случае с Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Icewind Dale 2 (и со многими другими одиночными RPG). Между выходами этих приключений люди играли в другие новые игры, проходя и переключаясь на следующую. Сервисом здесь выступала не какая-то конкретная игра, а все предложение на рынке игр.
Собственно, сейчас многие ММО просто встроились в этот глобальный игровой сервис, предлагая временное развлечение, наряду со многими другими играми. MMO-составляющая в них, скорее, дополнительное преимущество для привлечения внимания, но не суть всей затеи.
Я снова не даю оценку тому, хорошо это или плохо. Но если разработчики ММО должны тратить довольно большие усилия на создание полноценной игровой вселенной, получая взамен стандартную порцию двухмесячного интереса, под сомнение можно поставить все — от оправданности таких усилий до оправданности прежней системы оплаты.
Окей, теперь, когда я вас окончательно запутал, пришло время эффектно развязывать узел. Почему вдруг такое бурное распространение получили “песочницы-выживалки”? Потому что, предлагая такой же игровой опыт в плане взаимодействия между живыми людьми, как и многие ММО (а иногда, по факту, и более богатый игровой опыт), разработчикам этих небольших песочниц не нужно городить огород на уровне тех ожиданий, которые по старинке есть у игроков к ММО. При том, что ожидания игроков на сегодняшний день не коррелируются с длительностью их реального интереса.
Что же делать? ММО обречены? В том виде, в каком их видят некоторые авторы — безусловно. И слава богам. Потому что серьезно относиться к желанию продать нам снова игровой опыт, который был доступен двадцать лет назад, невозможно. Все эти попытки переизобрести Ultima Online или World of Warcraft со всеми их врожденными пороками минус свежесть впечатлений от живого онлайнового мира — затея, которая изначально обречена.
Обратите внимание на то, что две MMO, которые привлекли интерес игроков на стадии разработки, пытаются предложить принципиально более глубокий опыт глобального полноценного мира — Chronicles of Elyria и Dual Universe. Оставим за скобками детали — обе они пытаются взять глобальностью и проработкой механик вглубь.
Когда в апреле 2007 года разработчики Lineage 2 спустя три с половиной года после запуска своего игрового сервиса установили обновление Interlude, они признались в том, что закончили реализацию изначального дизайн-документа, воплотив все свои задумки из него. Учитывая, что игра была в разработке с ноября 2000 года, на реализацию изначальной концепции у не самой слабой по своим ресурсам компании ушло чуть меньше семи лет. Опасаясь того, что игроки продержатся в их мире, по большому счету, несколько месяцев, или просто столкнувшись с огромным оттоком аудитории после запуска проекта в 2003 году, этот план не получилось бы реализовать. Но игроки никому ничего не должны. Они лишь сигнализируют о том, что им не интересно. Счастье NCSoft не в том, что им повезло, и не в том, что от них не побежали, а в том, что им удалось подарить в свое время новый долгосрочный игровой опыт. И как итог — от них не побежали, им повезло. Это чистая история успеха, связанная с хорошей работой.
Успех в рамках одной и той же схемы с каждым разом повторить все сложнее. И вот уже “песочницы-выживалки” постепенно начинают надоедать широкой общественности, судя по отзывам. А время игры в них с каждым новым проектом сокращается, потому что за новой графикой, сеттингом и другими элементами авторской реализации прячется знакомый уже опыт. И от того, что в списке “песочниц-выживалок” со временем наберется сотня доступных проектов, игрокам теплее не станет. Сто выживалок не множат потенциал жанра на сто, если предлагают примерно одно и то же, по сути.
Вот почему мы так ждем новые ММО, или очередные обновления активно развивающихся ММО, вот почему по-настоящему важной частью этого списка для нас остается только фронтир — мы надеемся, что за ним лежит новый опыт, новые впечатления.
Это не ставит крест на существующих MMO, просто выдвигает к ним вполне закономерное требование — быть частью фронтира. Несмотря на свою тринадцатилетнюю историю и ряд вполне конкретных претензий, я воспринимаю ту же EVE Online частью такого фронтира. У меня могут быть претензии к нынешнему обновлению, но я знаю, что за ним будет следующее. Я верю в то, что они могут меня удивить, подарить новый опыт. Так же, как знаю, что каждый год жизни проекта делает мир EVE Online глубже. Благодаря этому я снова возвращаюсь сюда и снова оплачиваю вот уже четвертый месяц игры, что приносит компании 60 долларов — ценник премиумной игры на любой платформе. Это не считая около 1000 долларов, которые я потратил на этот проект в прошлом.
