Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.
Все может быть по-всякому, конечно же. Но для таких заявлений было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека. А именно — фактами и логикой.
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс. В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь. Всё. Точка. Авторы игры принялись делать следующую. В случае с MMO этого не происходит, потому что авторы игры не принялись делать новую, а содержат вычислительные мощности для поддержки текущей и совершенствуют/развивают существующую игру годами. Здесь ежемесячный платеж так же логичен, как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов. И в них тоже не появилось ничего принципиально иного за это время. За сервисы платят, причем чем дальше, тем больше.
Какую проблему решает фримиум? Проблему неуверенности в том, что оно тебе нужно. Проблему легкого знакомства с продуктом через предоставление ограниченного функционала. Я не вижу в таком подходе проблем (это вообще не фритуплей), хотя и не вижу тенденций, которые бы подтверждали его реальное распространение в игровом мире. Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.
Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет.
Если говорить об играх за пределами явных злоупотреблений, то какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис? Какую? Я не могу понять.
Ты прав, тебе нужно решить, какая проблема для тебя больше — злоупотребления с бесплатными аккаунтами, на которых время игры существенно ограничено, или сложность входа/возвращения в игру. Тут я рекомендую прислушаться к тем, кто говорит, что цена подписки не слишком останавливает ботоводов, так как дело это все равно выгодное. То есть развернув свою систему в сторону борьбы с ботами, возможно, ты не слишком исправишь проблему, и у меня в целом точка зрения такая, что разрабатывать системы, в идеологии которых борьба с негативным действием вместо поощрения позитивного, не стоит.
Так или иначе, любая почасовая тарификация несет в себе огромные психологические проблемы, описанные выше, губительные для коллективного геймплея. А платеж — он есть платеж. Хоть цент, хоть тысяча долларов. Время на его оформление нужно одинаковое, решение принимается примерно одно и то же, принципиальное. Так что я бы тут хорошенько подумал.
Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
В Еве вводят классический фримиум, но люди называют это фритуплеем и протестуют)
О всех людях ничего не скажу, но мои аргументы следующие:
1. В EVE давно есть фритуплейные злоупотребления с премиумными клиентами (RMT, торговля SP).
2. Для тринадцатилетней игры, известной любому ММО-шнику, слегка поздновато делать промоушен через фримиум. Это не привлечет «сомневающихся», зато привлечет тех, кто считает, что «платить за эту игру не стоит», а также расширит поле для злоупотреблений в рамках существующей аудитории, чем, возможно, выдавит еще часть игроков, частично заменив их теми, кто считает, что «платить за эту игру не стоит».
Зато игроки будут избавлены от выбора, где им нужно платить 15$ ежемесячно, при том, что играют они например 3 часа в неделю, либо не платить подписку и лишиться этой игры совсем.
Отлично. Сделай так, как сделали авторы Haven and Hearth:
1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени. То есть человек, играющий три часа в неделю, может играть бесплатно (потому что в контексте предполагаемого времени «нормальной» игры, это капля в море и с него действительно как-то несправедливо брать деньги).
2. Если базового еженедельного бесплатного игрового времени не хватает, можно сделать единоразовый платеж, который увеличит это время в два раза.
3. Если ты играешь, скажем, больше часа-двух в день, вот тогда ты используешь игровой сервис на полную катушку и тогда тебе стоит платить нормальный ежемесячный ценник.
Ну, фримиум, тем более отвлеченный от тематики игр, это совершенно другая история (при всем моем скептическом отношении к статусу «бывший глава Визы/Мастеркард в Украине», потому что тоже мне стартап — зайти с международными платежными системами на чистый рынок :))
И да, нам конечно роптать за лучшие условия сделки, предъявляя конкретные требования… а не «верните как было».
Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…
И внезапно люди голосуют за ф2т и ногами и кошельком :)
Ваши представления о «голосовании» оставляют желать лучшего. :) Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить. Видимо, потому что прекрасно осознаете, с какими результатами оно закончится.
Голосование между «играть» и «не играть вообще», особенно в MMO, это куда более сложный выбор, потому что связан с отказом сразу от двух важных эмоциональных моментов: любимого досуга и связи с сетевыми друзьями. Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом. Но и здесь вы умудрились слиться, учитывая сегодняшнее отношение к потенциалу жанра со стороны инвесторов. А это отношение, как известно, формируется отношением аудитории, которое с уверенной тенденцией меняется не в пользу жанра.
Конечно, вы пытаетесь бежать за изменяющимися тенденциями, объясняя это тем, что люди теперь предпочитают другой геймплей (а не тем, что вы не можете им показать за десять лет хоть что-то свежее и интересное), и тут «внезапно» оказывается, что про голосование ногами и кошельком вы забыли, называя это «изменившимися предпочтениями». Ну, потому что вы так живете — во вранье и изворачивании, называя это «бизнесом».
В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать, используя наши прежние эмоциональные связи и естественное желание человека надеяться на лучшее, вы такую модель поведения выбрали сами. Хотя… о чем это я? Чтобы сделать реальный выбор, перед вами должны были быть две реальные возможности — сделать хороший продукт, за который человек осознанно платит деньги, оставаясь удовлетворенным сделкой, и развести людей на деньги через психологические уязвимости. А вот возможность сделать хороший продукт вами, как минимум, ни разу не продемонстрирована. Что поделать, у каждого свой потолок возможностей.
