Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Дык, и я о том же. На мой взгляд, из-за кучи косяков, о которых я пишу годами, MMO не добрали где-то 3/4 потенциальной аудитории. Если бы они избавились от явных косяков (ганкбоксы, борьба за искусственные ресурсы, насилие, как единственная, а не крайняя степень взаимодействия, уважение к личному времени и реальной жизни), то многие люди играли бы именно в MMO. Не в квази-что-то-там, а в чистую MMO.
Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)
На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:
— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
А чего хотят хозяева мопеда? :) Просто, на мой взгляд, в New World наоборот — много лишнего. И если бы это лишнее убрали (чего не произойдёт, конечно же), игра была бы намного лучше. Правда, всё так же не понравилась бы любителям разнообразного контента, как не понравилась сейчас. :)
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO. Про миссии ради развития поселения они вообще не поняли, посчитав их просто неинтересными квестами. Но это неудивительно для людей, которые даже не поняли, что PvP-флаг можно отключить.
Как по мне, в размножении серверов нет ничего плохого. Главное — не допускать избыточной плотности на организационном уровне, а на геймплейном не допускать игры с нулевой суммой, которую ты выше прекрасно живописал. Потому что если у тебя другой живой человек — это буквально блокировщик твоего собственного геймплея, о чём тут дальше можно говорить серьёзно? :)
«Человек человеку волк» — это именно описание игры с нулевой суммой, а в Линейке, к слову, манор — это пример игры с ненулевой суммой, где обе стороны получают выгоду. Правда, в классике манора не было, а там, где он был, слишком часто допускали перенаселение, которое приводило, сюрприз-сюрприз, к тому, что одна сторона получала практически всю выгоду, а вторая — огрызки по минимальным прайсам на фоне отсутствия всякой конкуренции. Когда у тебя двадцать желающих на одно семечко, выкуп и сдача происходят в течение первой секунды суточного цикла, о какой конкуренции может идти речь?
Также в Линейке изначально наказывали за нападение на другого, считая это исключительным случаем, а никак не базовой ситуацией распихивания всех локтями на пути к своей полянке. Зато объединение поощряли как самой классовой системой, так и бонусами от группы.
В общем, даже нормальная организация MMO пятнадцатилетней давности вполне может дать интересный глобальный геймплей, с соревнованием и конкуренцией, но без жути с грызнёй за спот. Да, конфликт за спот может вспыхнуть, но только если обе группы по какой-то причине упёрлись, имея альтернативы, но не желая уступать. То есть такая стычка должна стать результатом нежелания решать конфликт, и ведёт в итоге к потере процентов, потере времени на саму стычку, при том, что из ситуации можно было выйти иначе. Если можно было. В перенаселённых мирах отказ от конфликта означает отказ от игры, как таковой.
Если это можно понять, только погуглив, то это плохо, мне кажется, но я буду признателен, если ты мне пояснишь, в чем соль.
Я могу пояснить, но сначала расскажу о самой главной проблеме: имея единственную отличительную особенность в виде механики развития поселений, в Amazon Games сделали всё, чтобы её затереть. В этом основная проблема — они боятся сделать неудобно мимокрокодилам, которым их фишка до лампочки, они хотят как обычно, и поэтому делают «никак» для всех. Если бы а) крафт был единственным источником экипировки, как и было поначалу, а также б) система развития поселений была единственной возможностью развивать этот единственный источник, тебе не нужно было бы лезть в гугл, чтобы понять, зачем это всё. Просто потому, что без этого не работало бы ничего. Сейчас у меня есть только слабая надежда на то, что выстрелит одна незаметная фишка с ремонтными комплектами. Но об этом чуть позже.
