avatar
Пусть дальше хотят. В нормальных ММО все их хотелки идут лесом. За что и люблю.
avatar
Я понятия не имею, как четвертый фоллаут оказался в рамках жанра MMO, но, видимо, это описывает процесс загибания пальцев, который запнулся на втором же пункте. Who Cares, действительно.
avatar
Да, разумеется. Это статус, в котором вы находитесь по отношению к владельца сервиса.
avatar
Видеоигры вообще продают иллюзию избранности и одаренности. Игрок, не обладая никакими реальными талантами, может ощутить себя героем, спасающим мир. И ММО в особенности.
Мог бы согласиться до той части, в которой сказано «ММО в особенности». Потому что нет, нет и еще раз нет. ММО — это жанр, в котором вы встречаетесь с тысячами таких же «избранных». Именно в MMO, нормальной, человеческой, на передний план выходят как раз по-настоящему талантливые люди — лидеры, организаторы, хладнокровные гладиаторы, внимательные лекари, феноменальные торговцы, просто люди, умеющие контролировать ситуацию лучше других. Да и вообще справляться с игровыми задачами лучше других. Их «избранность» в рамках конкретного игрового сообщества вполне заслуженная и очевидная.
avatar
Что полностью соответствует доле желающих сложного на рынке. Невидимая рука как она есть.

Как бы вы ни пытались этой невидимой рукой прикрывать срамные места жанра в откровенном кризисе, картина лучше не станет. Ну, нет никакого даже призрачного эффекта, что рынок знает, что делать. Хотя бы потому, что он сейчас не рождает достаточно хайпа, зато рождает кучу разочарования.
avatar
#001, #002, #003. :)
avatar
Сейчас я играю в платную альфа-версию Haven and Hearth. Добровольно, разумеется. Разумеется, я знал, что это альфа. Но есть несколько факторов. Во-первых, я получаю тонны эмоций от игрового процесса. Он плавный, связный, цельный. Да, ему нужно расширятся, расти, обрастать деталями, но, грубо говоря, даже взаимодействие с его ядром приносит мне массу позитивных эмоций здесь и сейчас. Во-вторых, я не знаю, как еще эти ребята могут что-то такое создать, чтобы оно сначала стало релизом, а потом я начал за это платить. Так что я сейчас плачу за игру, получаю игру и надеюсь на развитие. Мне это нравится куда больше, чем, к примеру, плата за виртуальные корабли в SC.

Если и когда появится кто-то, кто даст мне на том же уровне более функциональный, стильный, законченный проект, я свои деньги отнесу ему. В конце концов, я все равно не умею играть больше чем в одну игру.
avatar
Может быть, на этом пути надо было где-то остановиться?

Надеюсь, я не выгляжу, как человек, защищающий нежелание других разработчиков исправлять ошибки. Когда все хвалили Blizzard за то, что они предоставляют продукт крутого качества, я писал о том, что они неспособны даже устранить элементарные затыки на полях боя русской версии в брекете 70 уровня. Там можно было просто добавить тайминг на ожидание сбора игроков для конкретного поля боя (затык происходил на сборе в Альтеракскую Долину и мог висеть несколько суток) и переходить к следующей карте по истечению заданного времени. Но вместо этого официальные представители решили рассказать, что русскоязычные игроки платят недостаточно денег и нести тому подобную чушь, отказываясь от собственных обязательств. Да, им надо было остановиться. Хотя бы для того, чтобы не выглядеть так смешно после объединения с европейскими группами. Но это в каждом случае отдельная история отдельного разработчика. Нет универсальных рецептов.
avatar
Ну, вот да. А я как-то у себя в голове такую матрешку построил. В рамках этой модели в моем воображении фрегат помещался в эсминец, а тот, соответственно, без труда укладывался в крейсер. :)
avatar
А как вы относитесь к попытке не платить деньги за работу тестеров?

