avatar
Как только вылезет из бублей и сбросит агру — уйдет в логофф.
avatar
В добавок к этому цены на подписку постоянно снижаются в том числе и из-за конкуренции с f2p.

Не слышал о таком. Можно примеры?
avatar
Амаррский Титан.
Амаррский Форпост.

Но пока не улавливаю, в чем цель сравнения. Очень разные по сути своей сущности. Форпост, как минимум, никуда упрыгать не может.
avatar
Титаны накапливаются из-за Mudflation, но в принципе они нужны для участия в боевых действиях. А там их могут уничтожить. То есть они в принципе смертны, а Форпосты — нет.
avatar
Мне про «выродков» тоже не понравилось, именно поэтому я не буду ставить плюс или намеренно «откачивать» это сообщение. Но это единственный момент, который за гранью, в большом тексте, который в остальном по делу, а ты, как мне показалось, назвал все сообщение «ересью» и единственной причиной регистрации человека назвал желание эту «ересь» написать.
avatar
Не только. Хотя и примеры игр, которые перещли на ф2п и в результате продолжают развитие, а не тихо загнулись, показательны.

Это примеры игр, крупных ММО-проектов, которые стартовали по pay-to-play или buy-to-play схеме. Несколько уточнений:

1. я о них говорил все это время, а не «тщательно не слышал», как ты выразился
2. все они стартовали не с фритуплея
3. их изначальные схемы не помешали им в развитии

Ни одна MMO не загибается мгновенно даже после жутких потрясений. Пример тому — история SWG, которая лишилась 70% подписчиков, при этом продолжила работу еще несколько лет. Но самое главное, о чем я уже говорил выше, это то, что мы должны рассматривать условия сделки между игроком и автором. У авторов игры есть тысяча и один способ все испортить. И это не только отсутствие фантазии, это элементарные организационные просчеты, резкие движения по отношению к геймплею, или неправильное использование полученных денег.

Никто не спрашивает меня, где мне брать деньги на подписку, или игровой магазин, или покупку коробки. Это формальные отношения, где у каждой из сторон есть свои трудности и желания, но на сделку они должны выйти так, чтобы обе стороны остались довольны. Ты пишешь: «Мне, как игроку, тоже модель подписки нравится больше». И уже одного этого достаточно для того, чтобы сказать, что с определенного момента тебе изменили условия на те, которые нравятся меньше. Дальше мы можем по-разному оценивать, что получили взамен. Здесь наши взгляды расходятся.

Лучше — во-первых, тем, что тебе так не нравится — дифференциацией затрат.

В этой самой заметке была ссылка и прямое упоминание о другой моей заметке, где я как раз рассказывал о дифференциации затрат, как нормальном способе заработка, и даже приводил огромную статью по ценообразованию, рекомендуя всем ее прочитать. Давай я просто буду загибать пальцы: я «тщательно не слышу» о том, о чем все время говорю, а теперь мне «так не нравится» то, о чем я рассказываю другим и рекомендовал обязательно почитать.

Мало того, в случае с SWTOR я изначально говорил о том, что, учитывая его основные маркетинговые посылы — сюжетные линии, озвученные диалоги, NPC-компаньоны (другими словами: KOTOR на стероидах + немного стандартных ММО-аттракционов) — брать за этот вид услуги «цену коробки + полноценную ежемесячную подписку» — явный перебор. И всегда приветствовал новую модель SWTOR, как более справедливую по отношению к игрокам. То есть мои позиции никогда не были на отметке «pay-to-play любой ценой».

Но вернемся к теме развития игры на старте, благодаря фритуплею. Приходится повторять, но что поделать. Чем большее количество игроков сможет привлечь автор игры, тем, теоретически, лучше. Теоретически, потому что важно, когда это происходит, и какие у этих действий последствия в отношении основной аудитории.

Как я уже говорил, сегодня на старте игры проект испытывает слишком большую нагрузку из-за того, что многие игроки постоянно мигрируют и забегают в любую игру, независимо от того, интересует она их на самом деле или нет. А информация доходит до любого жителя самой глухой деревни очень легко. В итоге на старте проекта теоретически готовы в него идти почти все свободные и не слишком увлеченные чем-то. На мой взгляд, это никак не помогает проекту стартовать. Особенно с учетом долгосрочных последствий от отзывов игроков, которым проект до лампочки, от неизбежного их оттока, падения онлайна и прочих прелестей перегретого интереса к проекту.

