С Дмитрием Галковским и Дмитрием Прокоповым мы познакомились недавно. Хотя заочно были друг c другом знакомы давно, потому что они присматривались к ММОзговеду, а нам не раз на глаза попадалась реклама загадочного игрового сообщества “Утята”. Внимание привлекало даже само название, лишенное привычной для игр агрессивности или напускной серьезности. Вместе с тем, еще на EVE-fanfest в 2013 году мы обратили внимание на представительную группу довольно взрослых и интересных русскоязычных игроков, облаченных в белые халаты.
При таких вводных данных наша встреча была неизбежной. Вот как раз о неизбежности и многих других процессах, которые, по мнению наших собеседников, происходят или обязательно произойдут, к чему “Утята” готовы уже сегодня, мы и поговорим.
mmozg.net: Давайте познакомимся. Думаю, не все читатели ММОзговеда знают про «Утят» и про вас, хотя вы личности известные. Так что полезно будет провести краткое знакомство.
Дмитрий Галковский: Я – Дмитрий Галковский, родился в 1960 году в Москве, окончил философский факультет МГУ. Всю свою сознательную жизнь занимался литературой, философией и историей. Кроме всего прочего, довольно большая часть моей жизни связана с компьютерными играми. Мне это интересно. Я, можно сказать, стоял у истоков этого увлечения. Был частью тех людей, которые начинали играть, когда еще не было интернета, и когда он только появлялся. Если помните, был такой жанр игр по e-mail: pbem. Дальше я внимательно следил за развитием игр, пытался в своем творчестве в той или иной степени тоже развиваться в этом направлении. Писал сценарии игр, писал художественные произведения об игроках. Одно из них – «Друг Утят» — было опубликовано в журнале ««Новый Мир»» в 2002 году.
После определенного момента я с группой людей занялся созданием социальной сети игроков компьютерных игр. При этом такая сеть радикально отличается от того, что сегодня подразумевают под этим понятием, тем, что это сеть с обратной связью. То есть через эту сеть мы не просто объединяем людей, но в ней возможна двусторонняя коммуникация, которая позволяет при помощи разных решений и действий побуждать людей совершать определенные поступки. Пускай пока на уровне флэшмоба. Все это мы разрабатываем уже длительное время. У нас все еще есть нерешенные проблемы, но есть и успехи.
mmozg.net: Речь про «Утят»?
Дмитрий Галковский: Да, мы сразу назвали эту сеть «Утята», хотя само движение с этим названием существует где-то со средины девяностых годов. До этого у нас было другое объединение, оно было не в электронном виде и существовало лет десять. И вообще я в середине восьмидесятых годов написал книгу «Бесконечный Тупик». Она написана как гипертекст. Сегодня это нормально и даже банально, но в то время, когда она была написана, такого понятия еще не было. Я ее написал в бумажном виде. Не на компьютере, а просто раскладывая странички, делая систему ветвящихся сквозных ссылок. Мне кажется, что у меня сознание компьютерного человека, возникшее в докомпьютерную эпоху. Поэтому мне кажется, что я и социальные процессы в этой области вижу достаточно хорошо.
mmozg.net: А почему «Утята»?
Дмитрий Галковский: Сложный вопрос. Он имеет сразу несколько объяснений. Прежде всего, это была фракция в игре Galaxy+. Но есть и другое объяснение. Это название условное. Для условного названия нужно было выбрать условного зверя. Но достаточно популярного. Утенок – достаточно нейтральный. Утята не хорошие, и не плохие. Не глупые и не умные. Но узнаваемые. Если мы возьмем реальную историю политических партий, хотя мы политикой не занимаемся, просто как показатель – большинство политических партий не назывались «социальная справедливость» или еще как-то в этом духе. В их основе лежали символы. Партия Крючков, Партия Шляп, Партия Ослов, Партия Слонов. И это не шутливые прозвища, а символы, которые выражают суть этих политических движений. Потому что программы партий – это нечто вторичное. А первичное – цель таких объединений в виде захвата власти или максимального социального процветания своих членов. Поэтому нужен какой-то символический маркер, никак не связанный с какой-то конкретной темой. У названий многих политических партий потерян их изначальный смысл. Скажем, Тори и Виги. Или Гвельфы и Гибеллины. Тори – это вообще название каких-то ирландских разбойников. Так что движение «Утята» – это просто движение «Утята». А почему – непонятно. Просто «Утята» и все.