С другой стороны, чтобы не идеализировать EVE, нужно признать, что стагнация и даже постепенное уменьшение базы подписчиков — результат неизменности основной игровой схемы, в которой “полетели надерем кому-то зад, а то скучно” остается главным игровым мотивом. Просто он не так явно заметен за разнообразностью второстепенных механик, глобальным миром и богатой игровой историей. Никто не обещал, что будет легко.
ММО — это действительно потенциальная золотая жила, потому что в случае успеха она становится полноценной платформой. Заменяет собой для части игровой аудитории общую игровую платформу. Представьте, что у вас есть возможность получать все деньги, которые готов тратить конкретный игрок на игры. Если его увлечь конкретной ММО на годы, именно это и будет происходить. Какая еще игровая компания за всю историю моего знакомства с компьютерными играми получила от меня около тысячи долларов? Но потому такая задача — нетривиальный вызов. Здесь недостаточно просто быть в списке.
91 комментарий
Борьба с пиратами посредством внедрения DRM в код игры провалилась, но было найдено другое решение, авторизация копий на сервисах издателя. В эту копилку и всё игры, приобретаемые на стиме, АЕ, Ubisoft, Blizard, многие другие. Причем так делают не только игры с заложенным разработчиком возможностями сетевой, но и совершенно одиночные.
Да, есть ресурсы вроде GOG, продающие DRM-free копии, но фактически таких игр становится всё меньше.
Ассоциацию с нарокозависимостью мне поддерживать совсем не хочется. Не вижу никакой связи. А пресыщение в общем случае — это как раз то, о чем я говорю. Пресыщение наступает от употребления одного и того же. В данном случае речь идет об одном и том же игровом опыте в новых декорациях.
Напрмер Д3 у меня наиграно как бы не больше например архейджа (все совокупные диаблы наверное сравнятся с моим многолетним присутствием в Азероте и окрестностях).
А у многих
задротовболее увлеченных товарищей наигрышь в диаблу или например КС (для ПВП игроков) вполне может быть больше чем у их коллег из ММО.Да и Фоллаут 4 дает сравнимое с дополнением ВоВ количество часов игры. я за 78 часов зачистил хорошо если половину карты и продвинулся по сюжету хорошо если на треть. Так что часов 200-300 там есть однозначно. А это (если брать 10-15) часов игры в неделю вполне сопоставимо с сюжетным дополнением того же ВоВ.
(случайно нажал «ответить» вместо «оставить комментарий»)
У Фаллаута есть 200-300 часов только если под каждый камень заглядывать. Собственно как и в Скайриме и прочая. Если ломиться напрямую, а сюжет и там и там строго линейный, случайно пристрелить сюжетных NPС нам не дадут, то проходится игра часов за сорок. При этом в отличие от той же Диаблы и Цивы реплейабилити у всех выше указанных тайтлов где-то на уровне плинтуса.
игроки уже настолько устали от этого, что готовы играть в игры 10 летней давности!!!
например, та же иннова:
4gameforum.com/threads/606627/?utm_source=R2newserver&utm_medium=banner&utm_campaign=R2bannerplay
что собственно пообещали?
выпилили весь беспредел из шопа который убил игру к черту.
получили замечательный аналог ла2 классик, народу на старте было 10 тел на моба.
а знаешь почему? даже звучит смешно — в игре есть пвп, осады, коллизии на персонажах, дроп передается в игре, набор ну банальнейших правил которых уже нет в том, что лепят сейчас.
механики, как много в этом слове, а ведь ничего сложного — отсутствует вся придуманная за последнюю пятилетку чушь типа привязки вещей, рвра, защиты от пк, ежедневок и баджей.
Для меня рекордсменами по полученному вниманию являются сессионки, в частности Wot, WT и Dota. Они медленно развиваются вширь, медленно пополняются контентом, но меня в них держит не контент, а соревнования. Желание побеждать, а поскольку соревнования происходят с людьми, то результат не может стать привычным. Невозможно привыкнуть к сладкому вкусу победы, если его все время сменяет горечь поражения.
