Но, к сожалению, современные игроделы, похоже, очень сильно связывают виртуальные миры с реальными деньгами.
Виртуальные миры без реальных денег не возникнут. Так что компания-разработчик, как бизнес-структура, должна постоянно учитывать все это. В конце концов, они каждый месяц платят зарплаты. На собеседованиях с новыми специалистами они рисуют живым людям с живыми потребностями совершенно определенные перспективы, которые превращаются в обязательства после согласия человека присоединиться к команде. Так что ничего удивительного в жесткой привязке разработчиков к деньгам нет.
Но желание заработать деньги не может объяснить желание обмануть клиента, навязать невыгодную сделку, создать мутную воду, в которой непонятно, что будет дальше в игре или игровом магазине. Мало того, как я уже множество раз говорил — такое положение вещей заставляет многих потенциальных клиентов вовсе отказаться от MMO, просто вычеркнуть целый жанр из списка своих увлечений. В конце концов, людям просто некогда разбираться с тем, как в этот раз их будут обводить вокруг пальца, а ощущать себя облапошенным не хочется никому. Возьмите большинство однопользовательских игр — в них намного более прозрачные условия.
Думаю, изначально возникло все это не просто так и не в виде какого-то заговора. Возникло это потому, что по метрике «эмоции/затраты» разработчик не может поднять параметр «эмоции» и начинает занижать параметр «затраты». Но юмор в том, что это тоже обман. И все мы видели уже множество раз, о каких затратах идет речь в итоге (ведь человеческие потребности сотрудников никуда не делись). И о каких эмоциях. Думаю, что часть тех, кто честно провалился на модели подписки, не сумев дать игрокам чего-то по-настоящему интересного, вполне могли бы быть частью известного мема «Я не понял, а что так можно было сделать?!», где они глядели бы на современные free-to-play проекты, вьющие веревки из своей аудитории и выжимающие из нее деньги за каждый чих.
Сегодня о такой возможности знают все, а обязательства перед сотрудниками, инвесторами, своей семьей, в конце концов, никуда не делись. Как никуда не делась неуверенность в том, что у вас получится создать что-то по-настоящему крутое. Это творчество — блуждание в темноте. Поэтому фритуплей может случиться как по злому умыслу, так и из-за неуверенности в себе. Здесь нет каких-то универсальных причин. Есть только стабильно плохой для игроков результат, который не может быть оправдан ничем с точки зрения честной сделки, от которой выигрывают обе стороны, а не одна.
Я не буду утверждать, что знаю все наверняка. Но у меня есть версия из моего опыта: если они говорят, что не знают до конца о содержимом магазина хотя бы в ближайшие полгода, это значит, что они точно знают о его содержимом.
Люди, ну отчего вы воспринимаете игры как помесь клуба знакомств и общества анонимных социопатов?
Не очень верю в то, что из этого выйдет конструктивный диалог, но попробую пояснить свою точку зрения. Буду очень благодарен, если ты сможешь поддержать дискуссию. Потому что я тоже без труда могу закатать в асфальт людей, которым непонятно, зачем в ММО объединяться. Вопрос в том, что дискредитация собеседника при помощи тяжеловесных экспрессивных формулировок не входит в понятие «дискуссия». Я объясняю свою точку зрения, которую можно, конечно, использовать в качестве основы для эффектного представления себя в фразе «боже, почему у вас нет таких прекрасных друзей и такой яркой жизни, как у меня», но и это я могу закатать в асфальт в два счета. Если хочешь. Я — не хочу.
Так вот. Прежде всего — речь не идет об играх вообще. Это очевидно. Поэтому, как мне кажется, некорректно применять термин «игра» без уточняющего прилагательного: «коллективная», «многопользовательская». Автор заметки, очевидно, хочет сделать не столько одиночную игру, сколько многопользовательский виртуальный мир. Ведь в противном случае он бы писал просто мод для майнкрафта, а не хотел организовать собственный сервер.