Мимокрокодилов закидали «альтернативами», и началось обычное. Люди на реддите спрашивают, зачем в игре крафт, ведь за фракционные очки отваливают слишком хорошую экипировку, а ещё за квесты, и это если не считать данжей. А им отвечают, мол, потерпите, будет выскоуровневый крафт, где-то там, потом, и он лучше, честно-честно. Вопрос — как это может понять начинающий игрок, если он берёт, играет, собирает, обрабатывает, крафтит, и то, что получается в итоге — это никому не нужная ерунда? Как игрок может понять, что развитие поселений важно, если первые уровни ремесленных станков поселения позволяют сделать… никому не нужную ерунду? Зато фракционные очки, квесты и данжи без всякой привязки к коллективной игре дают тебе не просто нормальный эквип, а такой, который лучше того, что ты скрафтишь. То есть у тебя нет даже шанса задуматься в духе «чёрт, что это у него за эквип такой, что он меня делает?», потому что нельзя так с мимокрокодилами, они расстроятся и будет много плохих обзоров.
Моя надежда, повторюсь, на ремкомплекты. Тогда как в нормальной игре их роль, на минуточку, должен был выполнять любой эквип. Но пока я о ремкомплектах вообще ничего не слышу. Их будто как и раньше достают из кармана сотнями, не задумываясь, а не делают на станках определённого тира. Но, может, это опять по гениальной задумке «проявится только на капе», а пока «пускай никто не уйдёт обиженным», не знаю.
Если представить, что крафтовые станки всё же будут оказывать хоть в какой-то момент существенное влияние на экипировку, то контроль поселения даёт тебе и твоим друзьям привилегию планировать это развитие. Потому что год назад баланс был таким, что без специализации поселение просто не тянуло бы набор всех станков, даже если бы собирало кучу налогов. Это не считая последствий удачных набегов монстров.
И если считать, что вокруг всей этой истории про развитие поселения действительно складывается интересная коллективная игра, в которой нужна помощь как можно большего количества жителей, баланс их интересов и ваших собственных, развитая торговля, правильная очередность улучшений поселения (и форта), тогда за доступ к этой игре и было бы PvP-соревнование.
Это соревнование заключается в наполнении прогресса территориального влияния, как для фракции, которая сейчас владеет поселением, так и для конкурентов. Игра ведётся в любой момент времени при помощи контрольных точек вокруг форта и выполнения PvP-заданий, где чем вас больше, тем лучше. И это в какой-то степени могло бы стать ежедневным занятием, не хуже привычного PvE. Защищать свои территории, помогать союзникам, передавливать влияние по всей карте, что превратилось бы в не такую уж простую стратегическую игру. Прибавь к этому динамические разломы, которые напрямую связаны с вероятностью нашествия, и ты получишь стройную систему, которую, правда, увы, затёрли, потому что нафига всё это нужно на фоне невысокого уровня сложности и альтернативных источников эквипа?
PvP — это хорошо, мы любим PvP, но оно не может быть клеем, который объединяет ваш маленький коллектив на постоянной, рутинной основе.
Совершенно согласен. Но здесь в PvP есть своя ежедневная штука в виде PvP-заданий и передавливания влияния. Не могу спрогнозировать, сколько времени это сможет удерживать интерес, но это не то PvP, которое «пойдём искать кому морду набить».
Рискну дать совет: только Ковенанты. Только. Исключительно. И никто другой. :) Должно быть подольше интересно и интригующе. :)
По-моему, это ещё и история с сильным перенаселением сервера, которого не стоит допускать. Но где у нас издатели, а где философия построения сообществ? В разных вселенных.
Меня тут поражает сам факт того, что есть официальное объявление от разработчиков, которое я должен проигнорировать, считая его разновидностью дезинформации. Это очень странно само по себе.
Я не спорю с тем, что пользовательская политика потенциально интереснее. Особенно когда мы говорим о ней в теории. Но на практике я в большинстве случаев видел логическую конструкцию «мы будем против вас, чтобы не было односайдового болота». Не потому что мы по-разному смотрим на жизнь, у нас разные цели и ценности, а именно «давайте распределимся на команды». А потом сверху этого нагружается откровенная персональная грязь в адрес противника, с которой ни одному человеку я не пожелаю сталкиваться. И уж тем более идти за этим добровольно в игру.