Считаю, что MMORPG как раз не хватает соревновательного элемента с непредсказуемым часто чередующимся результатом. При этом ценность и вкус победы будет тем выше и ярче, чем трагичнее будет поражение. А большинство MMORPG, увы, оказуалены в хлам. Поэтому все, что они могут дать — контент. И полуголых эльфиек в бронелифчиках. *кинул камень в Bless*
Мы все тут люди с фантазией. Давайте представим себе нас в 2003 году. Это всего через три года после выхода Baldur's Gate 2. И вот на вас сваливается все вышеперечисленное. Это новый игровой опыт? Да, по всем фронтам. Тоннами. Мегаваттами. Децибелами, блин. Вас просто ддосят новым игровым опытом. Вот об этом я говорю. Жанр на подъеме, потому что люди бурят породу наперегонки, в разные стороны, в неизведанное. Нет никаких «духовных наследников Ultima Online» и прочих форм паразитирования, есть чистое творчество, риск, эксперимент. И тут же игроки откликнулись. И поперли. И пошла волна, которая нам принесла вот этот весь слой бездарностей, которые просто хотят «повторить успех», но потом говорят, что «ММО уже не работают». Просто потому что они и не знали, как они должны работать, занимаясь каргокультом.
Желание быстро заработать денег, а потом хоть трава не расти — путь к забвению. Да и весь игрострой стал таким. Вспомнить хоть недавний NMS. Сделали дрянь, обманули лживой рекламой, заработали денег на предзаказах и ушли в закат. Вот ММО теперь точно такие же.
Сейчас поиграл на ЗБТ Bless, вроде всё нравится, но чует моё сердце, что и эта игра рухнет под тяжестью необходимого доната. Так, игра на пару месяцев.
Видимо, выгодней клепать пачками ММО однодневки, где можно быстро собрать денег с доверчивых дурачков, чем делать какой-то стоящий и долгоиграющий проект. Игрок вложит деньги в одной игре, через месяц в другой, еще через месяц в третьей. Так и живем.
Бонус от объединения людей и распределение достигаются совершенно другими способами.
Не исключительно, конечно. Но треть от заработка на энергии — это отнюдь не мелочь.
Если бы ограничение действовало только на бесплатные аккаунты, из этого вышел бы неплохой, на мой взгляд, триал. Одновременно было бы мало смысла заменять платный аккаунт несколькими сидящими бесплатными: разница была бы в бесконечное число раз. На практике — в конечное, но зачем этот геморрой, когда за одну подписку можно тратить ОР сколько успеешь? В игре же есть более вменяемые ограничения: скорость крафта, респавн ресурсов, ограниченность территории.
Разработчики попытались ограничить возможности персонажей, однако ограничение, пришитое к геймплею белыми нитками, если будет работать, то мгновенно начнет вызывать возмущения вида: «Всюду сходил, всё потратил, в игре сегодня/в эту неделю/месяц нечем заниматься. Мне не дают играть в то, что я хочу!» То есть проблема …-wall'а была в игре еще до появления банок.
Можно подробнее, каким путем ограничение должно было привести строго именно к этому результату, а не вылиться в какие-то иные последствия?
Я не умею отвечать на вопросы, поставленные таким образом. И не представляю, кто умеет. Возможно, можно придумать какие-то другие последствия. Любая система может быть использована как-то еще, непредсказуемо. Как молоток для убийства.
А связку, которая ограничение ОР у каждого персонажа направила бы в русло мотивации к объединению, пока не уловил.
Ну или если есть компьютерный класс в доступе, то 10 бесплатников на накоплении очков работы онлайн.
1 перс активный и 2 баффера на фоллоу пока я что нибудь чему игран е мешает делаю. Благо у нас 3 компа.
Так что кривая классовая система тоже исправляется таким способом.
Согласен. А вот нарушением игровой логики является.
«Люди, объединяйтесь, вместе играть лучше»? Я вижу такую логику в CS, вижу в DotA — живой игрок там необходим, ни вторым окном ни ботом их не заменить.
«На одного игрока один персонаж»? Так баланс надо делать, чтобы каждый игрок действительно играл одним персонажем, и не мог выполнять роли других в пяти окнах. Если польза персонажа проявляется раз в двадцать минут, то это либо дисбаланс, либо совсем другая логика.
Элементарной логики классовой системы в ММО.
Люди или персонажи?
У нас сегодня день элементарной логики. Окей. Есть игры, запустив которые, игрок может управлять несколькими персонажами. А есть те, в которых после запуска игры можно управлять только одним персонажем. Игры второго типа в сути своей конструкции предполагают, что человек будет играть за одного персонажа.
Нет, не предполагают. Это не элементарная логика, а твое личное мнение и оно несколько не согласуется с практикой.