mmozg.net: Утята еще обладают свойством слепо следовать за уткой.
Дмитрий Галковский: Естественно, любая партия что-то пародирует и имеет какой-то «полусмысл». Например, партия гёзов, которая возникла во время нидерландской революции. «Гёзы» — это же «нищие». Нищими испанцы называли нидерландских дворян, потому что они одевались скромно. И когда дворяне в Нидерландах начали выступать против испанского владычества, о них начали говорить, мол, что эта голь перекатная тут голову поднимает. А дворяне подхватили это название. «А, голь? Ладно, мы голь, мы нищие.» И начали себя так официально называть. Так что в названии вполне может быть и элемент пародии. И утята в какой-то степени пародируют идею слепого следования каким-то авторитетам.
mmozg.net: А вы — главная утка?
Дмитрий Галковский: Еще хуже – я друг утят. Я вообще не «утенок». Я, как в одном фильме – воздушный шар, за которым следуют утята.
mmozg.net: Со стороны «Утята» выглядят довольно закрытым, чуть ли не тайным сообществом. Мы встречаем упоминания, мы видим рекламу сообщества, но при этом всегда речь идет о том, что мы узнаем подробности об утятах, только когда присоединимся. А можно узнать о том, что представляют собой утята внутри, без обряда посвящения?
Дмитрий Галковский: У нас, кстати, есть институт наблюдателей. Человек может не быть «утенком», но получить статус наблюдателя, иметь доступ к каким-то ресурсам, и его это ни к чему не обязывает. Но, тем не менее, может на законных основаниях видеть часть внутренней жизни движения. Поскольку мы объединяем игроков в компьютерные игры, и в основном игры массовые, где люди и так уже объединены в кланы или гильдии, у них есть навыки коллективной игры, мы что-то вроде тоталитарной секты, на самом деле. Но абсолютно пародийной и карнавальной. И все эти узнаваемые элементы тоталитарной секты обыгрываются, людям нравится принимать в этом участие. Отсюда и этот ореол тайны. Внутренние обряды и ритуалы. Но, на самом деле, мы все это высмеиваем, потому что любой человек, увлекающийся компьютерными играми, он, с одной стороны, скажем, клирик, но с другой – прекрасно понимает, что это игра, некая форма ухода от реальности в карнавал.
mmozg.net: Есть такое игровое сообщество – Goonswarm. Мне почему-то кажется, что они чем-то напоминают «утят». Хотя оно известно, прежде всего, по EVE Online, это сообщество тоже распространено на многие компьютерные игры, и они строят свою игру над игрой, в которую приходят. Вы слышали о них?
Дмитрий Галковский: Слышали. Более того – мы предвидели возникновение таких структур и об этом писали.
Для нас вообще очень интересна игра EVE Online. Хотя она, возможно, уже прошла пик своей популярности, но эта игра по-прежнему новаторская. Она сильно оторвалась от других игр по степени социальной эволюции. Возможно, за счет того, что там один гигантский сервер, который объединяет гигантское количество людей по сравнению с серверами других игр. И для хозяев этого проекта существует опасность лобового конфликта со всеми играющими.
Для других игр, где сервер – это всего несколько тысяч человек, даже какая-то социальная катастрофа на одном из серверов, в глобальном смысле ни к чему серьезному не приведет. В конце концов, его можно отключить, стереть и так далее. А здесь, просто за счет своей структуры, вольно или невольно, разработчики должны учитывать глобальные интересы основной массы игроков.