В итоге, если мы говорим о меньшей базовой враждебности, где любая агрессия в адрес другого человека по умолчанию осуждается и наказывается, здесь действительно выигрывала бы линейка, если бы в NW не было отключаемого PvP-флага. Но он есть. И напасть на тебя могут не условные две трети населения сервера, а только та часть игроков двух фракций, которые в городе осознанно включили PvP-флаг. Причём сделать они это смогут, только если ты сам тоже вполне осознанно включил PvP-флаг, когда у тебя для этого есть время и настроение. То есть тут у нас полнейший консенсус — сражаются только те, кто хочет.
А возвращаясь к политике, повторюсь, что при всей потенциальной красоте свободной системы, игроки сами создают в таких условиях чистые искусственные фракции, только лор заменяют грязью. Поэтому я пока не чувствую больших потерь от фракционной системы, хотя тоже подсознательно хотел бы видеть более свободные социальные механики.
Вроде, наоборот — я считаю PvP единственной осмысленной коллективной активностью здесь. Разве что ещё PvE-нашествия и развитие поселения можно считать интересными и реально социальными механиками.
Зачем для этого делать ММО? Вот в чём вопрос. Получаются ведь совершенно непропорциональные усилия по отношению к очень недолгому времени внимания со стороны игрока.
Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
«Человек человеку волк» — это именно описание игры с нулевой суммой, а в Линейке, к слову, манор — это пример игры с ненулевой суммой, где обе стороны получают выгоду. Правда, в классике манора не было, а там, где он был, слишком часто допускали перенаселение, которое приводило, сюрприз-сюрприз, к тому, что одна сторона получала практически всю выгоду, а вторая — огрызки по минимальным прайсам на фоне отсутствия всякой конкуренции. Когда у тебя двадцать желающих на одно семечко, выкуп и сдача происходят в течение первой секунды суточного цикла, о какой конкуренции может идти речь?
Также в Линейке изначально наказывали за нападение на другого, считая это исключительным случаем, а никак не базовой ситуацией распихивания всех локтями на пути к своей полянке. Зато объединение поощряли как самой классовой системой, так и бонусами от группы.
В общем, даже нормальная организация MMO пятнадцатилетней давности вполне может дать интересный глобальный геймплей, с соревнованием и конкуренцией, но без жути с грызнёй за спот. Да, конфликт за спот может вспыхнуть, но только если обе группы по какой-то причине упёрлись, имея альтернативы, но не желая уступать. То есть такая стычка должна стать результатом нежелания решать конфликт, и ведёт в итоге к потере процентов, потере времени на саму стычку, при том, что из ситуации можно было выйти иначе. Если можно было. В перенаселённых мирах отказ от конфликта означает отказ от игры, как таковой.
Я могу пояснить, но сначала расскажу о самой главной проблеме: имея единственную отличительную особенность в виде механики развития поселений, в Amazon Games сделали всё, чтобы её затереть. В этом основная проблема — они боятся сделать неудобно мимокрокодилам, которым их фишка до лампочки, они хотят как обычно, и поэтому делают «никак» для всех. Если бы а) крафт был единственным источником экипировки, как и было поначалу, а также б) система развития поселений была единственной возможностью развивать этот единственный источник, тебе не нужно было бы лезть в гугл, чтобы понять, зачем это всё. Просто потому, что без этого не работало бы ничего. Сейчас у меня есть только слабая надежда на то, что выстрелит одна незаметная фишка с ремонтными комплектами. Но об этом чуть позже.