Грубо говоря, собрать всех сразу в свой проект совершенно невыгодно. Особенно с учетом того, что проект собирается развиваться дальше. То, что основная аудитория будет терпеть и ждать, непрофильная, не слишком заинтересованная аудитория просто растопчет и выбросит, поставив диагноз публично и громко.

Психологически купить десяток ячеек в банке, без которых неудобно прямощас, намного проще, чем заплатить за еще один месяц игры, которым ты то ли воспользуешься, то ли нет. Даже если суммы совершенно одинаковы.

Прежде всего, ты только что прорекламировал избавление от изначально созданных автором игры неудобств, как нормальный способ монетизации, который оплатить проще, чем непосредственно заплатить за игровой процесс, в интересности которого ты, внимание, не уверен даже на протяжении ближайших 30 дней. Но в целом меня удивляет то, как ты готов оптимизировать фритуплей, но не готов оптимизировать пэйтуплей. Что, прости, мешает сделать оплату хоть за каждый день отдельно?

Ведь, по сути, мы не знаем ни одной новой игры, благополучно преодолевшей стартовый рубеж и работающей по п2п-модели.

Прежде всего, уже множество раз звучало такое название: Final Fantasy XIV. История этого проекта интересна еще и тем, что, выпустив совершенно сырой продукт с кучей неудачных решений, авторы смогли найти в себе силы признать ошибки и перезапустить его, не играя в фритуплей. Но я хочу обратить твое внимание на то, что дело здесь не в пейтуплее. Дело в честной сделке, где доход от игры автор получает через предоставление доступа к игровому сервису или контенту, а не к избавлению от самими же авторами созданных трудностей, избавлению от геймплея, продаже игрового преимущества и разного вида психологическим эксплуатациям.

Я не предлагаю тебе вообще ни во что верить. И ни слова не сказал о честности.

А я говорю. Я все время говорю о честности в отношениях игрок-автор. Для меня это важно.

Но ты же не хочешь, чтобы не было обмана. Ты хочешь, чтобы торговли не было вообще…

И вот снова. :) Я хочу, «чтобы не было торговли». :) Казалось бы, еще пару твоих абзацев назад я хотел, чтобы человек платил за месяц, даже если играет раз в неделю один час. Но сейчас все изменилось, и я уже хочу, чтобы торговли не было вообще. Весь этот разговор я утверждаю, что хочу честной сделки. Торговли, в результате которой мне предлагают комфортные условия и оплату того, за что и положено, на мой взгляд, платить — за игру, за игровой процесс, за игровой контент. Не за преимущества и не за срезание углов. Это простые вещи, которые я говорю постоянно.
avatar
Во-первых, я НИГДЕ не пишу о безальтернативности.

Вы написали буквально следующее: «Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?». Я спросил вас об очень простой штуке — кто эти «все»? Все, кто действительно хорошо зарабатывал на pay-to-play, вроде, никогда так не делали, то есть никогда не предлагали своим клиентам пожизненной подписки. Но могу ошибаться, потому и спрашиваю, на всякий случай.

Вообще, интересно понять, что получили в итоге люди, которые оплатили «пожизненную подписку» в игре, которая эту подписку отменила?
avatar
Прости, я не хочу спорить в стиле «быть лохом или рабом». Не проецируй собственное восприятие на всех вокруг.
Здесь каждый из нас говорит о том, о чем думает и о том, как чувствует. Надеюсь. Мы делимся чем-то, а не проецируем. Я не могу о чем-то говорить, не веря в это. Я понимаю, что если я буду сейчас говорить с человеком, который думает и чувствует так, как я, и я ему расскажу историю о том, что продают сегодня фритуплей игры, чем именно они торгуют, он ответит мне: «Да ты, блин, издеваешься надо мной? Ты куда меня зовешь?». А действительно — куда? Это мое восприятие, моя проблема. Можешь не разделять мои эмоции, я совершенно не заставляю. Я делюсь этим. Делюсь своими мыслями, своими доводами, своими аргументами. Ты в очередной раз говоришь мне, чтобы я чего-то не делал. Но так это не работает. Есть другое мнение — напиши об этом текст. Вместо абстрактных полунамеков на то, что где-то что-то есть, пиши тексты, предлагай, спорь со мной при помощи аргументов, но перестань говорить, что мне не нужно делать. Пожалуйста. Не хочешь спорить — твое право. Иди с миром. Серьезно.