Им нужно понимать, что те, кто под своим началом объединяет большое количество людей, они в той или иной степени несут в себе угрозу даже для уровня прибыли компании. Если с ними не выстраивать отношения, они могут устраивать какие-то глобальные войны, затрудняющие приток новых игроков, они могу сагитировать свои кланы временно или полностью покинуть игру, они через свои медиа-ресурсы могут вести свою собственную информационную кампанию против администрации.
Поэтому там в свое время был создан Звездный Совет и руководство игры довольно тонко выстраивает отношения с игроками. Проводя ежегодные фанфесты, проявляя более-менее уважительное отношение к мнению игроков. Конечно, иногда бываю шероховатости, какие-то конфликты. Но, на наш взгляд, это высшее развитие компьютерных игр. Потому что MMO создают люди, которые в них играют. Разработчики игры создали площадку, основные правила, но все ее содержание – это деятельность людей, их способность к творчеству, к объединению, к созданию каких-то внутренних игровых сценариев.
mmozg.net: Это можно сказать про песочные MMO, но, наверное, в намного меньшей степени про парки развлечений, вроде того же World of Warcraft.
Дмитрий Галковский: Отчасти да. Но, с другой стороны, как только на бытовом уровне массово распространились компьютеры, произошло изменение восприятия людьми своей психики. Они поняли, что в значительной степени тоже являются компьютерами или по крайнем мере в человеческом организме есть свой био-компьютер, который может решать конкретные задачи: и сама по себе калькуляция – это не есть сущность человека, так же, как ходьба и так далее. Просто у него в голове есть такое устройство.
Люди это отчетливо поняли. И также люди, играя в игры, поняли, что это площадки для собственного социального творчества. Они начали понимать, что такое сценарий и мета-сценарий. В какой степени их поведение детерменируется сценарием игры и конкретными правилами, а в какой-то степени это следствие их личных желаний, решений, их состояния психики.
Ясно, что для разработчиков игры важно, чтобы с одной стороны, люди объединялись, решали свои задачи совместно, и это объединение позволяло добиваться больших успехов в игре, а также делать игру интереснее.
Но, с другой стороны, они сильно боятся больших объединений. И это прописано в сценарии игры. Большое объединение разрушает игру изнутри и навязывает свою волю разработчикам. И поэтому в большинстве игр есть такие жестко вставленные ограничители, которые позволяют развивать клан до тридцати-пятидесяти участников, а потом возникает его внутреннее разрушение: соперничество, склоки, кланы раскалываются. И это происходит потому, что такова сознательная политика авторов.
mmozg.net: Нет целей, которые могли бы достигать сто человек сообща.
Дмитрий Галковский: Да. Для того, чтобы управлять таким количеством людей, нужны подчиненные звенья и узкая специализация. Их трудно выстроить в игровом контексте. Это же не производство. Все-таки это игра. Есть простая схема «лидер — обычный игрок». В ней второму понятно, зачем выполнять приказы первого. Потому что он получает игровые преференции от этого – экипировку, деньги и так далее. Но положение «менеджера среднего звена», который с одной стороны отдает приказы, а с другой – подчиняется приказам вышестоящего, намного менее понятно. Ему хочется тоже стать лидером клана. И он начинает действовать в этом направлении, пытается увести с собой часть игроков.
mmozg.net: Вы говорите, что разработчики пускай до определенной степени, но стремятся объединять игроков в ММО. А я этого чем дальше, тем меньше замечаю. То есть да – выходят новые проекты, которые кричат о том, что они ММО, но в них можно играть совершенно спокойно одному, а коллективы какой-то большой функциональной нагрузки не несут.
