Ау, есть кто дома? Я пишу про то, что капитализм ведёт к деградации и войнам
Так это не твоя страна напала на Украину с красными флагами и идеей восстановления СССР? Это не коммунистический Китай и Северная Корея её поддерживают? Или ты всерьёз считаешь то варварское нефтедобывающее общество, в котором живёшь, капиталистическим? :)
Мозг человеку дан для того, чтобы представлять миры, процессы и ситуации, которые необязательно произошли с ним лично. Этот жанр называется «fiction». И, ты не поверишь, но официальный жанр «1984» — «political fiction», а также «social, science fiction».
Но откуда это знать тебе, прожившему в тоталитарном обществе всю свою жизнь, при этом бредящему «капиталистической бойней»? :)
А капитализм ведёт в деградации всего и вся и мировой войне, ребята.
Ох, точно, это же не твоя фашистская страна напала на Украину, два года подряд стирает украинские города с лица земли, если не доползает физически, расстреливает людей за то, что они украинцы, там, куда успела доползти. Это же не проклятый капитализм оплачивает сейчас пребывание миллионов украинских беженцев, включая мою пожилую маму, в своих странах.
Оруэл писал про капитализм, если что. В котором он вырос, жил и работал. Именно это мы в развитии и наблюдаем.
Ярмарка невежества продолжается: «Тематически, роман «1984» посвящён последствиям тоталитаризма, массового наблюдения и промывания мозгов людей в тоталитарном обществе». Что вы там наблюдаете в капитализме, не видя ничего у себя под носом, я не знаю, но со стороны выглядит эпично.
Бесполезно что-то объяснять. Многие из них застали СССР, как мы с вами, но это ничего не значит. Сейчас там картина мира — чистый Оруэлл: война — это мир, свобода — это рабство, и так далее.
А в контексте игр, я так понимаю, сидят и ждут новых хитов от кубинского или северо-корейского игропрома, и компьютеров, на которых в них будут играть. Просто временно перебиваются продуктами бездушного капитализма, который убивает всё, до чего дотягивается. Но вот-вот и альтернативная экономическая модель себя покажет. Ух!
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами.
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
Ярким примером подобного является классика 80-х — M.U.L.E, в которой четыре игрока соперничают за экономическое господство в недавно заселённом мире. Хотя существует только четыре ресурса (еда, энергия, smithore и crystite), выгода от масштабирования производства побуждает игроков специализироваться на чём-то одном. Что ещё более важно, игроки редко могут производить все необходимые им ресурсы самостоятельно, поэтому им приходится покупать их у других.
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
Когда я сидел под бомбёжками и в условиях тотальных блэкаутов в прошлом году мобильные игры неожиданно оказались очень кстати. Ничего вне платного сегмента интереса не представляло. Зато в Google Game Pass нашлись отличные платные Out There и Crying Sun. Чистые игры. Ну, и терапевтические свойства Stardew Valley проверить удалось.
Там, как я понимаю, проблемы две. И обе с доверием.
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму?
Не знаю, что ты подразумеваешь под широким термином «остракизм». Я могу поделиться своей логикой в этом вопросе.
Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.
По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.
Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.
В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.
Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Вообще не понял, в чём тут несправедливость. Клиенты оказались гребцами на галерах страны агрессора. Никто им ни с чем помогать и не должен, прости. Но это пример из совершенно другой области, так или иначе связанный с форс-мажорами, а не с осознанной политикой, как в случае с Unity.
Я сначала скажу по сути, а потом разберу детали. Суть такова: многие проекты разрабатываются на Unity многие годы, и это решение принималось на других условиях расчётов между продавцом и клиентом. Ты не можешь менять условия внутри уже запущенного процесса, потому что это выглядит как шантаж.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
У меня есть субъективный прогноз, что это также повлияет на само отношение к сторонним движкам, как к чему-то однозначно хорошему и экономящему средства. Во всяком случае для студий средней величины и выше. Если это случится, я буду очень рад.
Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Так это не твоя страна напала на Украину с красными флагами и идеей восстановления СССР? Это не коммунистический Китай и Северная Корея её поддерживают? Или ты всерьёз считаешь то варварское нефтедобывающее общество, в котором живёшь, капиталистическим? :)
Но откуда это знать тебе, прожившему в тоталитарном обществе всю свою жизнь, при этом бредящему «капиталистической бойней»? :)
Ох, точно, это же не твоя фашистская страна напала на Украину, два года подряд стирает украинские города с лица земли, если не доползает физически, расстреливает людей за то, что они украинцы, там, куда успела доползти. Это же не проклятый капитализм оплачивает сейчас пребывание миллионов украинских беженцев, включая мою пожилую маму, в своих странах.
Безусловно. Это глухое, непробиваемое двоемыслие.
Ярмарка невежества продолжается: «Тематически, роман «1984» посвящён последствиям тоталитаризма, массового наблюдения и промывания мозгов людей в тоталитарном обществе». Что вы там наблюдаете в капитализме, не видя ничего у себя под носом, я не знаю, но со стороны выглядит эпично.
А в контексте игр, я так понимаю, сидят и ждут новых хитов от кубинского или северо-корейского игропрома, и компьютеров, на которых в них будут играть. Просто временно перебиваются продуктами бездушного капитализма, который убивает всё, до чего дотягивается. Но вот-вот и альтернативная экономическая модель себя покажет. Ух!
Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.
Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.
По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.
По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.
Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.
В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.
Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.