Haven and Hearth: За малахитом
Склероз хорош тем, что через пару лет, вернувшись в проект, ты играешь, фактически, в новую игру. И не всегда дело в том, что в ней коренным образом изменилась механика. Когда мы впятером встали возле деревенского тотема, чтобы зажечь его и создать первое наше поселение, в голове пронеслись флешбеки из прошлой жизни. Да, действительно, деревню тогда основало несколько человек. Да, действительно, мы тоже стояли у тотема, став «отцами-основателями». Но ранним вечером этого дня ничего такого я не помнил. И мой друг Рыжебород – тоже. Он честно накопил 30 000 LP для создания деревни и был готов все их принести в жертву неизвестному богу, изображенному на тотеме. Для установки сооружения была подготовлена площадка. Но не хватало красоты. Ровная поверхность всем своим свежеземляным видом изображала неготовность к такому важному событию. Очевидно, что площадку следовало замостить. Но не менее очевидной была необходимость украсить это важное место чем-то особенным. И мы отправились за малахитом.

Я примерно представляю юмор этого мира, поэтому почти не сомневаюсь в том, что малахит можно найти в пещерах прямо под нашим поселением в большом количестве. Вот только проблема в том, что в пещерах нам пока не хватает сил отколоть большинство горных пород. Так что малахит нужно искать на поверхности в виде валунов. Тем более что один из наших ребят уже находил этот камень далеко на юг от нашего поселения.

Haven and Hearth: За малахитом
Здесь, пожалуй, я расскажу о не самых очевидных моментах, которые пока и для меня самого не сложились в окончательную картину. С концепцией биомов, думаю, многие из вас уже хорошо знакомы по Майнкрафту и другим играм, где чередование природно-климатических зон обеспечивает разнообразие и стимулирует интерес к прогулкам на свежем воздухе. Но, похоже, у мира Haven and Hearth есть еще какая-то глобальная схема, которую просто так глазом не окинуть, да и стыков у нее нет. На составленной нами карте окрестностей прослеживаются довольно большие закономерности. К западу от нас, к примеру, расположены равнины с сочной травой. Там тоже встречаются леса, но их меньше и они другого вида. К югу от нас начинается настоящая тайга, где огромные массивы хвойных лесов только иногда разбавляются степными участками. А еще южнее мы встретили совсем другую природу. Невиданный раньше биом и целую сеть рек, что в наших краях и по пути сюда на протяжении четырех часов никогда не встречалось.

Все это незаметно перетекает друг в друга, а закономерности могут быть плодом фантазии при чтении глобальной карты. Но о чем можно сказать со всей определенностью, так это о том, что в разных местах на поверхности лежат разные камни. К примеру, вокруг нашего лагеря на многие километры раскиданы исключительно валуны красной киновари. Если долго идти в любом из направлений, валуны будут меняться. Именно поэтому мы с Рыжем решили отправиться на юг, где малахит уже однажды был найден нашим товарищем.

Haven and Hearth: За малахитом
Вот только мы не знали, как далеко забредем в своих поисках. Наших рюкзаков явно не хватило бы даже на то, чтобы замостить небольшую площадку. К тому же мы выяснили, что отколов от валунов достаточно кусков, наших сил хватает, чтобы поднять оставшийся валун. Раз его можно поднять, значит, можно и в тележку погрузить. Может, в будущем, когда параметр «Сила» наших персонажей взлетит до небес, мы сможем поднимать валуны в их первородном виде, а сейчас мы заполнили тележки наполовину ящиками, чтобы погрузить в них сколотые куски. Вторая половина пространства тележки была отведена под остатки валунов, которые мы сможем поднять.

Вот настолько жадными и одновременно наивными мы были. Нам казалось, что достаточно хорошенько поискать, и мы забьем малахитом все две тележки. Помимо красивого вида, малахит еще и источник меди. Так что экспедиция должна была принести двойную пользу.

Haven and Hearth: За малахитом
Обратной стороной использования тележек оставалась необходимость честно проделать с ними путь назад, вместо того, чтобы отпрыгнуть на собственный костер, как это делают многие разведчики, поддавшиеся известной болезни «а за деревом дерево» и обнаружив себя выдохшимися в трех часах ходьбы от своего жилья. Но ведь в начале пути вас переполняет оптимизм и вера в быстрый успех.

Кажется, потом я предлагал Рыжу бросить тележки раза четыре. Но упрямство моего партнера, к счастью, победило мою импульсивность. Когда мы все же решили повернуть (поверьте, сделать это крайне сложно, ведь вон там, на краю миникарты, виднеется что-то интересное, а за ним еще интересное, и в конце концов, какая разница, еще каких-то пять минут), в тележке лежало только два ящика малахитовых кусочков и один небольшой валун. Другими словами, за все четыре часа нам удалось найти на поверхности только один малахитовый камень, отколоть от него куски и погрузить остаток в тележку.