Дмитрий Галковский: А я вам скажу, что происходит. Когда только появилась теория Фрейда, люди о ней ничего не знали. И не знали об основных постулатах этой теории. Поэтому когда человек с проблемами приходил к психоаналитику, и психоаналитик говорил ему про, скажем, Эдипов Комплекс, для пациента это было равносильно удару скалкой по голове. И это действительно могло производить какой-то терапевтический эффект. Сейчас, когда любой человек в двенадцать лет уже знает набор всех этих терминов, никакого раскрытия тайны не существует. Соответственно, не существует этого внутреннего терапевтического эффекта. Это превращается просто в какую-то болтологию, обряд, который, возможно, немного успокаивает, но не более. Откровений не происходит. И примерно та же фаза, как мне кажется, пройдена MMO.
Давайте даже возьмем в качестве примера ресурс ММОзговед. Я заметил, что у вас очень неравнодушное отношение к EVE Online и к Lineage 2. Мне это понятно, потому что у меня тоже к ним неравнодушное отношение. Но мне интересно посмотреть на людей, которым сегодня шестнадцать лет, и узнать у них, как они относятся к этим двум проектам. Думаю, к EVE Online они относятся как к игре чрезмерно сложной, с малой долей экшена. А Lineage 2 для них по графике и по механике – пройденный этап. И еще она страшно занудная, в их представлении. Потому что сроки достижения больших уровней заоблачные, а торговля на рынке вообще ужас. Хотя это нас в свое время как раз и привлекало, когда мы создавали торговых персонажей пачками, проверяли утром, продалось что-то или нет. Что изменилось? Разработчики ориентируются на другую аудиторию, на другое поколение, которое не отзывчиво к привлекавшим нас фишкам.
mmozg.net: Тогда почему они не добиваются успехов в жанре? Мы же видим один провал за другим.
Дмитрий Галковский: А что называть провалом?
mmozg.net: Например, я не думаю, что разработчики Black Desert рассчитывали оказаться на 55 месте в корейском рейтинге MMO-игр почти сразу после выхода.
Дмитрий Галковский: Я думаю, что внутренняя проблема здесь в том, что компьютерные игры возникали очень быстро, в чем-то спонтанно. Они быстро коммерциолизировались. И их разработкой занимались люди, которые были плохо знакомы со сценариями, со сценическими постановками, с социальной организацией. Это были программисты или дизайнеры, которые на ранних этапах пытались реализовывать свои общие представления и мало учитывали внутреннюю психологию людей и внутренние сценические законы развития сюжета, взаимоотношения между различными группами.
Это все начало потом развиваться путем механического увеличения: количество рас, количество предметов в игре. Что сначала давало положительный эффект, потому что особенность ММО в том, что она содержит в себе много информации, которую один человек в голове уместить не может. Каждый здесь изучает какой-то фрагмент и от этого возникает ощущение реальной жизни, когда человек что-то знает, но вокруг него большой и сложный мир, в котором он многого не знает.
Тем не менее со временем возникло такое явление, как социальная опытность людей. MMO воспитали новое поколение людей и новое отношение людей к социальному взаимодействию. К примеру, когда люди только открыли для себя интернет и начали общаться в текстовом режиме, они быстро обнаружили новые приемы и привыкли к ним. Тот же троллинг. Через какое-то время человек быстро улавливал суть и говорил «да ты просто троллишь, понятно». То есть люди уже понимают, что к ним в диалог пришел человек, который этот диалог хочет разрушить. И они ставят барьеры: «Тролля нельзя кормить». После этой адаптации снова возникла возможность какого-то серьезного диалога между заинтересованными людьми.
В ММО люди тоже начали осваиваться и привыкли решать локальные задачи, получая за них преференции. В том числе и договариваясь друг с другом, чтобы эти преференции получить.
Я вас уверяю – то, что сейчас кажется в ММО наивным, нормальным и естественным, где-то в 1999 году было совершенно фантастическим. Точно так же, когда произошел переход от крестьянского быта к быту заводских рабочих, люди научились работать по гудку. Для крестьянина это невозможно. Он от такого темпа сойдет с ума через два месяца. Но людей постепенно, одно-два-три поколения, их приучили: гудок — начало работы, два гудка – конец работы, выполнение четких функций, раз в месяц зарплата. И дальше уже придумали конвейер.