Если разработчик выбирает принцип «1 игрок — 1 персонаж», то он не станет делать класс, геймплей которого — отбаффать пати и сидеть 20 минут на заднице и регенить ману. Или же этот класс будет переделан с первым же апдейтом. Не переделывает? Значит принципы заложены другие.
А, то есть никто в Ив Онлайн не предлагает купить прокачку для двух персонажей? мне показалось, пожалуй…
Как вы себе представляете использование более чем одного персонажа в активной фазе боя? Без ботов и макросов (которые запрещены по EULA) — никак.
Сейчас твинков в EVE используют по большей части только в рамках «пассивной» активности.
В рамках кривых механик, позволяющих «почти пассивную» активность ( годами рыдающих о тотальной переделке): майнинг или бусты (которые таки переделают в грядущем обновлении, что убьет смысл альтов)
В рамках механик, где активность в принципе пассивна по большая части: производство, планетарное взаимодействие.
Ну и еще для того чтобы, углы срезать, там где это можно делать «почти пассивнo»: альт-скаут.
Внимание: пассивно!
И все это нафиг не надо в корпе где есть хотя бы несколько активно играющих людей. Всегда найдется кто-то кто сможет и поскаутить и с производством помочь. Так даже интереснее.
И развивать лучше одного персонажа, в долгосрочной перспективе.
Единственный случай где альта действительно трудно заменить — торговля. Если корпа живет в нулях а торговать надо в жите то либо альт, либо все скидывать на buy. Но тут фундаментальный аспект гейм дизайна EVE с которым трудно что-то сделать.
CCP лукавит. Они рекламируют и продают «вторые аккаунты», да. Но это просто ради денег. На самом деле лучше не аккаунт второй покупать, а корпорацию нормальную найти.
Можно извращаться, игрок может запускать несколько окон, маркетинговый отдел разработчиков может монетизировать альтоводов, но это не изменит логики игрового клиента — управление ровно одним персонажем.
Лаунчер уже заточен на мультиакк
И даже так будет «не с таким же успехом». Уже не три и не пять раз видел рассуждения о решении проблемы лимита ОР, золота и т.п. за счет коллектива нескольких людей — но говорящие об этом как будто забывают, что этих нескольких людей тоже есть потребности. Рассказ о решении проблемы всегда строился так, будто эти несколько человек будут всегда тратить свои ОР и лимиты на одного.
Однако — если у одного человека реген 3к ОР в сутки, да, у пяти будет 15к. Но на эти 15к надо обеспечивать пятерых! Может быть, не сразу, а по очереди в течение нескольких месяцев, но все равно, 15к приходятся на пятерых, а не на одного. И я прекрасно понимаю принцип синергии, разделения труда и повышения производительности, но он работает в силу разделения ремесленных профессий вне зависимости от лимита ОР. Вместо ОР могли бы быть и скорость крафта и ограниченность ресурсов. В H&H же разделение труда и синергия как-то достигаются без суточного лимита очков?
Пока неизвестно, какая версия доберется до нас.
Стартовый хайп конечно, присутствует, и деньги на нем собираются неплохие, но это бонус, а не основной план по монетизации.
Инфа из выступления Дмитрия Девишева (из мейлов) на КРИ-2010.
Помните, какой был хайп вокруг Lineage2Classic? А сейчас — ни слуху, ни духу, может показаться, что проект тихонечко загнулся.
Однако, посмотрим на онлайн:
Вот он хайп, а вот он, стабильный онлайн, нормальная жизнь проекта.
Я бы с радостью посмотрел на статистику по другим играм, если она у кого-то есть ;)
«окупать все затраты на разработку эти проекты начинают только через несколько лет после запуска.»
Потому что можно хотеть сделать дело хорошо. Можно хотеть за него справедливую оплату. Но идея «получить максимально возможные деньги» не просто ставит доход приоритетной задачей, а ставит его в особом, жадном виде.
Таким лучше не пытаться соблазнять. Впрочем, не верю, что после всех разговоров о монетизации эта фраза могла появиться осмысленно. Здесь, наверно, какая-то ошибка.
Я вообще не понимаю, что плохого в том, что кто-то хочет заработать «все деньги»? Неужели сложно при этом представить себе человека, который, желая этого, не желает залезть к тебе в карман, облапошить тебя, выпотрошить и посмеяться над лохом? Просто потому что это… противно. Я пропускаю это через себя и понимаю, что именно так я и думаю. Я смотрю на историю ММО и вижу, что так многие и сделали. И да, заработали много денег. Честно. Оставив после себя или сохранив аудиторию, которая тебя не проклинает, не кричит «Верни деньги, сволочь!», не видит себя жертвой, которая «вовремя не поняла, а потом поздно было». Кому вообще нужно такое, если только не от безысходности собственной бездарности?
