avatar
Только в атаках на расстояние.

Нет. В любой момент. F12.
avatar
Там переключение. У милишника вид от третьего лица.
avatar
Мортал Онлайн — это исключение. Большинство других игр имеют в боевой системе морально устаревший таргет, вот по сравнению с ними Даркфол просто шедевр.

Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно. Как минимум. Потому что у тебя тогда получается как всегда:

— Давайте я вам про песочницы расскажу.
— Давай.
— Какая же гадость эти ваши парки.

Вот чего единственно не хватает Даркфолу для более полного погружения в мир игры — вида от первого лица, с этим я согласен.

Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?
avatar
Боевка за кого именно? За лучника — прицеливание с упреждением и учетом дуги. А также урон, который зависит от натяжения тетивы.
avatar
В основе концепции этого сайта лежит один простой принцип — здесь каждый пишет о том мире, который ему по какой-то причине нравится или просто заинтересовал. И не пишет о том, что не нравится или не заинтересовало. Будьте уверены, обязательно найдутся люди, которые будут по каким-то причинам не любить полюбившиеся вам ММО. Поэтому нападать на другие проекты — тактика недальновидная. Думаю, стоит ее пересмотреть.
avatar
Спасибо. Я решил так всю серию назвать. Поэтому ввел соответствующий тэг. :)
avatar
Я сделал этот вывод из прямого отказа с чем-либо сравнивать:

— А можешь назвать свою любимую ММО, в которой нужен скилл и вообще? То, что это не EVE и ты сейчас признаешься в нелюбви к ней, понятно, просто хочется понять, с чем ты сравниваешь.

— У меня нет любимой ММО.
avatar
То есть сравнивать не с чем? Ясно-понятно.
avatar
Покажите мне человека, которому в той же еве весь контент интересен?

По идее, суть ММО в том, что вам и не может нравиться весь контент, вы должны объединяться с другими. С теми, кому нравится то, что не нравится вам. Дополнять друг друга. Но даже если этого не происходит, снова спрошу — зачем тратить свое свободное время на рутину вымышленного мира?
avatar
Зачем приходить в свободную игру и заниматься там тем, что кажется вам рутиной?
avatar
Для любой хайсечной деятельности, за исключением производства и рядовой жизни в нулях много скилла не нужно.

Долго пытался понять это предложение, но все же смог расставить недостающие запятые. Ура. А можешь назвать свою любимую ММО, в которой нужен скилл и вообще? То, что это не EVE и ты сейчас признаешься в нелюбви к ней, понятно, просто хочется понять, с чем ты сравниваешь.
avatar
Не очень понимаю, зачем вообще это «собирать»? Prologue: The Awakening останется на твоем винчестере и будет там лежать ровно столько, сколько ты захочешь. Предназначение Kingdoms of Elyria — создать предысторию мира. А значит, ее срок понятен. После выхода MMO она потеряет свое предназначение. ElyriaMUD может оставаться онлайн хоть до взрыва солнца, если кому-то будет нужна.
avatar
Это если не считать сорок игровых часов на старте. :)
avatar
Нет, это я понял. Не понял, о какой именно игровой деятельности идет речь.
avatar
О какой деятельности речь?
avatar
Да, пришли и ушли — это лучше, чем если вообще не приходили.

Меня расстраивает, как многие наши разговоры высыпаются песком сквозь пальцы. Мое мнение о фритуплее никогда не было постоянной величиной. Даже в этой заметке я рассматриваю совершенно конкретный эффект в ситуации, когда все эмоции улеглись. И привожу доводы.

Вот о чем, а о гениальности прошлой схемы монетизации Haven and Hearth мы писали много и обсуждали ее очень подробно. Она позволяла любому новичку играть в полноценную игру свободно. И только если съедался изначальный запас бесплатного игрового времени, пополняющегося еженедельно, только если игрок начинал проводить в игре больше семи часов в неделю, то есть понимал, что игра его интересует, только тогда приходило время платить. Потому что платить все равно как-то надо. И платить за игровое время — самая честная сделка. Но при этом, по сути, игра была free-to-play для новых игроков. Потому что они могли спокойно и свободно в нее играть.

Но в очередной раз за не знаю сколько времени, мы снова обсуждаем free-to-play, не как игру, которую можно наиболее удобно попробовать, прежде чем заплатить, а как игры в которой «не нужно платить». Чего практически никогда не бывает. Но вот случилось. Мы именно эту схему рассматриваем — за H&H не нужно платить. Но одновременно это значит, что игра возвращается в эпоху безденежья и отсутствия возможности становиться привлекательнее, заметнее.

Ты сам говоришь о рекламе. Но за нее нужно заплатить деньги. Это значит, что нужно их где-то взять и туда нужно будет их принести. Ну, вот почему мы это опять обсуждаем? :)
avatar
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?

Если бы мы говорили в контексте того, что данных на графике для однозначных выводов недостаточно, я бы понял такой аргумент. Я, собственно, и говорил о том, что, увы, но других данных у меня нет, и если у вас есть — делитесь, с удовольствием обсудим. Но одни выводы вы по графику с легкостью делаете (о приходе игроков в связи с FTP), а другие (об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично) — не делаете.
avatar
Тогда при чем здесь довод о том, сколько аддонов вышло и с какой периодичностью?
avatar
За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.

Но ведь получается, что игроки, пришедшие после перехода на ftp, получили контента никак не меньше, чем те, кто был в игре предыдущие три года. Верно?
avatar
Спасибо. Хорошее замечание. Просто удалю этот пункт, пожалуй.