Это очень плохое решение в любой форме, на мой взгляд. Куча людей борются за то, чтобы люди зашли в их игру и пробыли бы в ней как можно дольше, а ты стимулируешь нажимать на кнопку «выход» при любом отвлекающем моменте или сомнении.
Качественное массовое взаимодействие на всех уровнях, а не на каком-то одном. Возможность если не каждым, то большинством своих действий влиять на других и ощущать чужое влияние. Грубо говоря, чтобы все твои (и чужие) геймплейные решения работали как круги на воде в общем пруду. Общий рынок — это как общий чат. Клево, но если во всем остальном вы разбиты по ячейкам, у меня не получается назвать это ММО.
Все может быть по-всякому, конечно же. Но для таких заявлений было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека. А именно — фактами и логикой.
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс. В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь. Всё. Точка. Авторы игры принялись делать следующую. В случае с MMO этого не происходит, потому что авторы игры не принялись делать новую, а содержат вычислительные мощности для поддержки текущей и совершенствуют/развивают существующую игру годами. Здесь ежемесячный платеж так же логичен, как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов. И в них тоже не появилось ничего принципиально иного за это время. За сервисы платят, причем чем дальше, тем больше.
Какую проблему решает фримиум? Проблему неуверенности в том, что оно тебе нужно. Проблему легкого знакомства с продуктом через предоставление ограниченного функционала. Я не вижу в таком подходе проблем (это вообще не фритуплей), хотя и не вижу тенденций, которые бы подтверждали его реальное распространение в игровом мире. Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.
Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет.
Если говорить об играх за пределами явных злоупотреблений, то какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис? Какую? Я не могу понять.
Так или иначе, любая почасовая тарификация несет в себе огромные психологические проблемы, описанные выше, губительные для коллективного геймплея. А платеж — он есть платеж. Хоть цент, хоть тысяча долларов. Время на его оформление нужно одинаковое, решение принимается примерно одно и то же, принципиальное. Так что я бы тут хорошенько подумал.
Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
О всех людях ничего не скажу, но мои аргументы следующие:
1. В EVE давно есть фритуплейные злоупотребления с премиумными клиентами (RMT, торговля SP).
2. Для тринадцатилетней игры, известной любому ММО-шнику, слегка поздновато делать промоушен через фримиум. Это не привлечет «сомневающихся», зато привлечет тех, кто считает, что «платить за эту игру не стоит», а также расширит поле для злоупотреблений в рамках существующей аудитории, чем, возможно, выдавит еще часть игроков, частично заменив их теми, кто считает, что «платить за эту игру не стоит».
Отлично. Сделай так, как сделали авторы Haven and Hearth:
1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени. То есть человек, играющий три часа в неделю, может играть бесплатно (потому что в контексте предполагаемого времени «нормальной» игры, это капля в море и с него действительно как-то несправедливо брать деньги).
2. Если базового еженедельного бесплатного игрового времени не хватает, можно сделать единоразовый платеж, который увеличит это время в два раза.
3. Если ты играешь, скажем, больше часа-двух в день, вот тогда ты используешь игровой сервис на полную катушку и тогда тебе стоит платить нормальный ежемесячный ценник.
Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…
«Человек, который ударил мир током».
Ваши представления о «голосовании» оставляют желать лучшего. :) Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить. Видимо, потому что прекрасно осознаете, с какими результатами оно закончится.
Голосование между «играть» и «не играть вообще», особенно в MMO, это куда более сложный выбор, потому что связан с отказом сразу от двух важных эмоциональных моментов: любимого досуга и связи с сетевыми друзьями. Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом. Но и здесь вы умудрились слиться, учитывая сегодняшнее отношение к потенциалу жанра со стороны инвесторов. А это отношение, как известно, формируется отношением аудитории, которое с уверенной тенденцией меняется не в пользу жанра.
Конечно, вы пытаетесь бежать за изменяющимися тенденциями, объясняя это тем, что люди теперь предпочитают другой геймплей (а не тем, что вы не можете им показать за десять лет хоть что-то свежее и интересное), и тут «внезапно» оказывается, что про голосование ногами и кошельком вы забыли, называя это «изменившимися предпочтениями». Ну, потому что вы так живете — во вранье и изворачивании, называя это «бизнесом».
В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать, используя наши прежние эмоциональные связи и естественное желание человека надеяться на лучшее, вы такую модель поведения выбрали сами. Хотя… о чем это я? Чтобы сделать реальный выбор, перед вами должны были быть две реальные возможности — сделать хороший продукт, за который человек осознанно платит деньги, оставаясь удовлетворенным сделкой, и развести людей на деньги через психологические уязвимости. А вот возможность сделать хороший продукт вами, как минимум, ни разу не продемонстрирована. Что поделать, у каждого свой потолок возможностей.
А мы?
Хм… собственно, вот и ответ. :)
Ну, вот да — она большинство этих проблем решала.
Качественное массовое взаимодействие на всех уровнях, а не на каком-то одном. Возможность если не каждым, то большинством своих действий влиять на других и ощущать чужое влияние. Грубо говоря, чтобы все твои (и чужие) геймплейные решения работали как круги на воде в общем пруду. Общий рынок — это как общий чат. Клево, но если во всем остальном вы разбиты по ячейкам, у меня не получается назвать это ММО.
Вот один из примеров «кругов на воде»: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html