Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Написать обзор MMO попросту невозможно, поэтому и не нужно его пытаться сделать, ждать момента, когда ты сможешь написать всё обо всём. Заметка на отдельную тему, хотя бы о красоте конкретной локации, или о камерной истории, которая с тобой произошла, будет куда более интересным материалом, частью общей и, если повезёт, бесконечной мозаики.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:
Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.
Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.
Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.
Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.
А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.
А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.
И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.
Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?
При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».
Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.
Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Дык, и я о том же. На мой взгляд, из-за кучи косяков, о которых я пишу годами, MMO не добрали где-то 3/4 потенциальной аудитории. Если бы они избавились от явных косяков (ганкбоксы, борьба за искусственные ресурсы, насилие, как единственная, а не крайняя степень взаимодействия, уважение к личному времени и реальной жизни), то многие люди играли бы именно в MMO. Не в квази-что-то-там, а в чистую MMO.
Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)
На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:
— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
А чего хотят хозяева мопеда? :) Просто, на мой взгляд, в New World наоборот — много лишнего. И если бы это лишнее убрали (чего не произойдёт, конечно же), игра была бы намного лучше. Правда, всё так же не понравилась бы любителям разнообразного контента, как не понравилась сейчас. :)
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.
Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.
То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.
Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».
Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.
А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.
И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.
Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?
При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.
Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.
Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.
Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.
Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.
Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?