Ситуация, в которой разработчики делают многопользовательский виртуальный мир для тысяч игроков, но не знают, что делать с этими людьми, когда они оказываются в одном месте, не только уже никого не удивляет, но и стала стандартной. Никто не заставляет разработчиков делать многопользовательский мир, но если они берут на себя такую задачу, с них спрашивают. Их работу оценивают не как абстрактную игру, а как многопользовательский мир, в котором люди могут взаимодействовать. Если игровая механика не касается этих процессов, зачем нужно было создавать многопользовательский мир? Да, люди — это такие дешевые в разработке NPC или молчаливые боты, можно и так воспринимать. Но, на мой взгляд, это очень слабое использование потенциала многопользовательских миров. Ведь они, многопользовательские виртуальные миры, по сути, альтернатива другим формам компьютерных игр. Сегодня ты можешь играть в того же Ведьмака и наслаждаться прекрасной игрой. Или в City Skyline. Или в Tropico. Или в MGS. Или в X-COM. Или в FarCry. Причем, заметь — это очень разные игры, ты их выбираешь и запускаешь, в зависимости от того, какой геймплей сейчас хочешь получить. Он разный. Он может быть ураганным. Он может быть пошаговым. Он может быть с регулируемой скоростью течения времени. Так почему же тогда ты удивляешься тому, что у многопользовательских онлайновых миров тоже есть своя специфика? Почему удивляешься, что их выбирают, преследуя свои совершенно определенные цели, следующие из сути специфики?
И что, с теми друзьями, что уже есть, решительно нечем заняться? Это что, правда преимущество — возможность посидеть одновременно за компьютерами, играя в одну игру?
Для меня — безусловно. Такое же преимущество, как возможность позвонить по телефону, а не ехать через весь город (в лучшем случае), чтобы узнать, как у тебя дела. Это и есть изменившаяся среда — да, мы можем проводить время вместе иначе. При помощи компьютера — намного лучше, чем при помощи телефона. Я буду говорить о себе — у меня с друзьями все встречи происходили и происходят вокруг какого-то процесса. Прогулка, потребление еды, потребление алкогольных напитков, поход в горы, поход в боулинг, поход в кино и так далее.
Общение не происходит в виде некоего целенаправленного раунда обмена репликами, оно всегда вокруг процесса. И я не вижу ничего плохого в том, что у нас появился новая возможность, новый процесс. Я не говорю о том, что он идеальный, но если говорить о том, что вот есть десять часов вечера в будний день, когда мы с женой закончили свои домашние дела, ужин и все такое, то да — провести следующие два-три часа с друзьями мне интереснее, чем перед экраном телевизора или за книгой. И нет, это не значит, что я, к примеру, не читаю. И это не значит, что я не встречаюсь с друзьями. Но у меня есть возможность общаться с разными людьми в любой момент времени, включая время сильно за полночь, с возможностью после этого встать из-за компьютера, умыться, через пять минут улечься в кровать и почитать перед сном.
Мало того, благодаря онлайновым многопользовательским мирам я познакомился с замечательными людьми. Я и раньше встречал замечательных людей, но здесь я получил принципиально новый уровень возможностей. Одного из своих самых близких друзей за пределами ММО, к слову, я встретил на форуме Тенденций Компьютерного Игростроения. После нескольких месяцев общения неожиданно выяснилось, что мы живем в одном городе. Но изначально это было чисто виртуальное знакомство, возникшее вокруг интереса к компьютерным играм. И все мои последующие знакомства, перерастающие в дружбу, в ежедневное общение, которое меня радует, возникли тоже благодаря компьютерным играм, но уже внутри компьютерных игр. Компьютерных игр определенной направленности, определенного жанра. Жанра, в котором взаимодействие между людьми — главная отличительная черта.
А я лично хочу и плачу. И считаю это совершенно естественным. И какой из этого вывод?
Вы пытаетесь интерпретировать мои слова по-своему. Имеете право, но я хотел сказать о другом. Если вам удалось так быстро записать меня после трех лет борьбы с «бесплатностью» и за честные сделки разработчик-игрок в противники оплаты игр, даже не пытаясь понять, о чем я хочу сказать, это уже говорит о вашем настрое на дискуссию. Как и попытка рассказать под моей цитатой о том, что игроки быдло.
Вот о чем я говорил. Деньги — ограниченный ресурс. Их всегда «жалко». По умолчанию я за абстрактную игру денег платить не хочу, как за абстрактную книгу или абстрактный фильм. И это не значит, что я хочу это украсть. Это значит, что я просто не буду это покупать только потому, что оно «игра», «книга» или «фильм». Меня надо убедить расстаться со своим ограниченным ресурсом. Второй ограниченный ресурс, к слову, время, и я его также не готов тратить по умолчанию на все, чему приключилось выйти в этом месяце.
— Вы заплатили попугаями за статью
— Вы заплатили за хостинг/домен/разработку
— Я заплатил за интернет.
Ответьте на простой вопрос: как вы оплачиваете мой труд, которым явно пользуетесь? Как вы оплачиваете труд провайдера, обеспечивающий и поддерживающий инфраструктуру связи, мне не очень интересно.
