avatar
Мы сейчас говорим о предсказаниях. Их вообще сложно чем-то подкреплять. Но дело в том, что это не просто рассуждения, этот конкретный человек ездит по Кремневой долине и всем шепчет на ухо: «делайте фримиум». Он напрямую влияет на это будущие. Это что-то да значит.

Прости, но нет. Я не могу принять такой аргумент. Провидцев в Кремниевой Долине огромное количество, а этот человек к тому же, насколько я понимаю, ничем выдающимся себя не зарекомендовал в контексте визионерства.

Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном.

Что это доказывает кроме того, что телевидение, начиная с бесплатного вещания, на сегодняшний день перешло к формату платного сервиса у многого из того, что не крутит черно-белые фильмы в 2016 году, а выпускает собственные высококачественные продукты?

Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов.

Давай все же не путать благотворительность с бизнесом. Бизнес первым проявляет себя точно не в Африке.

Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.

Тарифные планы на то и тарифные планы, что распространяются за деньги. Вот уж где абонплата вполне себе процветает.

Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры.

В том-то и дело, что нет. Хотя я хотел бы. Но вместо этого я вижу платный ранний доступ к сырым играм, которые иногда не планируют заканчивать вообще. Я сейчас не спорю ради спора. Я сам заинтересован в том, чтобы выбор продукта был как можно более осознанным. И демоверсия в этом помогает. Но в плане реальных тенденций у нас происходит то, что описано выше.

Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр.

Я не понимаю — мы готовим салат на скорую руку, поэтому нарезаем любые аргументы в миску? Старые игры на то и старые, что давно отжили свое и отбили свое по деньгам. Зачем мы сейчас останавливаемся на этом?

Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента.

Я утверждаю, что если пытаться грести все под одну гребенку, то получится не визионерство, а черт знает что. Некоторые софтверные продукты действительно можно ограничить по функционалу. А фримиум — это именно ограничение по функционалу, не фритуплей. Некоторый игры абсолютно точно потеряют смысл, если их ограничить по функционалу. Об автомобилях лучше не будем вообще.

Кто мог предположить, что это сработает?

Любой человек, способный сопоставить растущее время, уделяемое играм, с предложением на рынке в контексте реальных часов геймплея. Ты же не думаешь, что эти поступки настолько же загадочны, как и выбрасывание китов на пляжи? У людей просто времени на игры больше, чем готовых качественных игр. Плюс лихорадка по новому.

Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что.

Вот опять. Как это «незнамо за что»? Стали бы люди платить деньги за вожделенную игру в слабо обозримом будущем, если бы имели ее в настоящем? Неужели нам нужен визионер для ответа на этот вопрос?

И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр.

А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются? А надо бы, учитывая статьи доходов Adobe.

Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.

Эм… это какая-то особенная реклама профанов, вкладывающих деньги в сферы, где они ничего не понимают? Это так не работает, несмотря на распространенный миф.

В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.

Верно. И что случилось с жанром ММО в плане текущего отношения к нему инвесторов? Маржинальность же. Не?

Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?

А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?

Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.

Ох… ну как?! Как показатель роста на ранних этапах важен для долгосрочных проектов, если последующий спад аудитории всегда воспринимается негативно. Где логика?

Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.

Во фримиуме, как схеме с доступом к базовому, но ограниченному функционалу, нет ничего плохого. Повторюсь — никаких параллелей с фритуплеем, держащимся на злоупотреблениях, здесь нет. Но нет и никаких вменяемых аргументов, почему эта схема будет работать в любой игре.

Ограничить функционал владения домами и огродами, на которые завязана куча механие, в Archeage вполне можно, параллельно запустив кучу фармящих PvE-ботов, правда. Но это дело такое. А вот в том же WoW ограничить именно часть функционала уже сложнее. Что, в рейды не пускать? Так не всем и нужно. На поле боя не пускать? Так многие и не ходят. Тогда что? Для чего давать часть функционала парка развлечений игрокам бесплатно и ловить дополнительные нагрузки, если придерживаться честного фримиума?
avatar
Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.

Все может быть по-всякому, конечно же. Но для таких заявлений было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека. А именно — фактами и логикой.

В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс. В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь. Всё. Точка. Авторы игры принялись делать следующую. В случае с MMO этого не происходит, потому что авторы игры не принялись делать новую, а содержат вычислительные мощности для поддержки текущей и совершенствуют/развивают существующую игру годами. Здесь ежемесячный платеж так же логичен, как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов. И в них тоже не появилось ничего принципиально иного за это время. За сервисы платят, причем чем дальше, тем больше.

Какую проблему решает фримиум? Проблему неуверенности в том, что оно тебе нужно. Проблему легкого знакомства с продуктом через предоставление ограниченного функционала. Я не вижу в таком подходе проблем (это вообще не фритуплей), хотя и не вижу тенденций, которые бы подтверждали его реальное распространение в игровом мире. Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.

Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет.

Если говорить об играх за пределами явных злоупотреблений, то какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис? Какую? Я не могу понять.
avatar
Ты прав, тебе нужно решить, какая проблема для тебя больше — злоупотребления с бесплатными аккаунтами, на которых время игры существенно ограничено, или сложность входа/возвращения в игру. Тут я рекомендую прислушаться к тем, кто говорит, что цена подписки не слишком останавливает ботоводов, так как дело это все равно выгодное. То есть развернув свою систему в сторону борьбы с ботами, возможно, ты не слишком исправишь проблему, и у меня в целом точка зрения такая, что разрабатывать системы, в идеологии которых борьба с негативным действием вместо поощрения позитивного, не стоит.