Задача «получить максимальную выгоду» не только же у первой стороны, но у каждой? То есть и у другой тоже. То есть у неё интерес — интерес! — получить для себя максимальную выгоду. Не просто продать/купить по справедливой цене, верно? А мы только что заявили тезис не ущемлять интересы. Но для не ущемления интереса противоположной стороны в получении максимальной выгоды нужно отдать последние трусы, а не то, что задумываться о своей максимизации.
Не понимаю, как два встречных интереса получить максимальную личную выгоду могут не ущемлять друг друга.
Именно. Переключить внимание — хорошо. Увлечь игрой — хорошо. Но это иначе сформулированные цели, они принципиально отличаются от «возможность получать все деньги». Другие критерии, другая точка приложения сил, другое решение дилемм в «серой зоне».
В этом плохое то, что без более приоритетных моральных ограничений начнет порождать чудовищ.
Человека именно с «все деньги» — да представить сложно. Потому что у нежелающего лезть в карман и облапошить, ИМХО, желание будет сформулировано иначе. А желающий «как можно больше» будет хитрить и применять всё, что пока ненаказуемо.
Между «много денег» и «как можно больше денег» (все деньги, которые готов тратить конкретный игрок; максимальную выгоду) — гигантская пропасть.
Я как раз считаю, что статус, аплодирование и восхищение нужно, и не понимаю, на основании каких слов меня подозревают в обратном. Вот только лишнее упоминание об идее «получить все деньги» работает ровно на противоположное — на то, чтобы кто-то соблазнился перспективами утолить жажду денег, и полез на рынок, имея в первую очередь совсем не творческую мотивации. Вроде бы было даже исследование, что давление обстоятельств, разожженная мысль об оплате подавляют творческое мышление.
Ещё немного не по теме, но один из плюсиков в копилку ССП был положен когда они ввели региональные цены для ру-зоны. Одно время месячная подписка стоила всего 350 рублей (сейчас 560, что около 9 долларов).
По поводу региональной цены — Украина всегда платила стандартный ценник в пятнадцать долларов.
Я тоже буду верить и ждать, только вот что то, нас ждунов все больше и больше становится. Лет 20 назад ждунов практически не было, да? По крайней мере их процент был очень мал. В комментариях один человек использовал термин «ММО — однодневки» и это уже звоночек. Мне интересно, этот термин уже давно есть или недавно появился? Вот мне кажется что такие игры как Bless и Revelation — пример ММО однодневок.
Раньше (лет десять назад) почти все игроки ММО кидались на релиз очередной ММОшки, сейчас уже не то — точно. Некоторые даже не приходят на релиз, а на бетта тест и подавно, оставаясь в своих мирах. Лет пять назад, поправьте если ошибаюсь, появилась фишка с платным доступом на бетта тесты, и многие разрабы принялись клепать «ММО — однодневки» и не только ММО, куча игр так и остались в режиме вечного бетта теста. Думаю разработчики мониторят эту ситуацию (сколько придет на тест, сколько придет на релиз), возможно даже игровые компании продают или обмениваются друг с другом такой статистикой. Недавно мне пришло письмо от одного игрового сервиса об изменениях в лиц соглашении, так там есть пункт, что все оплаты с моего аккаунта должны проходить через мой домашний айпишник, иначе — бан. Это я к тому что все наши айпишники нашими любимыми ММОРПГшными создателями, разрабами, хозяевами серверов записаны в статистические отчеты как минимум.
Это жизнь, это бизнес с его законом — спрос рождает предложение, чтобы предложить «что то» надо промониторить рынок на наличие спроса на это «что то». Соответствуют спросу и игровые механики в играх, которые расчитаны не на утонченных эстетов, ждунов, спецов, задротов, меганагибаторов и прочих, а на большинство серой массы, массовки, рандомов, пугов, фолловеров и так далее. Извините за приведенные примеры и обидные названия, но не я их придумал, это игроки так выражаются. И с таким подходом мы видим что, например, возникает такая механика в играх, где толпа «леммингов» бежит по локации, карте, миру, и выносит босса за босссом или гибнет под натиском другой толпы «леммингов» и это если не весь игровой процесс то значительная его часть. Это пример совместной эксплуатации механики игроки-разработчики. Разработчики сделали механику, а игроки найдя оптимальный путь достижения целей превратились в «леммингов» — зерг раш по другому. Ну в ММО наверное зерг раш с самого начала был, но не лишним будет вспомнить.