опять пошла казуистика.
можно долго выяснять является ли информация продуктом
Что значит «выяснять»? Для меня то, что информация и интеллектуальная собственность, результат творчества, такой же продукт, как и автомобиль, не подлежит сомнению.
также и с этим сайтом. Я не бесплатно на него захожу, за доступ к нему кто-то заплатил. Например, команда ммозга — заплатила за хостинг и домен, а я за интернет.
Постойте… то есть мой труд оплачен тем, что кто-то (собственно, мы) заплатил хостеру, а вы — интернет-провайдеру? В смысле, вы уверены, что таким образом оплатили мой труд? :)
Пиратство — это нарушение официально объявленного контракта, предполагающего оплату продукта. Это воровство. Ничего общего с естественным желанием использовать ограниченный ресурс как можно более экономно здесь нет. С тем же успехом можно бесплатный доступ в музей называть проникновением со взломом.
Садоводы, огородники, шахтеры, охотники, портные, плотники, исследователи, кулинары, торговцы, строители и политики поспорили бы с таким слишком однозначным определением Haven and Hearth. :)
Но желание заработать деньги не может объяснить желание обмануть клиента, навязать невыгодную сделку, создать мутную воду, в которой непонятно, что будет дальше в игре или игровом магазине. Мало того, как я уже множество раз говорил — такое положение вещей заставляет многих потенциальных клиентов вовсе отказаться от MMO, просто вычеркнуть целый жанр из списка своих увлечений. В конце концов, людям просто некогда разбираться с тем, как в этот раз их будут обводить вокруг пальца, а ощущать себя облапошенным не хочется никому. Возьмите большинство однопользовательских игр — в них намного более прозрачные условия.
Думаю, изначально возникло все это не просто так и не в виде какого-то заговора. Возникло это потому, что по метрике «эмоции/затраты» разработчик не может поднять параметр «эмоции» и начинает занижать параметр «затраты». Но юмор в том, что это тоже обман. И все мы видели уже множество раз, о каких затратах идет речь в итоге (ведь человеческие потребности сотрудников никуда не делись). И о каких эмоциях. Думаю, что часть тех, кто честно провалился на модели подписки, не сумев дать игрокам чего-то по-настоящему интересного, вполне могли бы быть частью известного мема «Я не понял, а что так можно было сделать?!», где они глядели бы на современные free-to-play проекты, вьющие веревки из своей аудитории и выжимающие из нее деньги за каждый чих.
Сегодня о такой возможности знают все, а обязательства перед сотрудниками, инвесторами, своей семьей, в конце концов, никуда не делись. Как никуда не делась неуверенность в том, что у вас получится создать что-то по-настоящему крутое. Это творчество — блуждание в темноте. Поэтому фритуплей может случиться как по злому умыслу, так и из-за неуверенности в себе. Здесь нет каких-то универсальных причин. Есть только стабильно плохой для игроков результат, который не может быть оправдан ничем с точки зрения честной сделки, от которой выигрывают обе стороны, а не одна.
Не очень верю в то, что из этого выйдет конструктивный диалог, но попробую пояснить свою точку зрения. Буду очень благодарен, если ты сможешь поддержать дискуссию. Потому что я тоже без труда могу закатать в асфальт людей, которым непонятно, зачем в ММО объединяться. Вопрос в том, что дискредитация собеседника при помощи тяжеловесных экспрессивных формулировок не входит в понятие «дискуссия». Я объясняю свою точку зрения, которую можно, конечно, использовать в качестве основы для эффектного представления себя в фразе «боже, почему у вас нет таких прекрасных друзей и такой яркой жизни, как у меня», но и это я могу закатать в асфальт в два счета. Если хочешь. Я — не хочу.
Так вот. Прежде всего — речь не идет об играх вообще. Это очевидно. Поэтому, как мне кажется, некорректно применять термин «игра» без уточняющего прилагательного: «коллективная», «многопользовательская». Автор заметки, очевидно, хочет сделать не столько одиночную игру, сколько многопользовательский виртуальный мир. Ведь в противном случае он бы писал просто мод для майнкрафта, а не хотел организовать собственный сервер.