Haven and Hearth: За малахитом
Зато сколько всего мы насмотрелись в этой геологической экспедиции! Сначала киноварь сменили валуны гранита и базальта, затем начал попадаться бордовый порфир, а еще южнее порфир стал основным камнем, только изредка попадался черный базальт. На юге мы не обнаружили ни одного следа человека. Ни единого срубленного дерева, ни единой сушилки, шалаша или очага из камней. Кажется, что природа удивленно смотрела на нас, увидев человека впервые. Мы отвечали взаимностью, глядя на эту нетронутую часть мира во все глаза. И выискивая малахит, конечно же.

Но больше удача нам так и не улыбнулась. В итоге мы набили ящики порфиром и загрузили небольшие валуны этой породы, не встречающейся у нас. Усилием воли развернулись и пошли обратно, мечтая, что когда-нибудь мы обязательно проложим дорогу на юг.

Haven and Hearth: За малахитом
Вернувшись в лагерь… ах, как мне нравится этот «монтаж» в повествовании, ведь не передашь же два часа наших блужданий на обратном пути, осознание того, что с повозкой ты не можешь пересечь даже реку вброд, обходы и удивленные возгласы при выходе на очередной берег озера, преграждающего нам путь с трех сторон. Ну, да ладно. Вернувшись в лагерь, мы позвали всех желающих, чтобы они помогли расширить площадку, так как по плану она должна была вмещать далеко не только городской тотем. Здесь будет «кремль» – дополнительный независимый периметр внутри внешнего периметра поселения.

Коллективная работа закипела. Снова ее активными участниками стали тележки. Я срезал холм за пределами поселения, ребята подкатывали тележки, выгружали пустые ящики, забирали заполненные и отвозили к площадке, на которой полные земли ящики принимал Рыжебород и высыпал землю, расширяя площадку.

Haven and Hearth: За малахитом
Работа близилась к завершению, и я постоянно доставал всех необходимостью принять решение по поводу официального названия нашего поселения, которое надо было указать при создании деревни. Дело в том, что мы не думаем, что останемся тут навечно. Поэтому название должно было ассоциироваться не с нами, а с местом. Вариантов было не очень много. Но вокруг чего плясать было понятно. Все поселение расположено вокруг озера. Это озеро, если присмотреться, напоминает след от лошадиной подковы – глубокие места расположены по краям аркой, тогда как мель посредине. Очень необычная конфигурация. К тому же в северной части я сделал небольшую «инсталляцию». Мне нужна была земля, холмов, которые можно было аккуратно срезать, не было, но я придумал, как ее добыть, чтобы не изуродовать пейзаж банальной ямой.

Наше озеро находится на возвышенности. С северной стороны был совсем узкий участок плато, после которого шел обрыв и резкий перепад высоты. Из-за этого казалось, что перед нами дамба, образовавшая запруду. Я решил поддержать эту теорию, выкопав «высохшее русло» несуществующей реки. И даже приспособил старые стволы, которые теперь стали изображать деревянные трубы для сброса воды.

Haven and Hearth: За малахитом
Окей. Подкова. Пруд. Кажется, мы близко. Но подкова на английском языке звучит до ужаса банально: horseshoe. Никуда не годится. Запасным у меня было название Laketop из сериала «Top of the Lake». Но Андре предложил хороший вариант: Arc Pond. Учитывая, что поселение также опоясывало пруд в виде арки зеркальной аркой, в нем был даже двойной смысл.

Годится! Пора начинать строительство тотема. Берем материалы. Слиток металла. Кости. Доски. Камень… так, какой камень не жалко? А вот тут у нас валуны фельдспара из подвала. Не жалко. Заряжаем. Собираем. О боже! Нет, только не это!

Haven and Hearth: За малахитом
Мы не учли, что используемые материалы влияют и на внешний вид тотема тоже. Нееет! Что ж за ужас-то?! Фу, этот розовый цвет, как какие-то гигантские окорочка. Я не смогу это пережить, извините. Где моя кирка? Фух, к счастью, само создание тотема не отобрало очки у Рыжеборода, так что мы хотя и полиняли на материалы, снесли этот ужас как можно быстрее. Теперь нужно подумать, какие материалы использовать. Дерево оказалось как раз ничего – темная кора и контрастный срез сердцевины. Будем его использовать повторно. А вот камень… Погодите, но у нас же еще остался малахит!

Haven and Hearth: За малахитом
Так на свет появился Arc Pond. Ему еще развиваться и развиваться. Мы не знаем его дальнейшей истории. Но малахитовый подиум и основание тотема – уже история. История одного приключения, когда малахит был диковинкой, за которой приходилось идти много часов на юг в надежде отыскать хотя бы один валун. И нет, не переплавить его в нужную медь, а сделать красивый и запоминающийся деревенский тотем.

