Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история старая, как мир. И видели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, конечно же, в качестве истины, что игра за баффера или гнома в L2 — исключительно унылый процесс. Хотя я знаю очень много игроков, которые прекрасно играли и за тот, и за другой класс. Но да, они сходу казались куда менее привлекательными, чем персонажи, которые могли наносить урон.
Разумеется, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перешли ценные и уникальные умения. Тут настал второй этап. Решив, что играть за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совершенно точно унылым не был. Они решили завести себе кузнеца, спойлера или баффера вторым окном. И третьим. И четвертым. Но виноват, конечно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. :)
это все равно не изменит того факта, что майнинг крайне унылое занятие.
Зачем вообще в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают довольно интересные для них майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия.
Возможно это не уход от социальной части, а попытка сделать процесс добычи, само направление майнинга более глубоким, чем он предложен разработчиками…
Все в этой жизни возможно. Но пока я вижу вот что:
Пришел на работу, запустил 3-4 окна, знай себе раз полчаса проверяй трюмы. Одноклеточное занятие, во всех смыслах. О том, что в такой профессии расцветет ботоводство — можно и не говорить, это само собой разумеется.
На примере этой игры я понимаю насколько важен маркетинг. Я постоянно ищу игры подобной тематики, в поисках новых механик и впечатлений.
Об этой игре я узнал вчера.
Доступ в эту нее открыт с прошлого года.
Да, и упоминают о ней с прошлого года. В отличие от ХиХ 2.0, кстати. Но я не решался о ней писать из-за явного фритуплейного закоса. Впрочем, рад, что ты написал о ней и настроен позитивно. С удовольствием поддержу твое «а вдруг?». Создал мир Wild Terra. Спасибо за заметку. :)
Как и в случае с EVE Online, здесь очень важен субъективный взгляд автора. Мне кажется, все же, что ключевым в истории с введением экстракторов было признание CCP_Rise в том, что он, будучи еще игроком, купил себе персонажа. Это то, что для меня лично (субъективно) непостижимо, ведь персонаж — это я, это отражение меня в игровом мире (опять же — субъективно). И сам факт, что какие-либо свойства — имя, внешний вид, какие-то его поступки, которые совершал прежний хозяин — от меня не зависят, ставят крест на том, чтобы даже задуматься о такой сделке. Это помимо очевидного обхода установленных правил. А CCP_Rise, очевидно, воспринимал все это совершенно иначе. Для него персонаж — функция, ключ зажигания от корабля. Поэтому когда у него начались неприятности из-за прежних поступков, совершенных при помощи этого персонажа, моя реакция была «Йесссс!», а его — «Черт, что за фигня?». Для меня это было подтверждение моего субъективного мировоззрения, а для него — досадная помеха, неудобство. Как если бы его схватили за преступления, на основании чужих отпечатков пальцев, обнаруженных на ключах купленной им машины, с которой он себя никогда не ассоциировал.
Поэтому я не хочу говорить о том, что правильно, а что — нет. Что допустимо, а что — нет. Этот разговор только подтверждает, что дело в субъективном восприятии. Но вот какая штука.
Игра никогда не будет совершенной. Особенно ММО. Здесь найдутся какие-то части, которые будут утомлять, раздражать. Здесь найдутся люди, которые будут играть совсем иначе и попытаются навязать всем этот стиль игры, если речь, к примеру, идет о гонке. Мало того, период первоначальной влюбленности в ММО только за то, что они такие есть, давно позади. Сегодня игроки в L2 могут много чего рассказать плохого о L2, хотя десять лет назад считали все это само собой разумеющимся. Сегодня игроки в EVE могут много чего рассказать плохого о EVE, хотя десять лет назад считали это само собой разумеющимся. И то же самое касается игроков WoW, любой другой ММО. Накопилось много всего. Жанру стало сложнее не только удивлять, но и просто удерживать. А любому разработчику, очевидно, хочется приблизиться к идеалу. Вот представьте, что у вас есть рецепт пускай не идеального, но явно хорошо работающего и надежного геймплея. Его, на самом деле, нет. Но если бы был? Было бы круто. Почему бы это не использовать, чтобы сделать восприятие своей игры лучше? Чтобы привлечь игроков. Чтобы удерживать их.