Так или иначе, любая почасовая тарификация несет в себе огромные психологические проблемы, описанные выше, губительные для коллективного геймплея. А платеж — он есть платеж. Хоть цент, хоть тысяча долларов. Время на его оформление нужно одинаковое, решение принимается примерно одно и то же, принципиальное. Так что я бы тут хорошенько подумал.

Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
avatar
В Еве вводят классический фримиум, но люди называют это фритуплеем и протестуют)

О всех людях ничего не скажу, но мои аргументы следующие:

1. В EVE давно есть фритуплейные злоупотребления с премиумными клиентами (RMT, торговля SP).

2. Для тринадцатилетней игры, известной любому ММО-шнику, слегка поздновато делать промоушен через фримиум. Это не привлечет «сомневающихся», зато привлечет тех, кто считает, что «платить за эту игру не стоит», а также расширит поле для злоупотреблений в рамках существующей аудитории, чем, возможно, выдавит еще часть игроков, частично заменив их теми, кто считает, что «платить за эту игру не стоит».
avatar
Зависит от игровых механик. В ХиХ это не было проблемой вообще.
avatar
Зато игроки будут избавлены от выбора, где им нужно платить 15$ ежемесячно, при том, что играют они например 3 часа в неделю, либо не платить подписку и лишиться этой игры совсем.

Отлично. Сделай так, как сделали авторы Haven and Hearth:

1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени. То есть человек, играющий три часа в неделю, может играть бесплатно (потому что в контексте предполагаемого времени «нормальной» игры, это капля в море и с него действительно как-то несправедливо брать деньги).

2. Если базового еженедельного бесплатного игрового времени не хватает, можно сделать единоразовый платеж, который увеличит это время в два раза.

3. Если ты играешь, скажем, больше часа-двух в день, вот тогда ты используешь игровой сервис на полную катушку и тогда тебе стоит платить нормальный ежемесячный ценник.
avatar
Не, эту проблему ты создаешь введением поминутной, почасовой, ежедневной или еженедельной подпиской.
avatar
Ну, фримиум, тем более отвлеченный от тематики игр, это совершенно другая история (при всем моем скептическом отношении к статусу «бывший глава Визы/Мастеркард в Украине», потому что тоже мне стартап — зайти с международными платежными системами на чистый рынок :))
avatar
И да, нам конечно роптать за лучшие условия сделки, предъявляя конкретные требования… а не «верните как было».

Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…

«Человек, который ударил мир током».
avatar
И внезапно люди голосуют за ф2т и ногами и кошельком :)

Ваши представления о «голосовании» оставляют желать лучшего. :) Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить. Видимо, потому что прекрасно осознаете, с какими результатами оно закончится.

Голосование между «играть» и «не играть вообще», особенно в MMO, это куда более сложный выбор, потому что связан с отказом сразу от двух важных эмоциональных моментов: любимого досуга и связи с сетевыми друзьями. Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом. Но и здесь вы умудрились слиться, учитывая сегодняшнее отношение к потенциалу жанра со стороны инвесторов. А это отношение, как известно, формируется отношением аудитории, которое с уверенной тенденцией меняется не в пользу жанра.

Конечно, вы пытаетесь бежать за изменяющимися тенденциями, объясняя это тем, что люди теперь предпочитают другой геймплей (а не тем, что вы не можете им показать за десять лет хоть что-то свежее и интересное), и тут «внезапно» оказывается, что про голосование ногами и кошельком вы забыли, называя это «изменившимися предпочтениями». Ну, потому что вы так живете — во вранье и изворачивании, называя это «бизнесом».

В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать, используя наши прежние эмоциональные связи и естественное желание человека надеяться на лучшее, вы такую модель поведения выбрали сами. Хотя… о чем это я? Чтобы сделать реальный выбор, перед вами должны были быть две реальные возможности — сделать хороший продукт, за который человек осознанно платит деньги, оставаясь удовлетворенным сделкой, и развести людей на деньги через психологические уязвимости. А вот возможность сделать хороший продукт вами, как минимум, ни разу не продемонстрирована. Что поделать, у каждого свой потолок возможностей.
avatar
Игроделы не дураки

А мы?

и они совершенно точно подведут нас

Хм… собственно, вот и ответ. :)
avatar
Сказали же — для дальновидных. :) То есть для тех, кто может заглянуть дальше разработчиков. :)
avatar
С другой стороны, у нас ведь был живой пример похожей системы, подписка в H&H образца прошлого года.

Ну, вот да — она большинство этих проблем решала.
avatar
Главный вопрос — зачем? Какую проблему ты решаешь?
avatar
Это очень плохое решение в любой форме, на мой взгляд. Куча людей борются за то, чтобы люди зашли в их игру и пробыли бы в ней как можно дольше, а ты стимулируешь нажимать на кнопку «выход» при любом отвлекающем моменте или сомнении.
avatar
avatar
Спасибо!
avatar
Ничего не поделать. :) Ты, главное, будь последователен. Закончил «дискуссию» — держи слово. Еще раз спасибо!
avatar
Спасибо!
avatar
А как вы понимаете ММО?

Качественное массовое взаимодействие на всех уровнях, а не на каком-то одном. Возможность если не каждым, то большинством своих действий влиять на других и ощущать чужое влияние. Грубо говоря, чтобы все твои (и чужие) геймплейные решения работали как круги на воде в общем пруду. Общий рынок — это как общий чат. Клево, но если во всем остальном вы разбиты по ячейкам, у меня не получается назвать это ММО.

Вот один из примеров «кругов на воде»: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html