Сюжет там присутствует, например, при получения опыта в виде текстовых вставок…
Возможно, я заблуждаюсь, но вот в той же википедии (которая, конечно, не указ, но хотя бы отправная точка) написано:
Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.
Смотря, что люди понимают под сюжетом.
Люди стремятся понимать под термином что-то определенное, чтобы не тратить время на пространные объяснения каждый раз. А если каждый под термином понимает что-то свое, то лучше уж пространно объяснять.
btw, вы умеете общаться без наездов?
Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан. И попросил вас продемонстрировать на примере Haven and Hearth наличие сюжета так же, как вы это сделали в других своих примерах отчетливо сюжетных игр:
Собственно, в игре размер сюжета не имеет значения, но он должен сделать главное: задать атмосферу. Что мы не просто двигаем компьютерного болванчика по виртуальному миру, а делаем, что-то осмысленное. В WoW мы сначала налаживаем связи с местными аборигенами, а потом останавливаем с их помощью врагов, которые угрожают миру. В GW2 мы боремся с Высшими Драконами, чья цель уничтожить Тирию. В Skyforge мы горстка бессмертных, что пытаются противостоять армиям вторжения. Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
Мне кажется, что вы подразумеваете под словом «сюжет» что-то другое, но это было не совсем понятно, когда ваши слова относились к играм, где реально присутствует сюжет. Поэтому я и попросил показать наличие сюжета в чистой песочнице. Что, видимо, и привело вас к выяснению отношений со мной. Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет». Договорились?
Да, точно, квесты же. :) Был неправ. То есть вам хотелось бы квестов и историй по поводу того, как в H&H появилась, к примеру, тачка, и почему в нее сначала помещалось 40 единиц из стэка, а потом и весь стэк (например, кирпичей)? :)
Уф… я действительно как-то этот момент прощелкал, потому что сначала просто хотел дать ссылку на видео, потом немного интересных моментов, а потом переключился на выявление ключевых моментов в презентации. Спасибо. Это действительно офигенно.
Прежде всего, я совершенно не согласен с той постановкой вопроса, в которой Bosodrah решил упрекнуть людей. И во многом согласен с вами, потому что и сам писал о том, что игровой мир меня очень привлекает. Но. В определенный момент полезно осознать, что игра и сервис стали одним целым. Разделить это невозможно. Я знаю, как это выглядит, я понимаю, что мне легко говорить, потому что я не связал свое будущее с Black Desert, но я был в этой ситуации. Сейчас есть два фактора. Первый: давно понятно, что вся игра Black Desert разрабатывается с учетом магазина. Она уже не что-то отдельное, она часть сервиса с заданной монетизацией. В ней нет того, что вам нужно, но оно есть в магазине, в ней намеренно повышена сложность, потому что в магазине продаются товары, облегчающие игру. Так что уже не получится отделить одно от другого. Но это привычная, в общем-то, ситуация, у каждого здесь своя граница срабатывания отторжения. Я не настаиваю. Просто есть куда более критичный фактор: провайдер русскоязычного сервиса откровенный мошенник.
Я говорю сейчас не о факте срыва запуска премиум-сервера. Хотя мог бы. Я говорю о том, как именно они пытаются выходить из этой ситуации, в которой их вина совершенно очевидна. Обман, шантаж, запугивание — и все это в адрес тех, кто заплатил им больше всего денег на старте. И любой платеж им сегодня, увы, это бросок в копилку уверенности, что так можно вести себя с любым клиентом.
На сингл-игру я могу влиять на мета-уровне: поставить на паузу (не играть какое-то время), сохранить/загрузить/перепройти.
Чисто технологически, одиночная игра может намного более убедительно реагировать на принятые вами решения. Сожженная деревня будет стоять в руинах. Убитый персонаж никогда больше не воскреснет в рамках одной игровой жизни вашего персонажа. Да вы, уверен, все это прекрасно понимаете и без меня. На уровне ММО можно расшибиться в лепешку, но все равно нет принципиальной возможности на технологическом уровне дотянуть до возможностей одиночной CRPG. И вот почему: все возможности и последствия в одиночной игре доступны вам, как клиенту. Все без исключения. Вы можете ими не воспользоваться, это могут быть неинтересные вам ветки событий или неприемлемые для вас решения, но все они перед вами. Если допустить ту же ситуацию в ММО, то кого-то из NPC, кто вам симпатичен, может убить смеха ради другой игрок, заблокировав для вас эту часть контента. Да и принцессу спасут, пока вы спите. Что там принцессу. Весь мир. Вы приходите через год, а другие игроки уже все «порешали». Если этого не сделать, то мы понижаем качество восприятия для других. Как этот персонаж жив? Я же его убил? Почему принцесса снова в беде? Я же ее только вчера привез домой, в хорошо защищенный замок! Она и помыться-то не могла успеть толком! Почему то зло опять грозит миру, если корчилось у моих ног в предсмертных конвульсиях?
