Я сделал этот вывод из прямого отказа с чем-либо сравнивать:
— А можешь назвать свою любимую ММО, в которой нужен скилл и вообще? То, что это не EVE и ты сейчас признаешься в нелюбви к ней, понятно, просто хочется понять, с чем ты сравниваешь.
Покажите мне человека, которому в той же еве весь контент интересен?
По идее, суть ММО в том, что вам и не может нравиться весь контент, вы должны объединяться с другими. С теми, кому нравится то, что не нравится вам. Дополнять друг друга. Но даже если этого не происходит, снова спрошу — зачем тратить свое свободное время на рутину вымышленного мира?
Для любой хайсечной деятельности, за исключением производства и рядовой жизни в нулях много скилла не нужно.
Долго пытался понять это предложение, но все же смог расставить недостающие запятые. Ура. А можешь назвать свою любимую ММО, в которой нужен скилл и вообще? То, что это не EVE и ты сейчас признаешься в нелюбви к ней, понятно, просто хочется понять, с чем ты сравниваешь.
Не очень понимаю, зачем вообще это «собирать»? Prologue: The Awakening останется на твоем винчестере и будет там лежать ровно столько, сколько ты захочешь. Предназначение Kingdoms of Elyria — создать предысторию мира. А значит, ее срок понятен. После выхода MMO она потеряет свое предназначение. ElyriaMUD может оставаться онлайн хоть до взрыва солнца, если кому-то будет нужна.
Да, пришли и ушли — это лучше, чем если вообще не приходили.
Меня расстраивает, как многие наши разговоры высыпаются песком сквозь пальцы. Мое мнение о фритуплее никогда не было постоянной величиной. Даже в этой заметке я рассматриваю совершенно конкретный эффект в ситуации, когда все эмоции улеглись. И привожу доводы.
Вот о чем, а о гениальности прошлой схемы монетизации Haven and Hearth мы писали много и обсуждали ее очень подробно. Она позволяла любому новичку играть в полноценную игру свободно. И только если съедался изначальный запас бесплатного игрового времени, пополняющегося еженедельно, только если игрок начинал проводить в игре больше семи часов в неделю, то есть понимал, что игра его интересует, только тогда приходило время платить. Потому что платить все равно как-то надо. И платить за игровое время — самая честная сделка. Но при этом, по сути, игра была free-to-play для новых игроков. Потому что они могли спокойно и свободно в нее играть.
Но в очередной раз за не знаю сколько времени, мы снова обсуждаем free-to-play, не как игру, которую можно наиболее удобно попробовать, прежде чем заплатить, а как игры в которой «не нужно платить». Чего практически никогда не бывает. Но вот случилось. Мы именно эту схему рассматриваем — за H&H не нужно платить. Но одновременно это значит, что игра возвращается в эпоху безденежья и отсутствия возможности становиться привлекательнее, заметнее.
Ты сам говоришь о рекламе. Но за нее нужно заплатить деньги. Это значит, что нужно их где-то взять и туда нужно будет их принести. Ну, вот почему мы это опять обсуждаем? :)
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?
Если бы мы говорили в контексте того, что данных на графике для однозначных выводов недостаточно, я бы понял такой аргумент. Я, собственно, и говорил о том, что, увы, но других данных у меня нет, и если у вас есть — делитесь, с удовольствием обсудим. Но одни выводы вы по графику с легкостью делаете (о приходе игроков в связи с FTP), а другие (об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично) — не делаете.
Точки на графике — это публичные данные, предоставленные в определенный момент. Я график раскрасил самостоятельно для наглядности. Из того, что я помню, рапорт о наплыве был сделан сразу после перехода на ftp, так что там реально три-четыре месяца до первого сильного обвала. Но суть даже не в этом. А в том, что на том же графике с той же игрой, которая принципов геймплея не меняла, публика во время подписки вела себя совершенно иначе на протяжении трех лет. И как-то никуда не спешила уходить.
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков?
Можно делать выводы на основе имеющихся данных, но нельзя делать выводы на основе не имеющихся. Какой смысл в первоначальном пике, если он не приводит в итоге к цели пускай по одному из показателей — по количеству активных игроков? Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.
