avatar
Да, хороший вопрос. :) Просто они постоянно сокращают до «endo», даже обращаясь к игрокам, поэтому я думаю, что именно этот вариант привяжется.
avatar
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.

Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.

Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.

То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.

Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».

Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».

Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.

А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
avatar
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.

А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.

И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.

Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?

При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
avatar
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».

Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.

Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
avatar
Так я просто вернул ссылку на конкретный участок, где как раз твои рассуждения о квестах.
avatar
Вставка ссылки на видео с таймштампом почему-то некорректно отрабатывается.
avatar
Так партия — это как сессия в ММО.

Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.

Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.

У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
avatar
Мне кажется, это уже не искоренить.
Почему же? Вместе с жанром — вполне. И пока у них получается. Что до конкретно New World, всё идёт по намеченному ещё прошлой осенью прогнозу, судя по отзывам.

Вернее, оно нужно определенной части игроков.
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
avatar
По поводу мимокрокодилов.

От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Дык, и я о том же. На мой взгляд, из-за кучи косяков, о которых я пишу годами, MMO не добрали где-то 3/4 потенциальной аудитории. Если бы они избавились от явных косяков (ганкбоксы, борьба за искусственные ресурсы, насилие, как единственная, а не крайняя степень взаимодействия, уважение к личному времени и реальной жизни), то многие люди играли бы именно в MMO. Не в квази-что-то-там, а в чистую MMO.

Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.

Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.

Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
avatar
А как же шахматы?
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:

— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?

Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.

— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
avatar
А чего хотят хозяева мопеда? :) Просто, на мой взгляд, в New World наоборот — много лишнего. И если бы это лишнее убрали (чего не произойдёт, конечно же), игра была бы намного лучше. Правда, всё так же не понравилась бы любителям разнообразного контента, как не понравилась сейчас. :)
avatar
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO. Про миссии ради развития поселения они вообще не поняли, посчитав их просто неинтересными квестами. Но это неудивительно для людей, которые даже не поняли, что PvP-флаг можно отключить.
avatar
Как по мне, в размножении серверов нет ничего плохого. Главное — не допускать избыточной плотности на организационном уровне, а на геймплейном не допускать игры с нулевой суммой, которую ты выше прекрасно живописал. Потому что если у тебя другой живой человек — это буквально блокировщик твоего собственного геймплея, о чём тут дальше можно говорить серьёзно? :)

«Человек человеку волк» — это именно описание игры с нулевой суммой, а в Линейке, к слову, манор — это пример игры с ненулевой суммой, где обе стороны получают выгоду. Правда, в классике манора не было, а там, где он был, слишком часто допускали перенаселение, которое приводило, сюрприз-сюрприз, к тому, что одна сторона получала практически всю выгоду, а вторая — огрызки по минимальным прайсам на фоне отсутствия всякой конкуренции. Когда у тебя двадцать желающих на одно семечко, выкуп и сдача происходят в течение первой секунды суточного цикла, о какой конкуренции может идти речь?

Также в Линейке изначально наказывали за нападение на другого, считая это исключительным случаем, а никак не базовой ситуацией распихивания всех локтями на пути к своей полянке. Зато объединение поощряли как самой классовой системой, так и бонусами от группы.

В общем, даже нормальная организация MMO пятнадцатилетней давности вполне может дать интересный глобальный геймплей, с соревнованием и конкуренцией, но без жути с грызнёй за спот. Да, конфликт за спот может вспыхнуть, но только если обе группы по какой-то причине упёрлись, имея альтернативы, но не желая уступать. То есть такая стычка должна стать результатом нежелания решать конфликт, и ведёт в итоге к потере процентов, потере времени на саму стычку, при том, что из ситуации можно было выйти иначе. Если можно было. В перенаселённых мирах отказ от конфликта означает отказ от игры, как таковой.
avatar
Если это можно понять, только погуглив, то это плохо, мне кажется, но я буду признателен, если ты мне пояснишь, в чем соль.

Я могу пояснить, но сначала расскажу о самой главной проблеме: имея единственную отличительную особенность в виде механики развития поселений, в Amazon Games сделали всё, чтобы её затереть. В этом основная проблема — они боятся сделать неудобно мимокрокодилам, которым их фишка до лампочки, они хотят как обычно, и поэтому делают «никак» для всех. Если бы а) крафт был единственным источником экипировки, как и было поначалу, а также б) система развития поселений была единственной возможностью развивать этот единственный источник, тебе не нужно было бы лезть в гугл, чтобы понять, зачем это всё. Просто потому, что без этого не работало бы ничего. Сейчас у меня есть только слабая надежда на то, что выстрелит одна незаметная фишка с ремонтными комплектами. Но об этом чуть позже.

