avatar
А почему же фигня, почему вот это нельзя отнести к сюжету, особенно если бы разработчики проявили творчество?

По той же причине, из-за которой вы не врубаетесь в простую вещь: сначала были действия игроков, потом была реакция разработчиков, и только потом появился метеорит. И уже после всего этого вы можете написать сюжет, как последовательность определенных событий. Вот только этой последовательности не было заложено в игре. Она не являлась мотиватором для читеров («о, давайте мы попрыгаем через стены, затем нас накроют разработчики, после этого упадет метеорит, и будет прикольно»).

Просто представьте себе WoW, или GW2, или Skyforge в момент, когда их еще не запустили. В них уже есть сюжет. Там еще нет игроков, но все сюжетные последовательности уже выписаны. И теперь представьте мир Haven and Hearth за минуту до запуска. В нем есть сгенерированная карта мира и механика. А никакой последовательности нет. Она неизвестна в принципе. Потому что ничего пока не произошло. Игроков нет.
avatar
Окей, думать не буду, чеж сразу за подумать минус то.

Наверное, потому что вы сначала написали фигню про метеорит, я ее оценил, а потом уж вы добавили реплику про «подумаю».
avatar
А те текстовые вставки про «травка щекочет вам ноги»? :)

Вы только что согласились с определением их wiki, где сюжет — это последовательность, и тут же приводите в качестве примера текстовую зарисовку, не отличающуюся по своей сути от звуков в игре или бликов на воде.
avatar
Мой персонаж появился в лесу и пошел на север, на первом месте он построил дом, но его убили, после реинкорнации он ушел глубже на север где и живет по сей день.

Это сюжет?

Безусловно. Потому что это последовательность связанных событий. Вот только эти события возникли из-за ваших действий и решений. Именно они сформировали некую последовательность действий, которая не была зашита в игру. Вы могли пойти куда угодно, необязательно на север. Вы могли выбрать другое место для жилья, и человек, который вас убил, никогда бы вам не встретился. И так далее.

В описываемой теории моего собеседника все с точностью наоборот. Там сюжет «наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом». Тогда как в описанной вами ситуации сначала были действия и решения, был смысл, а уже в результате этих действий появился сюжет.
avatar
Вас не смущает тот простой факт, что ваше представление о том, что такое «сюжет», не совпадает ни с энциклопедией, ни с тем, что под ним подразумевает автор заметки, которую вы комментируете?
avatar
Сюжет там присутствует, например, при получения опыта в виде текстовых вставок…
Возможно, я заблуждаюсь, но вот в той же википедии (которая, конечно, не указ, но хотя бы отправная точка) написано:

Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.

Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.

Смотря, что люди понимают под сюжетом.
Люди стремятся понимать под термином что-то определенное, чтобы не тратить время на пространные объяснения каждый раз. А если каждый под термином понимает что-то свое, то лучше уж пространно объяснять.

btw, вы умеете общаться без наездов?
Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан. И попросил вас продемонстрировать на примере Haven and Hearth наличие сюжета так же, как вы это сделали в других своих примерах отчетливо сюжетных игр:

Собственно, в игре размер сюжета не имеет значения, но он должен сделать главное: задать атмосферу. Что мы не просто двигаем компьютерного болванчика по виртуальному миру, а делаем, что-то осмысленное. В WoW мы сначала налаживаем связи с местными аборигенами, а потом останавливаем с их помощью врагов, которые угрожают миру. В GW2 мы боремся с Высшими Драконами, чья цель уничтожить Тирию. В Skyforge мы горстка бессмертных, что пытаются противостоять армиям вторжения. Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
Мне кажется, что вы подразумеваете под словом «сюжет» что-то другое, но это было не совсем понятно, когда ваши слова относились к играм, где реально присутствует сюжет. Поэтому я и попросил показать наличие сюжета в чистой песочнице. Что, видимо, и привело вас к выяснению отношений со мной. Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет». Договорились?
avatar
Да, точно, квесты же. :) Был неправ. То есть вам хотелось бы квестов и историй по поводу того, как в H&H появилась, к примеру, тачка, и почему в нее сначала помещалось 40 единиц из стэка, а потом и весь стэк (например, кирпичей)? :)
avatar
Он там все таки есть.

Так расскажите его. Хотя бы в общих чертах. Именно сюжет Haven and Hearth.

и именно поэтому мы начинаем сначала «духами», которые обретают плоть и выбрасываются в мир через костер

А в чем здесь сюжет? Ну, вот так устроен этот мир. Появление через костер, да. Это весь «сюжет»?
avatar
Окей. Может, я пропустил. Как аргументировано было в WoW появление гарнизонов?
avatar
А какая логическая аргументация была у сотен изменений и добавлений механик в WoW и GW2?
avatar
Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.

Окей. В Haven and Hearth нет сюжета. Вообще. Совсем. Это лишает смысла то, что мы делаем в игре?
avatar
Дык, он, наверняка, не был единственным вариантом доступа на определенный сервер. Я, скорее, вот о чем.

Впрочем, я точно не пытаюсь переспорить вас. :) Хороший пример, в любом случае — спасибо.
avatar
Все же это набор плюшек из магазина:

neverwinter-ru.gamepedia.com/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0

Я подразумевал что-то более массовое.
avatar
Не-не, я имел в виду именно цену за единицу. Но, в то же время, я не имел в виду какие-то отдельные наборы магазинных товаров.
avatar
были больше

Я там осторожно сказал, с применением «возможно», но интересны примеры. Для общего развития.
avatar
В начале пришлось обрезать буквально пару десятков секунд из-за технической накладки. В остальном, вроде, все есть, я покликал, поперематывал.
avatar
Уф… я действительно как-то этот момент прощелкал, потому что сначала просто хотел дать ссылку на видео, потом немного интересных моментов, а потом переключился на выявление ключевых моментов в презентации. Спасибо. Это действительно офигенно.
avatar
Ах, то-то я смотрю идентификатор странный. Спасибо, исправлю.
avatar
Да, баунти меня изначально смущали, и продолжают это делать на протяжении многих лет. С другой стороны это просто приводит к инфляции. Не?
avatar
Прежде всего, я совершенно не согласен с той постановкой вопроса, в которой Bosodrah решил упрекнуть людей. И во многом согласен с вами, потому что и сам писал о том, что игровой мир меня очень привлекает. Но. В определенный момент полезно осознать, что игра и сервис стали одним целым. Разделить это невозможно. Я знаю, как это выглядит, я понимаю, что мне легко говорить, потому что я не связал свое будущее с Black Desert, но я был в этой ситуации. Сейчас есть два фактора. Первый: давно понятно, что вся игра Black Desert разрабатывается с учетом магазина. Она уже не что-то отдельное, она часть сервиса с заданной монетизацией. В ней нет того, что вам нужно, но оно есть в магазине, в ней намеренно повышена сложность, потому что в магазине продаются товары, облегчающие игру. Так что уже не получится отделить одно от другого. Но это привычная, в общем-то, ситуация, у каждого здесь своя граница срабатывания отторжения. Я не настаиваю. Просто есть куда более критичный фактор: провайдер русскоязычного сервиса откровенный мошенник.

Я говорю сейчас не о факте срыва запуска премиум-сервера. Хотя мог бы. Я говорю о том, как именно они пытаются выходить из этой ситуации, в которой их вина совершенно очевидна. Обман, шантаж, запугивание — и все это в адрес тех, кто заплатил им больше всего денег на старте. И любой платеж им сегодня, увы, это бросок в копилку уверенности, что так можно вести себя с любым клиентом.