Сейчас люди в ММО как раз дошли до стадии изобретения социального конвейера. Они выполняют свои четкие функции, встроенные в клановую систему, не перечат руководству, но при этом занимаются только тем, что им интересно и выгодно. Но при всей этой готовности договариваться, у них есть довольно жесткий анархизм. Их очень трудно использовать. Они все очень самолюбивые, понимают, что они автономные личности и нечего их строить.
Вот сейчас возникла именно такая эпоха. Люди в ММО достигли такой стадии развития. Разработчики со своей стороны привлекают профессиональных психологов и сценаристов. При этом они учитывают массовую психологию людей, живущих в гипер-информационном обществе. У них появился определенный тип очень простого и формального общения. И еще они утомились от большого разнообразия звуковой и видео-информации.
mmozg.net: И «Утята» как раз такие люди?
Дмитрий Галковский: Утята в свое время пришли к следующей идее. Первое: мы живем в переломную эпоху, когда происходит глобальное изменение социальной организации общества. На протяжении длительного времени, до девятнадцатого века, основной производительной единицей в обществе был крестьянин. И, собственно, все городское население в ту эпоху – это были такие небольшие коралловые острова. А вокруг них огромное море, в котором люди занимаются натуральным хозяйством. Но что такое натуральное хозяйство? Это паразитирование человека на технологиях, которые не он создал. Потому что человек до сих пор не может создать яблоко. Это сложный процесс.
Затем возникла эпоха фабричного производства. Человек научился делать механические вещи. Примитивные, но полностью искусственные. К примеру – корабль. Это материализация мысли, конструкции. Сначала инженер придумал, затем рабочий построил, после чего торговцы или военные его используют.
Эта эпоха уничтожила классическую деревню. Возникли города, урбанистическая культура, система анонимного существования в этих городах. Это привело к огромным изменениям в обществе. К промышленным и социальным революциям. К изменению типа человека.
И сейчас наступает новая революция. Она основную массу людей делает не крестьянами, не рабочими, а… никем. В том смысле, что эти люди выключены из процесса производства. Поэтому производство уходит на периферию. Где это сделано – в Бразилии или в Китае, неинтересно. Главное – разработка. Высокие технологии и финансовые ресурсы. Плюс энергетика, которая зачастую контролируется государственными структурами. А просто сидеть и что-то скручивать – все это с каждым днем переходит к роботам. Посмотрите, как выглядит современный конвейер. Дальше все это будет только больше.
То есть если раньше 95% населения были крестьяне. Затем – 80% населения были рабочие. То сейчас около 70% никому не нужны. Все сделают без них. Остается сфера обслуживания. Остается наука. А рабочие, крестьяне и даже в какой-то степени программисты теперь заменяются механизмами. Возникает вопрос – куда деть всех этих людей?
<Продолжение следует>
60 комментариев
Может, стоит переделать вступление и рассказать об «Утятях» как-то по-другому, более понятно и жизненно? А то и правда похоже на секту про «новый тип человека».
Нет, у вас наверное разговор шёл в таком контексте, что это не выглядит как философские учение, но нам-то, читателям, этого контекста не видно.
Жду вторую часть…
Нет, мне очень нравятся ваши интервью, а более всего то, что вы их действительно регулярно делаете. Всё вышеуказанное — ИМХО, можете делать с ним всё, что хотите :)
А про ажиотаж: ох уж эти «ажиотажники», как они надоели в ММО, просто сил нет год читать обещания, а потом, — «пшик», — такой вот результат. Надеюсь, это когда-нибудь закончится…
Почти 19 000 знаков. :) При этом наши вопросы тянут на несколько сотен, не больше. И вашему глазу не за что уцепиться? :)
Но я, лично, заинтересован и доволен интервью.