Мимокрокодилов закидали «альтернативами», и началось обычное. Люди на реддите спрашивают, зачем в игре крафт, ведь за фракционные очки отваливают слишком хорошую экипировку, а ещё за квесты, и это если не считать данжей. А им отвечают, мол, потерпите, будет выскоуровневый крафт, где-то там, потом, и он лучше, честно-честно. Вопрос — как это может понять начинающий игрок, если он берёт, играет, собирает, обрабатывает, крафтит, и то, что получается в итоге — это никому не нужная ерунда? Как игрок может понять, что развитие поселений важно, если первые уровни ремесленных станков поселения позволяют сделать… никому не нужную ерунду? Зато фракционные очки, квесты и данжи без всякой привязки к коллективной игре дают тебе не просто нормальный эквип, а такой, который лучше того, что ты скрафтишь. То есть у тебя нет даже шанса задуматься в духе «чёрт, что это у него за эквип такой, что он меня делает?», потому что нельзя так с мимокрокодилами, они расстроятся и будет много плохих обзоров.

Моя надежда, повторюсь, на ремкомплекты. Тогда как в нормальной игре их роль, на минуточку, должен был выполнять любой эквип. Но пока я о ремкомплектах вообще ничего не слышу. Их будто как и раньше достают из кармана сотнями, не задумываясь, а не делают на станках определённого тира. Но, может, это опять по гениальной задумке «проявится только на капе», а пока «пускай никто не уйдёт обиженным», не знаю.

Если представить, что крафтовые станки всё же будут оказывать хоть в какой-то момент существенное влияние на экипировку, то контроль поселения даёт тебе и твоим друзьям привилегию планировать это развитие. Потому что год назад баланс был таким, что без специализации поселение просто не тянуло бы набор всех станков, даже если бы собирало кучу налогов. Это не считая последствий удачных набегов монстров.

И если считать, что вокруг всей этой истории про развитие поселения действительно складывается интересная коллективная игра, в которой нужна помощь как можно большего количества жителей, баланс их интересов и ваших собственных, развитая торговля, правильная очередность улучшений поселения (и форта), тогда за доступ к этой игре и было бы PvP-соревнование.

Это соревнование заключается в наполнении прогресса территориального влияния, как для фракции, которая сейчас владеет поселением, так и для конкурентов. Игра ведётся в любой момент времени при помощи контрольных точек вокруг форта и выполнения PvP-заданий, где чем вас больше, тем лучше. И это в какой-то степени могло бы стать ежедневным занятием, не хуже привычного PvE. Защищать свои территории, помогать союзникам, передавливать влияние по всей карте, что превратилось бы в не такую уж простую стратегическую игру. Прибавь к этому динамические разломы, которые напрямую связаны с вероятностью нашествия, и ты получишь стройную систему, которую, правда, увы, затёрли, потому что нафига всё это нужно на фоне невысокого уровня сложности и альтернативных источников эквипа?
avatar
Если мыслить как pve-only игрок, в игре нет ничего кроме гринда.

Скорее, если мыслить как синглплеерный мимокрокодил.
avatar
PvP — это хорошо, мы любим PvP, но оно не может быть клеем, который объединяет ваш маленький коллектив на постоянной, рутинной основе.
Совершенно согласен. Но здесь в PvP есть своя ежедневная штука в виде PvP-заданий и передавливания влияния. Не могу спрогнозировать, сколько времени это сможет удерживать интерес, но это не то PvP, которое «пойдём искать кому морду набить».

Рискну дать совет: только Ковенанты. Только. Исключительно. И никто другой. :) Должно быть подольше интересно и интригующе. :)
avatar
И фракционное противостояние с развитием поселений не спасёт, на твой взгляд?
avatar
Ой-ёй, ребятам не стоило заходить на незнакомую территорию, по-моему. :)
avatar
По-моему, это ещё и история с сильным перенаселением сервера, которого не стоит допускать. Но где у нас издатели, а где философия построения сообществ? В разных вселенных.
avatar
Меня тут поражает сам факт того, что есть официальное объявление от разработчиков, которое я должен проигнорировать, считая его разновидностью дезинформации. Это очень странно само по себе.