Любая компьютерная игра и ММО в частности — это загадка игрокам от разработчиков. Отличие ММО от однопользовательских игр — требуемое время на разгадку.
Я верю в то, что в мире есть люди которые любят свою работу, что среди создателей ММО такие тоже есть и они хотят сделать интересную и сложную загадку. Эти люди работают плечем к плечу с теми кто хочет заработать побольше денег, не забываем об этом. Сказать что пришло время для новых механик в ММО это все равно что ничего не сказать, всегда когда делались игры было время для новых механик и они всегда появлялись. Появятся и сейчас, или в следующем году. Только эти игры могут быть незаметными, мало рекламируемыми они могут быть не ММО сначала (например Sui Generis — простите за рекламу, это не запрещено?), они могут не «выстрелить». Но надо верить и ждать… или не ждать.
Большинство потенциала жанра держится на старых человеческих связях. Я не покидаю жанр, прежде всего, потому что у меня есть крепкие человеческие связи со своей командой, нам хорошо вместе и MMO — единственная среда, в которой мы можем продолжать эти связи поддерживать. Но будь я одиночкой в данный момент (каким был тогда, когда начинал играть в ММО), ради чего бы я терпел всю эту ерунду с монетизацией, скуку с механиками и явную социальную текучку в проектах, живущих пару месяцев?
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.
Платный доступ к бета-тесту, прежде всего, очень точно описывает реальную ситуацию с фритуплеем. Давайте просто трезво подумаем — как в ситуации с «высокой конкуренцией на рынке ММО» можно было бы брать деньги за доступ к сырой и неоконченной версии того, у чего и без того есть куча рабочих конкурентов? И почему после бета-теста платить деньги уже не нужно, как правило? Очень просто — вам продают надежду, иллюзию. Обещания + отговорка «не все сделано, это же ЗБТ», которую игроки сами заполняют обещаниями разработчиков и собственным домыслами. В каком случае вообще игроки могли бы обращать внимание на обещания и заполнять недостающее домыслами? При нехватке интересного в реальности — здесь и сейчас.
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.
Жизнь, бизнес и их законы устроены относительно просто. Я могу ужасно заблуждаться, понапрасну ворчать и очернять, к примеру, фритуплей, жизнь жанра и бизнес ММО, но тогда объективная реальность должна жестко давать мне в морду фактами. Фактами, демонстрирующими, что фритуплей рождает кучу новых интересных механик, как пейтуплей во время своего расцвета. Что сформированное сообщество из людей, которые «не хотят платить» или «не хотят заморачиваться со сложными механиками» генерирует интересные игровые социумы и интересные истории. Вот и все. Не вижу ничего сложного. Не вижу причин уложить меня на лопатки, поставить шах и мат конкретными примерами.
Так не зарабатывают же, нет. Вернее, не так. Да, на шлаке сейчас заработать легче, чем десять лет назад. Очень легко распространять информацию. Очень легко раскручивать хайп (особенно в среде, где подавляющее большинство сходит с ума со скуки), очень легко эксплуатировать надежду, иллюзии, домыслы. Но очень сложно дать что-то реально крутое, стоящее своих денег. То есть взять деньги по факту работы сервиса. Взять деньги за игру. Не за преимущество, не раскрутить 3% китов, фактически, являющихся людьми с психологическими уязвимостями, а зарабатывать так, как это делали тогда, когда играть было намного интереснее. Как-то надо все же понять, что это взаимосвязанные вещи. А интересно будет, если копать вперед и вглубь.
Ну вот, я сказал глупость возможно, основываясь на своих субъективных ощущениях, вы со мной не согласны на основании своего личного опыта, а никто из нас не додумался прогуглить статистику. Зачем гуглить из за простого коммента? Зачем гуглить, можно просто коммент вкинуть. А в целом, я с вами согласен, просто поддержал беседу.
Я такой статистики даже отдаленно не встречал. А гуглил много.
Рядовой пользователь знать не знает какой у него сейчас IP. И статический (т.е. постоянный) IP это как подплавляющее правило — удел бизнес лиц, а не частных пользователей.
Для интернет сервиса ориентированного на B2C такое условие просто убийственно. Никто не сможет его соблюдать.
Я даже не поленился и пошел посмотрел в их соглашение на сайте — нету там ничего такого.