avatar
Осталось понять, какая доля людей будет использовать такую механику по назначению, на глубоком уровне самоанализа понимая искушение. А не просто делать что может и ворчать от получения негатива и от поведения других игроков, поверхностно играя час в день или манчкиня по привычке.

А мне хочется понять, сколько можно при проектировании оглядываться на людей, которые не врубаются и не хотят врубаться в вашу игру.
avatar
Ат, другими словами к определенному стилю игры меня будет подталкивать рандом.

Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»? Возможность убить подталкивает тебя к преступлению? Открытая дверь является стимулом к воровству? Если ты во что-то веришь, если тебе нравится жить так, как ты живешь, ты будешь жить в том же духе. А может, это новая возможность? Может, наоборот — нужный аргумент. Давно хотел попробовать, а тут и талант, оказывается, раскрылся.

Представь, если бы в Еве была такая штука. Бонус к майнингу, исследованию, скану, управлению конденсатором или оружием.

Ева была бы другой, да. А ты хочешь просто еще одну Еву?

Это просто неправильно с точки зрения гейм-дизайна.

Какого гейм-дизайна? Классического? В котором до сих пор буксует половина индустрии, наматывая каждый раз на свои колеса кучу известных проблем? Я за свежие подходы. Повторюсь, у меня внутри тоже нет уверенности, что это круто. Дух не захватывает. Но любопытство присутствует.

Да, формально ограничения нет, но чисто психологически тебе будет некомфортно заниматься профессией, в которой у тебя нет таланта.

А вот это и есть самая главная загадка этой игры. Кем мы будем там в большей степени — игроками или персонажами. Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей. Не путай это с манчкинизмом, где какая-то характеристика, статистическая доминанта подчиняет твою волю и диктует модель поведения.
avatar
Другими словами — проблема не решена, зато существенно изменено начало игры для нормальных игроков.
avatar
Ну, вот, да, простая же защита от этого очевидна. Я просто не очень понимаю, зачем людей заставлять идти из довольно мусорной зоны несколько часов. И зачем эту мусорную зону делать первым впечатлением от мира.
avatar
Блейдранера ловко процитировали. :)

avatar
Может все-таки, оглядываясь на такой современный бизнес, можно подумать, что у людей что то поменялось в голове?

Вот я и предлагаю не называть «добром» то, что мы считаем «злом». Чтобы в нашей голове ничего не поменялось. :)
avatar
Ну, надо просто принять и простить эти плексы, не такая это и плохая вещь.

Собственно, мы начали с того, что ты предложил не считал это плохим. Совсем. Потом мы, правда, пришли к тому, что это все же зло, хоть и меньшее, с чем я не спорю. Но это не значит, что я буду такое внутренне принимать. И нет, меньшее зло на моей памяти ни разу добром стать не смогло. Так и оставалось себе меньшим злом.
avatar
Я просто считаю, что это одно из меньших зол.

Да, но это уже несколько другая по смыслу фраза, чем «вы так говорите о плексах, как будто это что-то очень плохое». :)
avatar
Совсем не понял, кто кого кому описывает и что получается.

Попробовал переформулировать.

Нового персонажа игрок должен назвать иначе, но после этого может назначить ему ранее использованное публичное имя, а поверх этого, каждый может у себя записать его под третьим? Что тогда отображается в каком случае и отличается ли как-то?

Шаг первый (обязательный): вы даете имя своему персонажу. Оно проверяется на уникальность.

Если вы даете кому-то свое секретное слово, обмениваетесь kin'ами c кем-то при встрече, а графа «публичное имя» при этом не заполнена, то именно это имя попадает в список к человеку.

Шаг второй (необязательный): вы можете выбрать публичное имя. В частности, оно может совпадать с именем предыдущего персонажа. На уникальность такое имя не проверяется, насколько я понимаю. Если графа «Публичное имя» заполнена, то именно информация из этой графы попадает в список того, с кем вы знакомитесь.

Шаг третий (необязательный). Его осуществляет тот, с кем вы знакомитесь: после того, как ваше имя, публичное или базовое, попало в чей-то список, хозяин списка может его изменить или дописать к имени что-то свое.

А… э-э-э… что?

Шутка это. :)
avatar
Хм… и что принципиально решил в этом смысле отказ от прыжка на костер по кину?
avatar
Мне идея сходу тоже кажется немного того… странной. И я тоже подумал о рынке торговли персонажами, как о побочном эффекте. Но я не спешу рубить с плеча. Может получиться интересно, по-моему. Понимаешь, ты сейчас подходишь к вопросу утилитарно — как выжать из персонажа максимум. Но что если это конфликт? Что если талант — это вектор, который может подтолкнуть тебя в другом направлении. Возможно, сбить с проторенной дорожки.
avatar
Хорошая мысль. Надо стулья там поставить в рядок. :)
avatar
Ну, поэтому мы тогда всегда секреты делали одноразовыми. И затирали тут же.
avatar
У нас с памятником? По-моему, памятник меня все же перещеголял. :)
avatar
а в итоге эксплуатировалось под другие цели

А под какие, кстати?
avatar
Для того, чтобы это обсуждать, нужно понять структуру мира. Верно?
avatar
что таки позволяет замордовать опредёлённого игрока

Если игрок будет последовательно выходить и выходить в опасные зоны, то да. Но ведь именно этого разработчики и добивались — вернуть в игру понятие «риск», «смелость», «самопожертвование».
avatar
П.С. Так что «Chronicles of Elyria» меня очень заинтересовала, вот только концепция оплаты за жизнь в мире с открытым «PvP» пока сильно смущает.

Смерть в PvP не ведет в этой игре к смерти персонажа. Но влияет на общую продолжительность жизни.
avatar
Не, это самородок золота. :)
avatar
И люди, которые чувствуют себя не в силах соревноваться с уже наросшим комом, на самом деле скорее совсем уйдут, чем перестанут донатить, оставаясь ковыряться.

А где в моей версии они остаются? :)