Да, другой статистики у меня нет (и у вас тоже). Вот только почему-то сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит, и вы не видите при этом всех тех метрик, которые хотели бы видеть, а дальнейшие данные на графике вы предпочитаете не замечать, аккуратно отодвигая их в сторону носком ботинка со словами «это второй вопрос» или «это было позже». Это данные. Единственные, которые у нас есть. Но вы даже их предпочитаете не замечать.
Вот не понимаю я этой логической конструкции. Зачем с таким усердием запихивать под кровать самый главный результат — они ушли, не остались, и очень быстро. Что значит «вопрос второй», «было позже»? :) Мы хотим понять суть или посоревноваться в формализме? :)
По идее, суть ММО в том, что вам и не может нравиться весь контент, вы должны объединяться с другими. С теми, кому нравится то, что не нравится вам. Дополнять друг друга. Но даже если этого не происходит, снова спрошу — зачем тратить свое свободное время на рутину вымышленного мира?
Долго пытался понять это предложение, но все же смог расставить недостающие запятые. Ура. А можешь назвать свою любимую ММО, в которой нужен скилл и вообще? То, что это не EVE и ты сейчас признаешься в нелюбви к ней, понятно, просто хочется понять, с чем ты сравниваешь.
Меня расстраивает, как многие наши разговоры высыпаются песком сквозь пальцы. Мое мнение о фритуплее никогда не было постоянной величиной. Даже в этой заметке я рассматриваю совершенно конкретный эффект в ситуации, когда все эмоции улеглись. И привожу доводы.
Вот о чем, а о гениальности прошлой схемы монетизации Haven and Hearth мы писали много и обсуждали ее очень подробно. Она позволяла любому новичку играть в полноценную игру свободно. И только если съедался изначальный запас бесплатного игрового времени, пополняющегося еженедельно, только если игрок начинал проводить в игре больше семи часов в неделю, то есть понимал, что игра его интересует, только тогда приходило время платить. Потому что платить все равно как-то надо. И платить за игровое время — самая честная сделка. Но при этом, по сути, игра была free-to-play для новых игроков. Потому что они могли спокойно и свободно в нее играть.
Но в очередной раз за не знаю сколько времени, мы снова обсуждаем free-to-play, не как игру, которую можно наиболее удобно попробовать, прежде чем заплатить, а как игры в которой «не нужно платить». Чего практически никогда не бывает. Но вот случилось. Мы именно эту схему рассматриваем — за H&H не нужно платить. Но одновременно это значит, что игра возвращается в эпоху безденежья и отсутствия возможности становиться привлекательнее, заметнее.
Ты сам говоришь о рекламе. Но за нее нужно заплатить деньги. Это значит, что нужно их где-то взять и туда нужно будет их принести. Ну, вот почему мы это опять обсуждаем? :)
Если бы мы говорили в контексте того, что данных на графике для однозначных выводов недостаточно, я бы понял такой аргумент. Я, собственно, и говорил о том, что, увы, но других данных у меня нет, и если у вас есть — делитесь, с удовольствием обсудим. Но одни выводы вы по графику с легкостью делаете (о приходе игроков в связи с FTP), а другие (об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично) — не делаете.
Но ведь получается, что игроки, пришедшие после перехода на ftp, получили контента никак не меньше, чем те, кто был в игре предыдущие три года. Верно?
Можно делать выводы на основе имеющихся данных, но нельзя делать выводы на основе не имеющихся. Какой смысл в первоначальном пике, если он не приводит в итоге к цели пускай по одному из показателей — по количеству активных игроков? Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.
Да, другой статистики у меня нет (и у вас тоже). Вот только почему-то сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит, и вы не видите при этом всех тех метрик, которые хотели бы видеть, а дальнейшие данные на графике вы предпочитаете не замечать, аккуратно отодвигая их в сторону носком ботинка со словами «это второй вопрос» или «это было позже». Это данные. Единственные, которые у нас есть. Но вы даже их предпочитаете не замечать.
Вот не понимаю я этой логической конструкции. Зачем с таким усердием запихивать под кровать самый главный результат — они ушли, не остались, и очень быстро. Что значит «вопрос второй», «было позже»? :) Мы хотим понять суть или посоревноваться в формализме? :)