Haven and Hearth: За малахитом

22 комментария

avatar
У нас было 2 топора, 15 брёвен, 4 ведра воды, пол-кисета табака и целое множество камней всех цветов и размеров, а также лопата, пила, огромная куча веток, телега и залежи глины под боком. Не то что бы это был необходимый запас для лагеря, но если начинаешь обустраиваться, становится трудно остановиться. Единственное, что меня беспокоило — это глина. Нет ничего более затягивающего, расстраивающего и беспощадного, чем выискивание глины наилучшего качества. Но я знал — рано или поздно мы дойдём и до этого.
Комментарий отредактирован 2015-09-25 14:06:17 пользователем Andre
  • +10
avatar
А кто-то тем временем с 70+ силы до сих пор не может пробиться до рудных жил. А деревни вокруг уже горят следами преступлений… надо торопиться, «зима близко» ;)
  • 0
avatar
Огромное спасибо за рассказ!

Кстати, тут недалеко есть Horseshoe Bay, так что название как название. Суровые бородачи-первооткрыватели и не пытались заморачиваться. Горы какие? Скалистые. Озеро какое? Мокрое. Ручей какой? Кривой. Океан какой? Громкий?! Назовём «Тихим», вот хохма-то будет!

А если не слишком благозвучно, то у местных спрашивали. Как на вашем языке будет «мокрое»? «Айяктранду»? Так и назовём!

Ваше эстетство чуточку выбивается из роли, но читать о нём крайне увлекательно!
  • +2
avatar
Горы какие? Скалистые. Озеро какое? Мокрое. Ручей какой? Кривой. Океан какой? Громкий?! Назовём «Тихим», вот хохма-то будет!

28 ноября 1520 года в открытый океан вышел Фернан Магеллан. Он пересёк океан от Огненной Земли до Филиппинских островов за 3 месяца и 20 дней. Всё это время стояла спокойная погода, и Магеллан назвал его Тихим океаном.

Так что никакой хохмы, всё на полном серьёзе ;)
  • +1
avatar
Угу, слышали такое. Тем не менее, это реальная хохма, но авторства уже не Фернана, а нетипичной погоды :)

PS И заодно иллюстрация «надёжности» экстраполяций.
  • +2
avatar
Был я вчера в гостях у Атрона и его команды)
Да деревенька внушительная. Но на первый взгляд, этот не деревня а какой то 1 большой бардак)
Но наверное это впечатление создает тот факт что деревня еще в процессе строительства и развития.
Еще мне запомнилось общение с вашим новичком, и я рад что с мог ему рассказать что то новое для него, хотя я сам не так давно в этом мире.
  • +1
avatar
Какой милый гость оказался. :)
  • 0
avatar
хэй хэй ^_^ Ассур-спасатель-от-муравьев
  • 0
avatar
ты то разобрался как их бить ?)
  • 0
avatar
А зачем их бить? ;)
  • 0
avatar
чтоб ограбить муравейник
  • 0
avatar
не, пока что я только отхватываю по счам от всего, что способно сопротивляться :---D
  • 0
avatar
С муравьями есть хитрость, если не хочешь с ними драться. Подбегаешь к муравейнику, ждешь, как мураши чуть разбегутся, и начинаешь ковырять муравейник. Они на тебя агрятся, ты их отводишь на некоторое расстояние, например, чтобы муравейник пропал с миникарты, а потом оббегаешь их на высокой скорости и мчишься обратно. Дальше ковыряешь муравейник до успеха и убегаешь от муравьев, пока не отстанут.
  • +4
avatar
Вдвоем это делать еще проще. Один жмет кнопочку «Рейд» и убегает, а второй спокойно раскапывает муравейник. Но нужно помнить: иногда муравьи переагриваются на копателя, просто нужно иметь в виду.

От муравьем можно убегать «пешком». Главное — не застрять в растительности или под обрывом.
  • 0
avatar
Не игра а просто мечта геолога =)
  • 0
avatar
Садоводы, огородники, шахтеры, охотники, портные, плотники, исследователи, кулинары, торговцы, строители и политики поспорили бы с таким слишком однозначным определением Haven and Hearth. :)
  • +1
avatar
кстати, что можешь рассказать про политические трения в ХиХ? :)
  • 0
avatar
кто то ищет друзей и союзников, кто то просто живет независимо от всех и не идет на контакт или почти не идёт, а некоторые сначала убьют а потом спросят а зачем ты тут проходил. примерно вот так и живут, а так в основном соседи пытаются дружить глобальных войн насколько я знаю небыло
  • 0
avatar

Ребят, два вопроса:
А вы точно на юге от респа?
Вы не ставили случайно в этой пещере клайм на входе изнутри?
  • 0
avatar
Точно на юге. В пещере на скриншоте клайм не ставили.
  • 0
avatar
Я конечно верю что в таком большом мире могут быть совпадения генерации, но не с такой точностью. О_о
Видимо некоторые участки могут всё же повторяться
  • 0
avatar
Однажды, во время путешествия к краю мира, часть карты не сохранилась и мне потребовалось вернуться к последней известной точке. Пришлось ощутить не одно «дежавю». И в итоге рассматривать на конечной карте какой огромный круг я совершил в поисках обратного пути.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.