Тайное общество? Еще занятнее.
Пародия на тоталитарную секту — хорошо. Однако то, что актер играет роль врача, не подтверждает, но и не опровергает, что он самом деле врач.
Большой вопрос, какие правила будут считать «основными».
Плохо понял, что имеется в виду.
Что есть «успех в игре»?
Кажется, я с этим не согласен, но пока не могу сформулировать с чем именно и почему.
В реплике на этот вопрос не вижу ответа. Кто понял, может объяснить?
Терзают сомнения, что просто мало желающих.
Очень смутно представляю, как описанное в начале может сочетаться с описанным в конце.
Корабль точно так же делается из железной руды, создать которую человек не в состоянии. Да, он вложил в переход из руды в самоходный транспорт мысль. Однако и такие яблоки, какие мы едим, просто не существовали до человека.
Это проценты населения чего?
и сейчас:
Суть не в том что можно создать, а что нет. Это значит что если раньше выращивать яблоки было сложно, а о железных кораблях даже не мечтали. То потом строительство кораблей перестало быть сложностью. Не говоря уже о выращивании яблок. Все это постепенно теряет ценность в обществе. Общество переходит на новый уровень.
Населения нас окружающего. Просто нужно посчитать процент знакомых лично людей вовлеченных в сфере услуг и нет.
Даже не хочется обсуждать осмысленность какой-либо масштабной оценки общества по личному окружению.
Крестьянин не создал яблоко. Он лишь догадался выковыривать семечки и выращивать из них новые яблоки.
Как у Лема в «Сумме Технологий» одна из ключевых конструкций природы была довольно эффектно описана:
«В определенной части головки сперматозоида — в объеме порядка трех тысячных миллиметра — находится „закодированный“ на языке химических молекул план конструкции мозга человека, который может вырасти из этого сперматозоида после его соединения с яйцеклеткой. Этот план охватывает „производственный процесс“ и „наметки по реализации“. В микроскопическом объеме помещается информация о том, ч_т_о должно быть сделано, к_а_к это должно быть сделано, и, наконец, механизм, который все это может сделать.»
Еще менее понимаю «помочь». Природным «конструкциям» человек не нужен, в частности дикой яблоне с мелкими кислыми плодами. И волку человек не нужен, он не просил проводить над ним искусственный отбор.
Вот нет. Нужно посчитать процент людей, вовлеченных в сферу услуг, во всем мире и в каждой отдельно взятой стране. А на основе этой информации уже можно делать какие-то выводы, если есть желание. Впрочем, все уже сделано до нас и для нас.
Какая новость. *зевает
Выглядит прекрасно на фоне достижений, изложенных на лурке.
Но вообще стало ещё непонятнее, зачем это здесь.
Если честно, нет никакого плана или заговора. Когда идешь на интервью, ты же не знаешь, что получится. Для меня даже вот эта опубликованная часть, это уже разговор интересный (хоть и очень спорный в некоторых моментах, особенно в части анализа индустрии). Вот и вся причина — это потенциально может быть интересным, и пищей для размышлений. Не для обязательного согласия, а для размышлений.
В частности, любопытно, чем всё-таки занимается Цифровая Машина.
А, ну и опыт в «захвате власти на цифровыми серверами», конечно.
Программное произведение у них прикольное, но та же «Паутина» еще более лохматых лет от товарища с псевдонимом Мери Шелли(если память не изменяет) была и покруче. «Конец Радуг» Винджа лично мне, конечно, все равно импонирует больше всего из попыток предсказания будущего, чисто по-человечески как-то симпатичнее.
Интервью занимательное, жду второй части. Интересны ЕВА-специфические отличия мини-секты от классических вождиков в интернете и реале. Действительно занятный срез общества. Про «Утят» есть впечатление, что безнадежно застрявший где-то в более раннем времени, к сожалению.