Это я все к чему. С монетизацией ведь куда проще, по-моему. Да, все еще субъективно, но я ни разу не слышал серьезных аргументов против отсутствия в игре продажи любого преимущества, нормальной оплаты MMO, как игрового сервиса, без уловок и платного срезания углов. Тем более, что в LiF будет перманентный свободный доступ на начальный остров, где можно все попробовать совершенно бесплатно. Вот и Владимир говорит о CCP:
Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю...
То есть все это вызывает позитивные эмоции, хотя и очевидно, что есть более быстрые и простые способы заработать. Особенно на игре, которая быстро разочарует. Но в целом есть у всех более-менее представление о том, как оно должно быть в идеале:
Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо
И нет, я не пытаюсь сейчас переубедить Владимира, потому что понимаю структуру развития LiF через Your Own и уже данные покупателям обещания. Мало того, система оплаты именно персонажа имеет свои сильные стороны в контексте системы кармы. Я хочу сказать, что большинству понятно, как нужно делать правильно. Как если бы у всех было представление о качественном геймплее, принимаемое большинством игроков. Не использовать это странно. Хотя допустимо, да.
У меня проблем с альтами нет. Потому что у меня нет желания их заводить. Вообще. То есть наша команда только где-то в средине своей жизни оформила это в качестве правила, когда неожиданно обнаружила, что кому-то это нужно объяснять на пороге в качестве элемента мировоззрения. У меня проблема с пониманием целей прихода в ММО при наличии огромного разнообразия одиночных игр, и мгновенная попытка уйти от сути ММО — взаимодействия с другими людьми.
Я сейчас не говорю о случаях, когда человек пробует другой класс или другую сторону во фракционном противостоянии. То есть что-то недоступное в рамках его текущего персонажа. Я говорю о закрывании альтами функций, которые могли бы закрыть другие люди. И я понимаю, что с другими людьми сложнее уживаться, договариваться, организовывать, удерживать вместе. Но это же и есть основной вызов ММО, не? И, главное, перед нами же совершенно безрадостное зрелище: паровозы альтов в L2, реальный шок у людей, когда каждый персонаж, включая бафферов, в нашей команде самостоятельно говорит, фоновые окна майнеров на работе(!), наконец, боты, как верно замечено в этой заметке в качестве итогового пункта назначения всего этого «веселого движения».
И вот я интересуюсь — когда люди говорят, что ММО уже не слишком интересные, не такие, как раньше, и так далее, они понимают, что их плохо слышно из-за толпы альтов и вообще не очень понятно, кому отвечать? :)
И тут я всегда исповедовал принцип — не заставляй делать людей как правильно кажется тебе, а как нравится им.
А я не вижу в вашем рассказе про «нравится». Вижу про «сложно», «нетривиально», «нужно обеспечить», а про «нравится» — не вижу. Вот если бы эта заметка была о человеке, представляющем себя осьминогом, тогда бы да, я бы все понял. Но эта заметка вот о чем:
Ввиду достаточной простоты процесса, относительно скорого упирания в потолок возможностей добычи ресурсов, игрок, выбравший стезю горного дела, приходит к закономерному выводу. Раз один его персонаж копает с максимально возможным уровнем выработки, и повысить её уже невозможно, надо расти экстенсивно, и покупает/тренирует еще один аккаунт, с помощью которого через некоторое время повышает свою добычу. А затем еще. И еще. До запрета трансляции команд в мультибоксе, в EVE существовали игроки с 40+ окнами. Выработка — как у шахт на Кузбассе (это не шутка — в м3 породы примерно показатели схожи).