Ты, похоже, очень обиделся на АА? А я нет. Просто оказалось, что игра неинтересно сделана. Я уже говорил — ощущение «Веселой фермы» на стероидах. А на схему оплаты, в общем-то, наплевать…
АА — это игра, которую я ждал. Мне не за что на нее обижаться. Я получил ровно те механики, о которых сам подробно писал и знал их прекрасно (не берем сейчас в расчет надежды на развитие ключевых параметров и обещаний проекта). Поэтому я обиделся не на АА, на на бизнес-модель, которую применили к АА. Ведь я поверил в то, что фритуплей может быть честным. Я был рассудительным. Я слушал. Я пытался понять разработчика и локализатора. Но произошло то, о чем я написал. А ты мне предлагаешь снова поверить в какую-то абстрактную честную схему фритуплея и переводишь тему на морковку? При чем здесь морковка и зачем тему переводить на попытки унизить игру? Ну, не понравилась она тебе, не жалко тебе ее, ну, так хотя бы попытайся понять тех, кому она нравилась, и кого из нее выдавили. Хотя бы попробуй. Ведь разговор шел о фритуплее, а не о морковке.

Да ну? Это теория такая? А что же делать с не-соревновательными ф2п играми, которые тут поминали уже много раз, но ты этого тщательно не слышишь.
Напомни, это SWTOR, GW2, FF XIV, TESO, Wildstar? Это не их ли я уже третий раз упоминаю в качестве примера, где все начиналось в обязательном порядке с pay-to-play или buy-to-play?

В этом споре я задал тебе несколько совершенно конкретных вопросов. Но давай вернемся к одному очень простому — чем именно модель фритуплей «лучше для развития игры, особенно начального»?
avatar
С одной стороны — сомнительная «законопослушность»
С другой стороны — ярлык крысеныша.

Вы меня, товарищ, идеологией «радио Шансон» не тестируйте, я ваш тест с удовольствием провалю, по той простой причине, что не считаю следование правилам игры «сомнительной законопослушностью». Но в данном конкретном случае важно то, что мой собеседник явно расстроен деятельностью ботоводов. Вот в чем причина моего изначального удивления.
avatar
Целиком фраза, которую вы цитируете, выглядит так:

Такая сделка часто снабжена кучей мошеннических схем, изменений условий по ходу дела и прочими штуками, абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства.

И я могу привести сотни конкретных примеров, если хотите.
avatar
Но я действительно не очень хорошо отношусь к алармизму любого вида и в какой-то степени противопоставляю его аналитике.
Могу только выразить свое сожаление по поводу того, что не смог донести до тебя факты даже этой заметкой, в которой я поделился как реальными фактами, так и реальной хронологией моего отношения к фритуплею. Алармизм — это, буквально, «паникерство». Ни больше, ни меньше. К сожалению, ты приклеиваешь к моим действиям новый ярлык, даже после того, как я по полочкам без всякого паникерства раскладываю все свои доводы и привожу конкретные примеры, которые раз за разом доказывают то, что фритуплей разрушает как суть честной сделки между игроком и автором игры, так и стимулы автора игры делать что-то действительно интересное, а не продавать заточку +10 к оружию.

На мой взгляд, вешать на явно завоевывающую рынок модель ярлык неразумной, нелогичной и вредной — это чистейший алармизм. А главное — неэффективный.
Ты применяешь термин «завоевывает», как если бы шло действительно хотя бы соревнование между разными моделями. Но этого-то как раз ни один разработчик и не допускает. Нет такого, чтобы вот вам Archeage по подписке и фритуплей. А дальше — ой, на подписке никого нет. Это я понимаю — поражение модели. Но где там. Никто даже близко не рискнет такого сделать. Особенно на старте. Игроков надо поставить в условия, где они не смогут выбирать. Тогда о каком «завоевании» может идти речь?

