Да, примерно там у меня все тезисы и рождаются. Я надеюсь на это, по крайней мере. :) И да, это мое личное мнение: игра — понятие интерактивное в своей сути.
Кайз, про гараж и пиво — не очень. :) Мое отношение к этим процессам, ко всем состояниям «без ума» ты, думаю читал вот в этой заметке: «Зуд». Очень тебя прошу — не применяй ты аналогии с любовью к живому человеку, и не классифицируй степень чувств других. Неблагодарное это дело.
Странный пример и странная аллегория. Но если ты хочешь так преподнести дело, то процесс игры — это диалог, обоюдный контакт с ответными реакциями (и да, может, и соитие в итоге, что плохого?). Тогда как на другой чаше весов любовь по фотографии.
Кайз, у каждого из нас может быть свое отношение и своя оценка, верно? Я очень часто вижу в качестве этой страсти — нетерпение. Я видел это на старте корейской AA, когда люди просто убивали для себя игру, тыкаясь в непонятные символы, играя в чужой игровой среде, я видел это в L2: Classic, когда огромная волна людей кричала «ну, когда же?! да сколько можно ждать?!» и врывалась с криками, чтобы потом раствориться через пару недель, перегорев. Я видел просто нереальный вой, когда Haven and Hearth 2.0 перенесли на неделю.
Да, это не одиночные игры. Я не могу сейчас приводить эти примеры, потому что в них не играю. Но природа у этих эмоций одна. Потому что я могу привести тебе примеры из того периода, когда я очень увлекался одиночными играми. И страдал во многом из-за хайпа, как и многие другие игроки.
Я не хотел тебя обидеть. Так же, как, уверен, и ты не хотел обидеть меня и кого-то другого, просто в запале сказав о том, что кто-то что-то «недостаточно» проявляет, проявляя всего лишь спокойствие. Любовь же может быть неспешной, правда? Достаточно сильная.
Я лично пытался донести свою мысль без всякой попытки смотреть свысока. Не считаю себя человеком, не подверженным ажиотажу. Пытаюсь бороться с этим в себе. И да, мне кажется, что люди, которые играют в первый день, совершенно необязательно демонстрируют этим свою любовь. Как и люди, не играющие в первый день, совершенно необязательно эту любовь не демонстрируют. Я вижу огромные волны хайпа, после которых остаются в игре действительно преданные ей игроки. Рассказ о том, как люди играют в Скайрим пять лет, я считаю рассказом о любви. А рассказ о том, как люди играют в Скайрим в первый день, по умолчанию рассказом о любви не считаю. Это мое мнение. Не более того. Пожалуйста, постарайся не говорить и уж тем более не оскорблять других людей от моего имени.
Нет. Я сказал, что если у человека появляется вопрос «зачем играть в игру в первый день», то он ее не так уж сильно любит.
По-моему, это примерно так же, как сказать, что если человек не бросается за стол и не хватает жадно еду, ему блюдо не очень понравилось. :) Кайз, мы говорим о хайпе, ажиотаже — процессе тщательно выращиваемом маркетологами и однозначно вредном.
Ну, это как раз один из тех доводов в этой части интервью, который я нахожу логичным и понятным. Воспринимайте «яблоко», как «конструкцию», чем оно, собственно, и является: воспроизводящая конструкция природы. Ей можно помочь, но, в принципе, сельское хозяйство и животноводство — ухаживание за мссой заложенных самой природой конструкций, до совершенства которых нам еще очень далеко.
Как у Лема в «Сумме Технологий» одна из ключевых конструкций природы была довольно эффектно описана:
«В определенной части головки сперматозоида — в объеме порядка трех тысячных миллиметра — находится „закодированный“ на языке химических молекул план конструкции мозга человека, который может вырасти из этого сперматозоида после его соединения с яйцеклеткой. Этот план охватывает „производственный процесс“ и „наметки по реализации“. В микроскопическом объеме помещается информация о том, ч_т_о должно быть сделано, к_а_к это должно быть сделано, и, наконец, механизм, который все это может сделать.»
У нас нет какой-то определенной позиции по этому вопросу. Нам кажется, что это явление в среде игроков ММО. И мы взяли интервью. То есть задали какие-то вопросы и получили какие-то ответы. Именно с целью разобраться. А уж что это за явление, с каким знаком и как вы к нему относитесь — решать, конечно же, вам самим. :)
А правильно сравнивать онлайн проекта в 2015 году созданного в 2004 году с проектом вышедшим месяц назад?
Мне показалось, что это риторический вопрос. Если бы я считал, что неправильно, разве я сравнивал бы? У меня нет сомнений в том, что у любого современного проекта, находящегося на виду, будет пик на старте. И я писал об этом. Как и о том, что таких ситуаций нужно если не избегать, то каким-то образом противодействовать им, минимизировать ущерб, который отток первой волны в себе, безусловно, несет. Вопрос здесь не в волне из случайных, а в проценте неслучайных и в удержании их интереса. У одиночных игр таких инструментов и механик куда меньше, чем у MMO. Кстати, вы же знаете, с чем связана более-менее стабильная полоса GTA5 после пика, да? :)
Вот какие выводы Вы можете сделать из сравнения этих графиков? Зачем представлять их? Смысл?