Но! Как все понимают, для большинства игроков копка становится либо источником спонсирования персонажей для постройки чего-либо, либо для спонсирования ПВП персонажа. Пришел на работу, запустил 3-4 окна, знай себе раз полчаса проверяй трюмы. Одноклеточное занятие, во всех смыслах. О том, что в такой профессии расцветет ботоводство — можно и не говорить, это само собой разумеется.
В смысле вы абсолютно серьезно не видите разницы между пятью копающими альтами и пятью копающими игроками, которым к тому же просто нравится этим заниматься? Вы не понимаете, что вас в этом случае было бы не двое, а шестеро? :)
Вообще, я мог бы снова спросить в контексте рассказов об обязательных альтах, окнах и ботах о том, зачем заниматься в добровольной среде деятельностью, которая приводит игрока к фактическому разрушению игры, но, думаю, что ответ будет все тем же:
Как все понимают, для большинства игроков копка становится либо источником спонсирования персонажей для постройки чего-либо, либо для спонсирования ПВП персонажа.
В целом это означает, вроде бы, одно из двух. Или это совершенно не ваша игра, потому что вы в ней не можете напрямую заниматься любимым делом. Или вы игрок, которому не удалось сдать экзамен на игру в ММО. Потому что, по сути, ММО — это игра про взаимодействие между людьми с разными предпочтениями. Этим она похожа на жизнь. Вы можете ненавидеть готовить, но «заводить для этого жену», скажем так — не слишком разумно. Хотя некоторые так делают. Правда, это приносит головную боль: у жены там какие-то свои амбиции обнаруживаются внезапно, помимо желания готовить. Нужно учитывать ее интересы. И если бы только была возможность завести альта для готовки (или еще для чего), безропотного, послушного, вот это была бы жизнь! Наверное. Возможно. С безмолвными альтами, вашими копиями, обслуживающими вас. Вот и ММО становится примерно таким же по качеству жизни и получаемым эмоциям. :)
Как и в случае с правом делать что угодно в игре, право делать что угодно в жизни не освобождает никого от оценок того, что они делают. Понимаешь? :)
И снова напомню, что разговор начался не с моих утверждений о том, что такое «нормально». Я лишь напомнил о том, что так уж выходит, что главное, чем мы ограничены в жизни абсолютно одинаково — это количеством часов в сутках. И что в рамках 24 часов, 8 часов — это треть. Вот как ни крути, а это треть. Со всеми вытекающими.
Но вот без него, неужели аналогия по-прежнему ужасна?
Аналогия вскрывает глобальную проблему. Потому что спорт — это одна из профессий. Это часть деятельности, относящаяся к развлечению других людей. Но другие люди в то время, пока спортсмен тренируется, оттачивает мастерство, тоже занимаются совершенствованием своих навыков. Они строят дом, в котором живет спортсмен. Создают кровать, на которой спортсмен отдыхает. Они создают машину, на которой он ездит на тренировку. Они выращивают фрукты, из которых спортсмен делает полезный сок. Они учат его детей. В общем, они нужны спортсмену настолько же, насколько он нужен им. Примерно.
А в случае с ММО, представь, что все эти люди просто ничего не делают. Спят. Просыпаются на часок, потыкаются с ракеткой или на лыжах поковыляют, и опять спать. Нубы. Зачем они? Какой в них смысл? Ты все в игре можешь достать без них. И единственным твоим развлечением, может быть, останется желание не дать им то, что есть у тебя. Ну, как вариант, для чего они вообще могут быть в этой игре в принципе.
По-моему, это неплохая аналогия. Сейчас стремительно развивается киберспорт.
По-моему, эту ужасная аналогия, так как виртуальные онлайновые миры бесконечно далеки от киберспорта. Примерно так же, как реальная жизнь далека от реального спорта.
Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история старая, как мир. И видели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, конечно же, в качестве истины, что игра за баффера или гнома в L2 — исключительно унылый процесс. Хотя я знаю очень много игроков, которые прекрасно играли и за тот, и за другой класс. Но да, они сходу казались куда менее привлекательными, чем персонажи, которые могли наносить урон.
Разумеется, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перешли ценные и уникальные умения. Тут настал второй этап. Решив, что играть за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совершенно точно унылым не был. Они решили завести себе кузнеца, спойлера или баффера вторым окном. И третьим. И четвертым. Но виноват, конечно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. :)
А как вы это определяете?
Зачем вообще в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают довольно интересные для них майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия.
Все в этой жизни возможно. Но пока я вижу вот что:
С удовольствием почитаю заметку. :)
Да, и упоминают о ней с прошлого года. В отличие от ХиХ 2.0, кстати. Но я не решался о ней писать из-за явного фритуплейного закоса. Впрочем, рад, что ты написал о ней и настроен позитивно. С удовольствием поддержу твое «а вдруг?». Создал мир Wild Terra. Спасибо за заметку. :)
Поэтому я не хочу говорить о том, что правильно, а что — нет. Что допустимо, а что — нет. Этот разговор только подтверждает, что дело в субъективном восприятии. Но вот какая штука.
Игра никогда не будет совершенной. Особенно ММО. Здесь найдутся какие-то части, которые будут утомлять, раздражать. Здесь найдутся люди, которые будут играть совсем иначе и попытаются навязать всем этот стиль игры, если речь, к примеру, идет о гонке. Мало того, период первоначальной влюбленности в ММО только за то, что они такие есть, давно позади. Сегодня игроки в L2 могут много чего рассказать плохого о L2, хотя десять лет назад считали все это само собой разумеющимся. Сегодня игроки в EVE могут много чего рассказать плохого о EVE, хотя десять лет назад считали это само собой разумеющимся. И то же самое касается игроков WoW, любой другой ММО. Накопилось много всего. Жанру стало сложнее не только удивлять, но и просто удерживать. А любому разработчику, очевидно, хочется приблизиться к идеалу. Вот представьте, что у вас есть рецепт пускай не идеального, но явно хорошо работающего и надежного геймплея. Его, на самом деле, нет. Но если бы был? Было бы круто. Почему бы это не использовать, чтобы сделать восприятие своей игры лучше? Чтобы привлечь игроков. Чтобы удерживать их.
Это я все к чему. С монетизацией ведь куда проще, по-моему. Да, все еще субъективно, но я ни разу не слышал серьезных аргументов против отсутствия в игре продажи любого преимущества, нормальной оплаты MMO, как игрового сервиса, без уловок и платного срезания углов. Тем более, что в LiF будет перманентный свободный доступ на начальный остров, где можно все попробовать совершенно бесплатно. Вот и Владимир говорит о CCP:
То есть все это вызывает позитивные эмоции, хотя и очевидно, что есть более быстрые и простые способы заработать. Особенно на игре, которая быстро разочарует. Но в целом есть у всех более-менее представление о том, как оно должно быть в идеале:
И нет, я не пытаюсь сейчас переубедить Владимира, потому что понимаю структуру развития LiF через Your Own и уже данные покупателям обещания. Мало того, система оплаты именно персонажа имеет свои сильные стороны в контексте системы кармы. Я хочу сказать, что большинству понятно, как нужно делать правильно. Как если бы у всех было представление о качественном геймплее, принимаемое большинством игроков. Не использовать это странно. Хотя допустимо, да.
У меня проблем с альтами нет. Потому что у меня нет желания их заводить. Вообще. То есть наша команда только где-то в средине своей жизни оформила это в качестве правила, когда неожиданно обнаружила, что кому-то это нужно объяснять на пороге в качестве элемента мировоззрения. У меня проблема с пониманием целей прихода в ММО при наличии огромного разнообразия одиночных игр, и мгновенная попытка уйти от сути ММО — взаимодействия с другими людьми.