Слово «эксплуатация» в моих доводах появлялось уже, наверное, сотни раз. И вот это куда ближе к реальному состоянию дел, на мой взгляд. Индустрия научилась эксплуатировать игроков. Научилась делать то, чего себе не позволяла, потому что ей не позволяли. Это как если бы у хозяина фермы спросили, тебе как лучше — рабов завезти сто штук или чтобы были люди, которым надо платить зарплату, создавать условия труда, договариваться со всякими профсоюзами и иметь еще сотню головняков. Боже мой, я даже не знаю, что ответит хозяин фермы в таком случае. Это же прямо загадка века. Мы же никаких параллелей провести не можем. Правда?

Единственное, что произошло на сегодняшний день благодаря фритуплею, на мой взгляд — это общее ухудшение позиций игроков. Для любого игрока сделка с автором игры стала менее прозрачной, чем десять лет назад. Такая сделка часто снабжена кучей мошеннических схем, изменений условий по ходу дела и прочими штуками, абсолютно точно бьющими по самоощущению здравомыслящего человека, обладающего хотя бы зачатками достоинства. Игроком в последнее время быть все чаще стыдно и обидно, потому что стыдно и обидно быть лохом или рабом. Долгосрочные последствия такой ситуации, на самом деле, непредсказуемы, потому что не имеют исторических аналогов. Рабам в свое время физически грозила опасность за изменение навязанных им условий жизни. А вокруг игрока сегодня есть намного более достойные способы провести собственный досуг, потратить свои деньги и часть своей жизни.

Пойми, я не пытаюсь утверждать, что модель ф2п чем-то удобнее игрокам, на этом месте аналогия с автомобилем заканчивается. Но она безусловно лучше для развития игры, особенно начального.
Я хотел бы понять, чем. Я привел тебе примеры старта современных ММО. Во всяком случае, из западно-европейского или японского сегментов. Там все начинается с pay-to-play или buy-to-play, что в целом логично, потому что это сдерживает первую волну, не дает создавать и без того избыточную инфраструктуру или тысячу и один шард. Снижает очереди и повышает стабильность сервиса. А потом, когда основная аудитория окучена, могут идти скидки или даже переход на фритуплей.

Единственный формат, в котором фритуплей сможет круто оседлать ажиотаж в финансовом смысле — это ММО с соревновательной составляющей, ага. Потому что это идеальное поле для эксплуатаций врывающихся, а заодно вообще всех. Включая тех, кто от этих врывающихся хочет защититься хотя бы немного (да-да, лодка контрабандиста, на которую многих из игроков развели в Archeage, к примеру). Но это снова — варианты унижения игроков и их эксплуатации, а никак не варианты развития игры. Потому что полученные от эксплуатации суммы на развитие не идут. Иначе бы мы сейчас обсуждали простую вещь: что несмотря ни на что, несмотря на магазин и пейволлы, тот же Archeage, о котором ты когда писал «вызвал колоссальный, возможно, беспрецендентный интерес игроков», сегодня сносил бы нам крышу новыми и новыми геймплейными возможностями. Чего, по понятным причинам, не происходит. Он превратился в объект для насмешек. Такое вот развитие.
avatar
А что конкретно в этом сообщении кажется тебе «ересью»? Поясни, пожалуйста. Что геймплей в игре первичен? Что возможный провал Star Citizen ударит по репутации краудфандинга? Хотя, стоп, ересь — это ведь сознательное отклонение от общепринятого религиозного учения. В этом смысле, что ли? :)
avatar
Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?

Что значит «все»? Назовите p2p-проекты, в которых есть возможность купить вечную подписку, и сравните их с проектами, в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE, UO, это если навскидку. Теперь скажите, добилась ли Turbine хоть каких-то ощутимых финансовых успехов по сравнению с конкурентами на p2p-рынке.
avatar
Спасибо, что рассказал мне, что именно я делаю и на что намекаю. Похоже, ты это знаешь лучше, чем я.

Когда ты противопоставляешь мое «говорить», потому что в этом и заключается суть журналистики — говорить, писать — делающему что-то там молчаливому большинству, ты, на мой взгляд, занимаешься тем, чем я и сказал. Повторюсь, в истории человечества, в том числе в новейшей, в том числе и в разворачивающейся на моих глазах, таких примеров, когда журналистам говорят, что вы пыль по сравнению с молчаливым большинством, тысячи. И все с одной единственной целью.