Нормально отношусь, пока это дело добровольное и люди знают, что помогают с тестированием. Это если говорить о фазах «бета-теста». Проблема ММО еще и в том, что если это постоянно развивающийся мир (что хотелось бы), то у такого проекта не будет стадии, на которой разработчики могли бы с уверенностью сказать, что ошибок в их программе или алгоритмах, или балансе, или системе защиты, нет.
avatar
То, что вы можете обойти блокировку, не отменяет факта, описанного в цитате. Я уж не говорю о других последствиях и общем понимании того, что клиент не должен куда-то проползать тайком, потому что тогда он не клиент, а нарушитель.
avatar
Да, но это характеризует игру, а не абсурдность или адекватность ситуации. :)
avatar
А, понял. Здесь есть две части. Оплата альфа и бета-тестов — это типичная черта последних западных локализаций (и даже оригинальных западных проектов, как в случае с EQNext Landmark), такая себе локальная особенность, которую игроки там нормально воспринимают. Мне непонятно, почему. У нас, к слову, это совершенно не принято и даже последний бета-тест Black Desert проходил, фактически, в свободном режиме. Можно по-разному относиться к попытке монетизировать, фактически, работу тестеров (хотя бы в пассивном режиме нагрузки, выявления ошибок по факту столкновения с ними), но тут есть два смягчающих обстоятельства — при помощи оплаты бета-теста разработчики пускают в незаконченную игру более лояльную аудиторию. Причем в ограниченном (ценой) количестве, в зависимости от этапов. И к тому же это все же такие отрезки, которые никак не влияют на конечный игровой процесс. Все блага обнуляются.

Вторая часть — сам ранний доступ уже в окончательную версию игры, раньше других. Да, это монетизация ажиотажа. Но в той же степени это действенный способ хотя бы немного распределить нагрузку на начальные локации. Правда, в этом вопросе я могу быть не слишком объективен, так как довольно холодно отношусь к азарту гонки и считаю его одним из самых разрушительных элементов игры.

С моей точки зрения, оба элемента несут проекту куда меньший вред, чем средний игровой магазин или торговля уровнем сложности. То есть это как обсуждать насморк пациента в ситуации, когда у него гангрена. Может, неправ и недооцениваю угрозу, конечно.
avatar
Я про инициативность сказал, не потому что это какое-то требование, но потому что это качество, которое порождает реальную активность, а не мифический потенциал. Просто была поднята тема «никчемности», и она на многих действует негативно, тогда как, на мой взгляд, во многом остается надуманной.

У каждого своя мера этой активности. Но людей, которые в ММО создают клонов себя же, затыкая потребности в других живых людях, я никогда не понимал. Впрочем, это дело личное.

На «высоких уровнях» происходит то же, что и во всех других ММО — врывающиеся и закрывающие все потребности, изучающие курьезы по откатам и достигающие небывалых высот быстро перегорают и их поселения навещает ваш муж, как я понимаю. :) Главное самим не попасть в ловушку краткосрочных целей — построить поселение и обжиться. Потом люди обнаруживают, что бросать все это жалко, а что еще делать — непонятно. Особенно если все делал на скорость, соревнуясь с кем-то мифическим, кого ты так ни разу в игре и не встретил.
avatar
Хм… а когда Атрон такое писал? :)
avatar
Ну, вот зря. Там и укрытия народ строит, и высоты занимает. Хотя стихийного много, да. :)
avatar
Я даже больше скажу. Есть такой важнейший параметр, который не прокачивается — инициативность. Человек берет на себя какую-то сферу и ей занимается. Вот это по-настоящему бесценно. А скиллы — дело совершенно второстепенное, я в этом убежден.
avatar
То есть все же нажатие на кнопочку вы считаете крафтом. Ну, тогда его и в Линейке, можно сказать, нет. В смысле, ну, скажем, за вычетом шотов, это от нескольких сотен до тысячи нажатий кнопки за всю игру на протяжении пары лет. Да вы в браузере за день больше операций делаете. :)
avatar
Хм. Интересно, что я забыл. Разве он занимается больше?

Если в вашем понимании линеечный крафт — это нажатие на кнопочку в рецепте, то им вообще занимаются от силы 0.0001% игрового времени. А если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит. Разве только спойлеры для крафта достают больше других, да и то в основном с помощью других.
avatar
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.

Но ведь не станете же вы утверждать, что спойлер занимается крафтом меньше, чем кузнец? :) Вообще-то я хотел сказать, что все очень сильно зависит от механики. И сравнивать этот проект с линейкой, а уж тем более востребованностью в ней конкретного класса, не самый правильный путь.