Ситуация, в которой разработчики делают многопользовательский виртуальный мир для тысяч игроков, но не знают, что делать с этими людьми, когда они оказываются в одном месте, не только уже никого не удивляет, но и стала стандартной. Никто не заставляет разработчиков делать многопользовательский мир, но если они берут на себя такую задачу, с них спрашивают. Их работу оценивают не как абстрактную игру, а как многопользовательский мир, в котором люди могут взаимодействовать. Если игровая механика не касается этих процессов, зачем нужно было создавать многопользовательский мир? Да, люди — это такие дешевые в разработке NPC или молчаливые боты, можно и так воспринимать. Но, на мой взгляд, это очень слабое использование потенциала многопользовательских миров. Ведь они, многопользовательские виртуальные миры, по сути, альтернатива другим формам компьютерных игр. Сегодня ты можешь играть в того же Ведьмака и наслаждаться прекрасной игрой. Или в City Skyline. Или в Tropico. Или в MGS. Или в X-COM. Или в FarCry. Причем, заметь — это очень разные игры, ты их выбираешь и запускаешь, в зависимости от того, какой геймплей сейчас хочешь получить. Он разный. Он может быть ураганным. Он может быть пошаговым. Он может быть с регулируемой скоростью течения времени. Так почему же тогда ты удивляешься тому, что у многопользовательских онлайновых миров тоже есть своя специфика? Почему удивляешься, что их выбирают, преследуя свои совершенно определенные цели, следующие из сути специфики?
Для меня — безусловно. Такое же преимущество, как возможность позвонить по телефону, а не ехать через весь город (в лучшем случае), чтобы узнать, как у тебя дела. Это и есть изменившаяся среда — да, мы можем проводить время вместе иначе. При помощи компьютера — намного лучше, чем при помощи телефона. Я буду говорить о себе — у меня с друзьями все встречи происходили и происходят вокруг какого-то процесса. Прогулка, потребление еды, потребление алкогольных напитков, поход в горы, поход в боулинг, поход в кино и так далее.
Общение не происходит в виде некоего целенаправленного раунда обмена репликами, оно всегда вокруг процесса. И я не вижу ничего плохого в том, что у нас появился новая возможность, новый процесс. Я не говорю о том, что он идеальный, но если говорить о том, что вот есть десять часов вечера в будний день, когда мы с женой закончили свои домашние дела, ужин и все такое, то да — провести следующие два-три часа с друзьями мне интереснее, чем перед экраном телевизора или за книгой. И нет, это не значит, что я, к примеру, не читаю. И это не значит, что я не встречаюсь с друзьями. Но у меня есть возможность общаться с разными людьми в любой момент времени, включая время сильно за полночь, с возможностью после этого встать из-за компьютера, умыться, через пять минут улечься в кровать и почитать перед сном.
Мало того, благодаря онлайновым многопользовательским мирам я познакомился с замечательными людьми. Я и раньше встречал замечательных людей, но здесь я получил принципиально новый уровень возможностей. Одного из своих самых близких друзей за пределами ММО, к слову, я встретил на форуме Тенденций Компьютерного Игростроения. После нескольких месяцев общения неожиданно выяснилось, что мы живем в одном городе. Но изначально это было чисто виртуальное знакомство, возникшее вокруг интереса к компьютерным играм. И все мои последующие знакомства, перерастающие в дружбу, в ежедневное общение, которое меня радует, возникли тоже благодаря компьютерным играм, но уже внутри компьютерных игр. Компьютерных игр определенной направленности, определенного жанра. Жанра, в котором взаимодействие между людьми — главная отличительная черта.
Вот о чем я говорил. Деньги — ограниченный ресурс. Их всегда «жалко». По умолчанию я за абстрактную игру денег платить не хочу, как за абстрактную книгу или абстрактный фильм. И это не значит, что я хочу это украсть. Это значит, что я просто не буду это покупать только потому, что оно «игра», «книга» или «фильм». Меня надо убедить расстаться со своим ограниченным ресурсом. Второй ограниченный ресурс, к слову, время, и я его также не готов тратить по умолчанию на все, чему приключилось выйти в этом месяце.
Что значит «выяснять»? Для меня то, что информация и интеллектуальная собственность, результат творчества, такой же продукт, как и автомобиль, не подлежит сомнению.
Что «this!», если вы не поняли, что вам сказал собеседник? А главное — почему он это написал в ответ на вашу реплику.
Постойте… то есть мой труд оплачен тем, что кто-то (собственно, мы) заплатил хостеру, а вы — интернет-провайдеру? В смысле, вы уверены, что таким образом оплатили мой труд? :)
Поясните, пожалуйста, термин «воспользоваться». Вы воспользовались возможностью не платить за мой труд, посещая этот ресурс бесплатно?
Вопрос: знаешь ли ты о модах, которые применялись на сервере Little Big Block?