Но все-таки, на случай если ты не понял. Я считаю проповеди и обличения, не предлагающие разумных решений — однозначно и безусловно вредными. Не бесполезными, а именно вредными. А все, что выглядит, как «давайте остановим развитие и вернемся к старым добрым традициям» — полагаю нежизнеспособным.

Вообще, всю дорогу, включая комментарии здесь, я говорю о том, что единственной разумной и логичной моделью взаимоотношений автор-игрок остается оплата непосредственно игрового продукта или игрового сервиса. Это настолько естественно и нормально, что иногда даже немного стыдно упоминать о подобных «решениях» надуманной «проблемы», особенно на фоне того, что многие последние MMO — GW2, FF XIV, TESO, Wildstar — так и делали, во всяком случае, пока были способны удерживать интерес игроков к своему сервису. Что еще раз доказывает простой факт — сам по себе формат платного сервиса не является гарантией успеха, сервис сам по себе еще должен быть достаточно интересным для игроков. Провал модели подписки для игрового сервиса — не свидетельство неэффективности бизнес-модели, а свидетельство того, что у авторов получилась скучная ерунда, или все, что ценят в их проекте игроки — это ограниченного объема контент, который они давно прошли. Это тоже хороший индикатор того, что автор запрашивает у игроков больше, чем может на самом деле предложить.

Другими словами, говорить мне в глаза, что я не предлагаю разумных решений, как минимум, странно, но возможно просто — показательно, в данном случае.

Если же считать оплату игрового продукта или игрового сервиса чем-то, «останавливающим развитие», то хочется понять, развитие чего именно останавливает такая абсолютно естественная модель.
avatar
«Говорим» — это ведь не форумные филиппики. Это — играем или нет.
Что делаю я и мои партнеры. Мы создали сайт, который выдает, на мой взгляд, довольно качественный контент и работает с довольно качественной аудиторией. Отзывы можешь почитать здесь.

Мы создали площадку, которая работает исключительно в интересах игроков. Когда начался конфликт вокруг арок, мы были единственные, кто давал аргументированную критику этой системы в руки игроков. И объясняли, чем она плоха тем, кто, возможно, не до конца понял.

Мы единственные, кто берет нормальные и качественные интервью, выясняя то, что нужно узнать игрокам, а не то, что нужно сказать разработчикам.

Мы создаем хорошие материалы для тех, кто хочет думать. Мы сделали хорошую площадку для тех, кто хочет делиться своими мыслями.

Нашу трехлетнюю работу ты называешь «форумные филиппики» и намекаешь на ее бессмысленность на фоне действий молчаливого большинства, но мне это на самом деле не очень интересно. В этом нет ничего нового. Мне интересно то, что я делаю, и пока я считаю, что делаю это хорошо, не идеально, до идеала еще как до луны, но хорошо, я буду этим заниматься. А апеллирование к молчаливому большинству, прости, это очень старый прием, который применялся за всю историю человечества миллионы раз в попытках опять и опять сказать банальное «у вас ничего не получится». Это то, что делаешь сейчас ты. Имеешь право. :)
avatar
Как я понимаю, по некоторым метрикам, косвенно связанным с прибылью, ф2п выглядит привлекательнее, чем подписка.
Прежде всего, фритуплей с эксплуатациями выглядит надежнее, на мой взгляд. Никто из авторов, ни автор книги, ни автор фильма, ни автор игры, не знают, насколько понравится их произведение. Это каждый раз загадка, магия, игра в рулетку. Ну, и, конечно, авторам страшно. А в случае, когда за плечами коллектив из, скажем, ста человек, страшно в тысячу раз больше. Потому что ты гарантировал людям зарплату и рабочие места. Если же ты сделал более-менее интересный проект со своим изюмом, этого достаточно для привлечения внимания, но недостаточно для удержания игроков, чтобы зарабатывать нормально, или ты дергаешься, или ты просто хочешь денег, или другие темпы ожидал, или мечтал добиться самого большого успеха, есть надежный стопроцентный способ заработать — все те абсолютно стандартные и проверенные штуки из магазинов. Которые работают всегда. Независимо от изобретенного тобой геймплея, они работают всегда. Это сумасшедший соблазн. Я все понимаю.