Это три вопроса? :) Мне кажется, что на всех их я ответил, отвечая на вопрос «Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?». Нет?
Игра AAA-класса, это проект, на разработку и раскрутку (создание тайтла), которого потрачено более 50 миллионов долларов (на данный момент).
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
Atron, мне очень нравится ваша позиция не отвечать на заданные вопросы, а все время задавать их самому. Ведь, это так способствуют развитию диалога!
На какой из ваших вопросов я не ответил? Если вы имеете в виду тот комментарий про лук и картошку, то, пожалуйста, обратите внимание на то, что вы дополнили его этими замечаниями уже после публикации комментария. Я же отвечал на еще неотредактированный. Хотя и сейчас не вижу там вопроса.
То есть в вашем представлении, приходит геймдизайнер к программисту и говорит: «Сделай мне интересную игру про пиратов», после чего программист закатывает рукава и начинает придумывать игру, воплощая ее в коде. Техническое задание же выдано. :)
Да, примерно там у меня все тезисы и рождаются. Я надеюсь на это, по крайней мере. :) И да, это мое личное мнение: игра — понятие интерактивное в своей сути.
Кайз, у каждого из нас может быть свое отношение и своя оценка, верно? Я очень часто вижу в качестве этой страсти — нетерпение. Я видел это на старте корейской AA, когда люди просто убивали для себя игру, тыкаясь в непонятные символы, играя в чужой игровой среде, я видел это в L2: Classic, когда огромная волна людей кричала «ну, когда же?! да сколько можно ждать?!» и врывалась с криками, чтобы потом раствориться через пару недель, перегорев. Я видел просто нереальный вой, когда Haven and Hearth 2.0 перенесли на неделю.
Да, это не одиночные игры. Я не могу сейчас приводить эти примеры, потому что в них не играю. Но природа у этих эмоций одна. Потому что я могу привести тебе примеры из того периода, когда я очень увлекался одиночными играми. И страдал во многом из-за хайпа, как и многие другие игроки.
Я не хотел тебя обидеть. Так же, как, уверен, и ты не хотел обидеть меня и кого-то другого, просто в запале сказав о том, что кто-то что-то «недостаточно» проявляет, проявляя всего лишь спокойствие. Любовь же может быть неспешной, правда? Достаточно сильная.
По-моему, это примерно так же, как сказать, что если человек не бросается за стол и не хватает жадно еду, ему блюдо не очень понравилось. :) Кайз, мы говорим о хайпе, ажиотаже — процессе тщательно выращиваемом маркетологами и однозначно вредном.
Как у Лема в «Сумме Технологий» одна из ключевых конструкций природы была довольно эффектно описана:
«В определенной части головки сперматозоида — в объеме порядка трех тысячных миллиметра — находится „закодированный“ на языке химических молекул план конструкции мозга человека, который может вырасти из этого сперматозоида после его соединения с яйцеклеткой. Этот план охватывает „производственный процесс“ и „наметки по реализации“. В микроскопическом объеме помещается информация о том, ч_т_о должно быть сделано, к_а_к это должно быть сделано, и, наконец, механизм, который все это может сделать.»
Почти 19 000 знаков. :) При этом наши вопросы тянут на несколько сотен, не больше. И вашему глазу не за что уцепиться? :)
Зато моя. И я в нее верю. А вы можете верить, что информация о затратах может вам что-то гарантировать. Дело добровольное.
Нет, ничего такого я не говорил. Было бы странно утверждать такое.
Мне показалось, что это риторический вопрос. Если бы я считал, что неправильно, разве я сравнивал бы? У меня нет сомнений в том, что у любого современного проекта, находящегося на виду, будет пик на старте. И я писал об этом. Как и о том, что таких ситуаций нужно если не избегать, то каким-то образом противодействовать им, минимизировать ущерб, который отток первой волны в себе, безусловно, несет. Вопрос здесь не в волне из случайных, а в проценте неслучайных и в удержании их интереса. У одиночных игр таких инструментов и механик куда меньше, чем у MMO. Кстати, вы же знаете, с чем связана более-менее стабильная полоса GTA5 после пика, да? :)
Это три вопроса? :) Мне кажется, что на всех их я ответил, отвечая на вопрос «Но по какому параметру их можно сравнить с графиком онлайна из стима?». Нет?
Вот поэтому я последовательно, уже многие годы призываю игнорировать этот совершенно искусственно навязанный статус. Кто, сколько и зачем потратил на проект, очень слабо связано с тем, что получается в итоге. Это не значит, что я считаю, будто деньги для разработки не нужны. Я просто считаю, что их количество совершенно ничего не гарантирует. Кроме безумных перестраховок и космических обещаний маркетингового отдела, разумеется.
Вы можете не брать для этого даже ММО. Вот посмотрите, к примеру, на отношение игроков к «Don't Starve». Им важно, сколько денег на это потрачено?
На какой из ваших вопросов я не ответил? Если вы имеете в виду тот комментарий про лук и картошку, то, пожалуйста, обратите внимание на то, что вы дополнили его этими замечаниями уже после публикации комментария. Я же отвечал на еще неотредактированный. Хотя и сейчас не вижу там вопроса.