Ни французский, ни тем более русский никогда не были универсальными языками по той простой причине, что прежде не было таких условий для путешествий, контактов и передачи информации по всему миру, а не в отдельной его области. И поэтому считать, что английский сегодня — это такой же французский вчера, как мне кажется, большая ошибка.
А если прокачка знания языка в процессе игры не интересна? Иногда хочется поиграть для чего-то другого.
Да ведь в случае игры прокачка языка никогда не была самоцелью. Но как сопутствующий бонус — вполне хорошая штука. В конце концов, я не очень понимаю, почему человеку не лень тратить время на запоминание кучи выдуманных понятий и закономерностей (чем и является игра), а на то, чтобы реально увеличить скилл владения мировым языком времени и желания нет. :)
К слову, сегодняшнее обновление (а обновления в Haven and Hearth выходят дважды в неделю) принесло в частности:
— Implemented new roadtype «Milestone», made from stone. Can hold 4 trails.
— Trails/roads can now also be connected to an already existing road marker upon creation, rather than only by placing a new, initial road marker.
А я в свою очередь давно понял, что толпы людей, являющихся на «посмотреть», не особо представляя, куда они пришли и зачем, и немедленно делающие свои выводы о том, что смогли, а чего не смогли разработчики, влияют на общую атмосферу довольно сильно. Вы, к примеру, не сказали ничего о проекте. Ни что вам понравилось, ни что потенциально заинтересовало. Почему вы считаете, что он вам подходит?
Тоже не могу точно сказать. Были реплики о том, что кто-то дошел до края мира. Мы вчера ходили очень далеко на юг (а мы и так далеко на юге), и никакого края не увидели. Пространства огромные, там следов жизни не обнаружили вообще. А вот вокруг нас люди вполне есть.
а вы не могли бы приблезитольно отметить на карте?
На этой карте нас нет. Думаю, мы сильно южнее.
попробую поселиться где-нибудь в пределах часового перехода.
Всегда пожалуйста. Вышлю свой кин вам в приват. Когда буду онлайн, можно будет взять ориентир.
и ещё небольшой вопрос, на сколько я понимаю при смерти имущество (клайм) переходит к наследнику, но есть ли какой то способ добраться до этого клайма не пешком, при том что там стоял костёр от почившего?
Вот тут у меня ответа нет. Когда умерли двое из наших ребят, у них клайма не было, были только костры. Их прежние костры погасли. Когда создавали нового персонажа, возможности куда-то прыгнуть не было. Им пришлось идти к нам заново. Как та же ситуация происходит в условиях обладания предшественником персональным клаймом мы пока не знаем.
Да, точно. Спасибо, что напомнил. Я пересмотрел ролик и понял, что еще делает низкополигональную графику на сегодняшнем технологическом уровне очень интересной — освещение.
Adventure/Destroy. Лучше с лопатой. Она эффективнее топора.
что открыть, чтобы можно было строить двухэтажный дом
Появление рецептов или чертежей у вас лично зависит от нескольких факторов. Поэтому могу только предположить, что нужно знать Stone Working и точно могу сказать, что нужно выплавить хотя бы один слиток металла. Также надо уметь делать доски и знать об их существовании. В целом принцип простой — если вы не знаете (то есть не добыли самостоятельно) хотя бы один материал, используемый в постройке, вы не умеете создавать эту постройку или крафтить этот предмет.
и что открыть для постройки лодки
Тот же принцип. Во-первых, есть знания Boat Building. Во-вторых, для создания лодки нужны доски.
ну и в каком ориентировочно направлении вы поселились?
На юге от стартовой зоны.
И что это за периодически выскакивающие сообщения с количеством LP, как у вас на втором скрине?
Собственно, именно очки опыта расходуются на изучения курьезов. Есть курьезы, которые учат очень быстро и дают много LP (тот же популярный Mirkwood Offering), но при этом потребляют довольно много XP. XP вы получаете за новые открытия (новый камень, новая рыба и так далее) и за периодические события (увидели пещеру, вошли в воду по пояс, побегали босиком по траве). Но бесконечно бегать босиком и смотреть на пещеры не получится, у этих событий есть довольно большой откат.
Собственность на любой объект здесь устанавливается клаймом (личным или деревенским). Сам объект не принадлежит никому по умолчанию. Дороги на всей протяженности не могут находиться под клаймом, потому что это нереально по масштабам территорий. В принципе, все, что ты строишь без клайма — общее.
Да ведь в случае игры прокачка языка никогда не была самоцелью. Но как сопутствующий бонус — вполне хорошая штука. В конце концов, я не очень понимаю, почему человеку не лень тратить время на запоминание кучи выдуманных понятий и закономерностей (чем и является игра), а на то, чтобы реально увеличить скилл владения мировым языком времени и желания нет. :)
К слову, сегодняшнее обновление (а обновления в Haven and Hearth выходят дважды в неделю) принесло в частности:
— Implemented new roadtype «Milestone», made from stone. Can hold 4 trails.
— Trails/roads can now also be connected to an already existing road marker upon creation, rather than only by placing a new, initial road marker.
На этой карте нас нет. Думаю, мы сильно южнее.
Всегда пожалуйста. Вышлю свой кин вам в приват. Когда буду онлайн, можно будет взять ориентир.
Вот тут у меня ответа нет. Когда умерли двое из наших ребят, у них клайма не было, были только костры. Их прежние костры погасли. Когда создавали нового персонажа, возможности куда-то прыгнуть не было. Им пришлось идти к нам заново. Как та же ситуация происходит в условиях обладания предшественником персональным клаймом мы пока не знаем.
Adventure/Destroy. Лучше с лопатой. Она эффективнее топора.
Появление рецептов или чертежей у вас лично зависит от нескольких факторов. Поэтому могу только предположить, что нужно знать Stone Working и точно могу сказать, что нужно выплавить хотя бы один слиток металла. Также надо уметь делать доски и знать об их существовании. В целом принцип простой — если вы не знаете (то есть не добыли самостоятельно) хотя бы один материал, используемый в постройке, вы не умеете создавать эту постройку или крафтить этот предмет.
Тот же принцип. Во-первых, есть знания Boat Building. Во-вторых, для создания лодки нужны доски.
На юге от стартовой зоны.
Собственно, именно очки опыта расходуются на изучения курьезов. Есть курьезы, которые учат очень быстро и дают много LP (тот же популярный Mirkwood Offering), но при этом потребляют довольно много XP. XP вы получаете за новые открытия (новый камень, новая рыба и так далее) и за периодические события (увидели пещеру, вошли в воду по пояс, побегали босиком по траве). Но бесконечно бегать босиком и смотреть на пещеры не получится, у этих событий есть довольно большой откат.