То есть как только мы впускаем других людей в сюжет, мы должны забыть о его линейной структуре. Или лишить, возможно, всего контента потенциального клиента. Отсюда полумеры: фазирование, закольцовывание, просто игнорирование ваших действий.
Я делаю выводы, например, по Ваши статьям.
(Вывод исключительно для себя)
Ведь истории можно читать, а не только участвовать.
Да, но именно поэтому они выглядят для вас слабее других прочитанных. Потому что вы в них не принимали участие. А вы ведь говорите именно о сюжетах, в которых вы участие принимаете. Потому что если мы начнем рассматривать сюжеты в играх вообще, в принципе, и сравнивать их с сюжетами в литературе и кинематографе, боюсь, мы, как сторонники компьютерных игр, должны будем просто рыдать в отчаянии.
Я совершенно не утверждаю, что IgnAD чем-то из набора воспользовался, но не могу понять, почему это может стать фактором, мешающем вернуть деньги за непредоставленную услугу. Почему за это могут уцепиться мошенники из GameNet, я могу понять, а вот почему мы серьезно за ними это повторяем — нет.
Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.
Люди стремятся понимать под термином что-то определенное, чтобы не тратить время на пространные объяснения каждый раз. А если каждый под термином понимает что-то свое, то лучше уж пространно объяснять.
Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан. И попросил вас продемонстрировать на примере Haven and Hearth наличие сюжета так же, как вы это сделали в других своих примерах отчетливо сюжетных игр:
Мне кажется, что вы подразумеваете под словом «сюжет» что-то другое, но это было не совсем понятно, когда ваши слова относились к играм, где реально присутствует сюжет. Поэтому я и попросил показать наличие сюжета в чистой песочнице. Что, видимо, и привело вас к выяснению отношений со мной. Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет». Договорились?
Так расскажите его. Хотя бы в общих чертах. Именно сюжет Haven and Hearth.
А в чем здесь сюжет? Ну, вот так устроен этот мир. Появление через костер, да. Это весь «сюжет»?
Окей. В Haven and Hearth нет сюжета. Вообще. Совсем. Это лишает смысла то, что мы делаем в игре?
Впрочем, я точно не пытаюсь переспорить вас. :) Хороший пример, в любом случае — спасибо.
neverwinter-ru.gamepedia.com/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0
Я подразумевал что-то более массовое.
Я там осторожно сказал, с применением «возможно», но интересны примеры. Для общего развития.
Я говорю сейчас не о факте срыва запуска премиум-сервера. Хотя мог бы. Я говорю о том, как именно они пытаются выходить из этой ситуации, в которой их вина совершенно очевидна. Обман, шантаж, запугивание — и все это в адрес тех, кто заплатил им больше всего денег на старте. И любой платеж им сегодня, увы, это бросок в копилку уверенности, что так можно вести себя с любым клиентом.
Чисто технологически, одиночная игра может намного более убедительно реагировать на принятые вами решения. Сожженная деревня будет стоять в руинах. Убитый персонаж никогда больше не воскреснет в рамках одной игровой жизни вашего персонажа. Да вы, уверен, все это прекрасно понимаете и без меня. На уровне ММО можно расшибиться в лепешку, но все равно нет принципиальной возможности на технологическом уровне дотянуть до возможностей одиночной CRPG. И вот почему: все возможности и последствия в одиночной игре доступны вам, как клиенту. Все без исключения. Вы можете ими не воспользоваться, это могут быть неинтересные вам ветки событий или неприемлемые для вас решения, но все они перед вами. Если допустить ту же ситуацию в ММО, то кого-то из NPC, кто вам симпатичен, может убить смеха ради другой игрок, заблокировав для вас эту часть контента. Да и принцессу спасут, пока вы спите. Что там принцессу. Весь мир. Вы приходите через год, а другие игроки уже все «порешали». Если этого не сделать, то мы понижаем качество восприятия для других. Как этот персонаж жив? Я же его убил? Почему принцесса снова в беде? Я же ее только вчера привез домой, в хорошо защищенный замок! Она и помыться-то не могла успеть толком! Почему то зло опять грозит миру, если корчилось у моих ног в предсмертных конвульсиях?
То есть как только мы впускаем других людей в сюжет, мы должны забыть о его линейной структуре. Или лишить, возможно, всего контента потенциального клиента. Отсюда полумеры: фазирование, закольцовывание, просто игнорирование ваших действий.
Да, но именно поэтому они выглядят для вас слабее других прочитанных. Потому что вы в них не принимали участие. А вы ведь говорите именно о сюжетах, в которых вы участие принимаете. Потому что если мы начнем рассматривать сюжеты в играх вообще, в принципе, и сравнивать их с сюжетами в литературе и кинематографе, боюсь, мы, как сторонники компьютерных игр, должны будем просто рыдать в отчаянии.