Мимокрокодилов закидали «альтернативами», и началось обычное. Люди на реддите спрашивают, зачем в игре крафт, ведь за фракционные очки отваливают слишком хорошую экипировку, а ещё за квесты, и это если не считать данжей. А им отвечают, мол, потерпите, будет выскоуровневый крафт, где-то там, потом, и он лучше, честно-честно. Вопрос — как это может понять начинающий игрок, если он берёт, играет, собирает, обрабатывает, крафтит, и то, что получается в итоге — это никому не нужная ерунда? Как игрок может понять, что развитие поселений важно, если первые уровни ремесленных станков поселения позволяют сделать… никому не нужную ерунду? Зато фракционные очки, квесты и данжи без всякой привязки к коллективной игре дают тебе не просто нормальный эквип, а такой, который лучше того, что ты скрафтишь. То есть у тебя нет даже шанса задуматься в духе «чёрт, что это у него за эквип такой, что он меня делает?», потому что нельзя так с мимокрокодилами, они расстроятся и будет много плохих обзоров.
Моя надежда, повторюсь, на ремкомплекты. Тогда как в нормальной игре их роль, на минуточку, должен был выполнять любой эквип. Но пока я о ремкомплектах вообще ничего не слышу. Их будто как и раньше достают из кармана сотнями, не задумываясь, а не делают на станках определённого тира. Но, может, это опять по гениальной задумке «проявится только на капе», а пока «пускай никто не уйдёт обиженным», не знаю.
Если представить, что крафтовые станки всё же будут оказывать хоть в какой-то момент существенное влияние на экипировку, то контроль поселения даёт тебе и твоим друзьям привилегию планировать это развитие. Потому что год назад баланс был таким, что без специализации поселение просто не тянуло бы набор всех станков, даже если бы собирало кучу налогов. Это не считая последствий удачных набегов монстров.
И если считать, что вокруг всей этой истории про развитие поселения действительно складывается интересная коллективная игра, в которой нужна помощь как можно большего количества жителей, баланс их интересов и ваших собственных, развитая торговля, правильная очередность улучшений поселения (и форта), тогда за доступ к этой игре и было бы PvP-соревнование.
Это соревнование заключается в наполнении прогресса территориального влияния, как для фракции, которая сейчас владеет поселением, так и для конкурентов. Игра ведётся в любой момент времени при помощи контрольных точек вокруг форта и выполнения PvP-заданий, где чем вас больше, тем лучше. И это в какой-то степени могло бы стать ежедневным занятием, не хуже привычного PvE. Защищать свои территории, помогать союзникам, передавливать влияние по всей карте, что превратилось бы в не такую уж простую стратегическую игру. Прибавь к этому динамические разломы, которые напрямую связаны с вероятностью нашествия, и ты получишь стройную систему, которую, правда, увы, затёрли, потому что нафига всё это нужно на фоне невысокого уровня сложности и альтернативных источников эквипа?
Скорее, если мыслить как синглплеерный мимокрокодил.
Рискну дать совет: только Ковенанты. Только. Исключительно. И никто другой. :) Должно быть подольше интересно и интригующе. :)
В итоге, если мы говорим о меньшей базовой враждебности, где любая агрессия в адрес другого человека по умолчанию осуждается и наказывается, здесь действительно выигрывала бы линейка, если бы в NW не было отключаемого PvP-флага. Но он есть. И напасть на тебя могут не условные две трети населения сервера, а только та часть игроков двух фракций, которые в городе осознанно включили PvP-флаг. Причём сделать они это смогут, только если ты сам тоже вполне осознанно включил PvP-флаг, когда у тебя для этого есть время и настроение. То есть тут у нас полнейший консенсус — сражаются только те, кто хочет.
А возвращаясь к политике, повторюсь, что при всей потенциальной красоте свободной системы, игроки сами создают в таких условиях чистые искусственные фракции, только лор заменяют грязью. Поэтому я пока не чувствую больших потерь от фракционной системы, хотя тоже подсознательно хотел бы видеть более свободные социальные механики.