Я сейчас не говорю о случаях, когда человек пробует другой класс или другую сторону во фракционном противостоянии. То есть что-то недоступное в рамках его текущего персонажа. Я говорю о закрывании альтами функций, которые могли бы закрыть другие люди. И я понимаю, что с другими людьми сложнее уживаться, договариваться, организовывать, удерживать вместе. Но это же и есть основной вызов ММО, не? И, главное, перед нами же совершенно безрадостное зрелище: паровозы альтов в L2, реальный шок у людей, когда каждый персонаж, включая бафферов, в нашей команде самостоятельно говорит, фоновые окна майнеров на работе(!), наконец, боты, как верно замечено в этой заметке в качестве итогового пункта назначения всего этого «веселого движения».
И вот я интересуюсь — когда люди говорят, что ММО уже не слишком интересные, не такие, как раньше, и так далее, они понимают, что их плохо слышно из-за толпы альтов и вообще не очень понятно, кому отвечать? :)
А я не вижу в вашем рассказе про «нравится». Вижу про «сложно», «нетривиально», «нужно обеспечить», а про «нравится» — не вижу. Вот если бы эта заметка была о человеке, представляющем себя осьминогом, тогда бы да, я бы все понял. Но эта заметка вот о чем:
В целом это означает, вроде бы, одно из двух. Или это совершенно не ваша игра, потому что вы в ней не можете напрямую заниматься любимым делом. Или вы игрок, которому не удалось сдать экзамен на игру в ММО. Потому что, по сути, ММО — это игра про взаимодействие между людьми с разными предпочтениями. Этим она похожа на жизнь. Вы можете ненавидеть готовить, но «заводить для этого жену», скажем так — не слишком разумно. Хотя некоторые так делают. Правда, это приносит головную боль: у жены там какие-то свои амбиции обнаруживаются внезапно, помимо желания готовить. Нужно учитывать ее интересы. И если бы только была возможность завести альта для готовки (или еще для чего), безропотного, послушного, вот это была бы жизнь! Наверное. Возможно. С безмолвными альтами, вашими копиями, обслуживающими вас. Вот и ММО становится примерно таким же по качеству жизни и получаемым эмоциям. :)
Вообще не так. Как можно было сделать такой вывод из моих слов?
И снова напомню, что разговор начался не с моих утверждений о том, что такое «нормально». Я лишь напомнил о том, что так уж выходит, что главное, чем мы ограничены в жизни абсолютно одинаково — это количеством часов в сутках. И что в рамках 24 часов, 8 часов — это треть. Вот как ни крути, а это треть. Со всеми вытекающими.
Аналогия вскрывает глобальную проблему. Потому что спорт — это одна из профессий. Это часть деятельности, относящаяся к развлечению других людей. Но другие люди в то время, пока спортсмен тренируется, оттачивает мастерство, тоже занимаются совершенствованием своих навыков. Они строят дом, в котором живет спортсмен. Создают кровать, на которой спортсмен отдыхает. Они создают машину, на которой он ездит на тренировку. Они выращивают фрукты, из которых спортсмен делает полезный сок. Они учат его детей. В общем, они нужны спортсмену настолько же, насколько он нужен им. Примерно.
А в случае с ММО, представь, что все эти люди просто ничего не делают. Спят. Просыпаются на часок, потыкаются с ракеткой или на лыжах поковыляют, и опять спать. Нубы. Зачем они? Какой в них смысл? Ты все в игре можешь достать без них. И единственным твоим развлечением, может быть, останется желание не дать им то, что есть у тебя. Ну, как вариант, для чего они вообще могут быть в этой игре в принципе.
По-моему, эту ужасная аналогия, так как виртуальные онлайновые миры бесконечно далеки от киберспорта. Примерно так же, как реальная жизнь далека от реального спорта.
Ты хочешь сказать, что ММО — это спорт?