Но. Но зачем нам смотреть на душевные терзания авторов? У нас свои интересы, которые такими «подстраховками» просто уничтожаются. А вместе с ними уничтожается сама среда, из которой выдавливаются люди, которых такое пренебрежение их интересами естественно не устраивает. Да, авторам страшно, что у них не получится. Да, авторы переживают и психуют, но это неизменный атрибут творчества, которое и дарит нам что-то новое, офигеннное, захватывающее дух, когда у них получается. Нам не надо, чтобы они чувствовали себя спокойно. Это не наша забота. Нам нужно, чтобы у них получалось. Потому что тогда у нас будет во что играть, а не что в очередной раз проклинать.

Собственно, ничто не ново под луной. Это было в истории человечества тысячи раз — люди делают ровно то, что им позволяют делать другие люди. И никто, за исключением очень редких энтузиастов, количество которых в индустрии на уровне погрешности, не будет делать это добровольно, без мощного запроса извне. Пока мы говорим «поступать так с нами нормально», пока мы говорим, что игровые магазины с преимуществами или срезанием углов — это норма и что поделать, они будут. Такие дела.
avatar
Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать?

Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.

Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.

Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.

То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.

Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.

Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.

Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.
avatar
Я надеюсь на то, что ты сейчас не пытаешься меня взять на «слабо». :) Потому что мне совершенно несложно дать ссылку на черновик, если он кого-то заинтересовал. Я же его сам упомянул. Если интересно, то вот он. Как вы понимаете, сейчас этот текст выглядит наивным, но тогда-то мы не знали ни о сути 1.2, ни о том, какие дополнения будут выпускать в XLGames дальше. Тогда у нас были еще свежие впечатления от общения с Сонгом, который убеждал нас в очень амбициозных перспективах проекта.
avatar
Представляется, что сейчас для того, чтобы сделать ммо-игру, а не ммо-бизнес, игродельческой компании нужно либо

Я только не могу понять, почему в двухтысячных, не имея кучи готовых движков и сотен других вспомогательных инструментов, не имея кикстартера и возможности достучаться до миллионов игроков просто заявкой на новую ММО, разработчики могли делать ММО по подписке, а сегодня для этого нужны какие-то усилия, превосходящие по масштабу опыт предыдущих разработчиков.
avatar
Сам по себе негативный отзыв не значит ничего. Его источник, к примеру, может быть в том числе и в нелюбви к жанру. Я же считаю, что формат фритуплей очень серьезно отравляет жанр, портит основные его отличительные черты. В этом смысле краткосрочные планы разработчика игры заработать на ней денег любым способом или краткосрочные планы игрока все же найти что-то, во что можно поиграть, расходятся с моими планами — популяризировать жанр в целом, показывать его перспективы и возможности, рассказывать о том, что ММО вполне могут быть форматом досуга взрослых и интересных людей.

Естественно, бизнес-модель, в которой в отношении людей могут позволять все то, что позволяют в адрес клиентов в фритуплее, не может сделать ММО такими, о которых не стыдно писать. Причем, повторюсь, я ничего не могу сказать тому же Сергею Теймуразову, к которому отношусь с большим уважением. Я не могу сказать «Ну, что же вы...», я даже уже не могу говорить о пускай абсолютно утопичной, но все же идее параллельного существования серверов на подписке и фритуплей-серверов. Потому что фритуплей уже проник глубоко в кровь игры, и механики, на которые издатель повлиять не может, формируются именно под фритуплей.

С другой стороны, начинать описывать очередную ММО в отрыве от бизнес-модели, означает впрягаться в эти самые махинации, которые, на мой взгляд, унижают тех, для кого мне лично интересно писать. Такое вот у меня сейчас мнение.

Но, опять же, здесь я пытался объяснить, что попытка видеть во мне человека, вещающего некие непреложные истины годы напролет, как минимум, некорректна. Хотя я понимаю, что обвиняя меня в этом, к корректности никто и не стремится, я пытался просто продемонстрировать факты хотя бы тем, кто готов слушать.