Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs.
Здравствуйте-приехали. Demon Fangs — это лучшее из возможных предложений для магов в магазине на D-грейде. И я об этом писал раньше. Во всех видимых мной версиях до классики существовал простой как рельсы сценарий — на ногрейде ты покупаешь лучшую пушку, потом терпишь-терпишь, пока не накопишь на лучшую пушку D-грейда. Причем так как ты постоянно используешь шоты, то лучшая ногрейдная пушка + шоты = вполне приличный урон по мобам 20+, учитывая запасы их здоровья. В «классике нормального человека» мы торговали Искушением Бездны, кейматами к Посоху Заклинателя, Булавой Правосудия, выбили магический кинжал, и все это было востребовано магами. Весь спектр магического D-оружия. И Demon Fangs — в качестве самого крутого приза. Логично же! Ведь для чего-то спектр экипировки существует. В «классике курильщика» — это, скорее всего, опять никому не будет нужно.
Ну, подождем комментариев от локализаторов. Я занялся вопросом. По всем правилам интерфейса и логики — это фильтр. Мало того, что логично, он по умолчанию деактивирован. А вот что творит функционал, непонятно.
Еще хотелось бы остановиться на высказанной ранее концепции, что данное изменение крайне негативно скажется на крафте низкоуровневых предметов. С этим я не могу согласится. Если смотреть в корень проблемы, то необходимость в большом количестве no-grade пропадает, когда основная масса докачается и купит D-grade. Не ошибусь, если цены на no-grade на начальном этапе и сейчас существенно отличаются. Отсюда пропадает и смысл его крафта.
Речь идет не только о крафте, но и о перепродаже. Это не менее важная игровая активность. И в этом контексте пятикратное (в среднем) увеличение объема выпадающей адены делает покупку в магазине (что-то около 280k) вполне простой задачей, тогда как в классике 280k были для многих неподъемной суммой, а на рынке лук продавался за 150-180k. То же самое произойдет с крафтом и перепродажей D-вещей. Очень скоро они будут стоить на рынке немногим меньше магазинной цены, потому что их стоимость определяется стоимостью кристаллов, которая теперь явно привяжется к покупкам в магазине. Вот и всё. :)
Играли и играем именно в такой манере: у нас общая экономика, обеспечить каждого члена клана всем необходимым — не обязанность, а один из смыслов игры, ведь нет ничего лучше, чем делать приятное своим друзьям. Те, кто добывает ресурсы и кто любит заниматься торговлей, с удовольствием делают это и для других. Побочный эффект — провалы в эффективности. Ты вкладываешься в экипировку человека, а он по тысяче и одной причине забивает на игру. Может, временно, никто особо не говорит, что вот совсем. Поэтому экипировка и, соответственно, ресурсы команды, «замораживаются» на неопределенный период. Но мы всегда говорим — мы можем это себе позволить. Вот и всё. То есть в споре об эффективности такой подход проиграет, я понимаю. Но если говорить о том, что приносит радость, то вот такой формат для меня лично — самый лучший.
При этом у команды есть несколько дополнительных ограничений: мы придерживаемся принципа «один человек — один персонаж», у нас нет альтов, вторых окон и прочего. Также мы прекрасно понимаем, что для такого формата мы обязаны оставаться довольно небольшой командой с горизонтальными связями без вертикальной структуры. Но и в более амбициозной структуре, в конце концов, можно использовать системы распределения.
Это всегда обмен чего-то на что-то. Идеальных систем не бывает. Но в защиту эффективности своего подхода могу сказать, что мы играем подолгу и с удовольствием, своих целей добиваемся, действуем строго в рамках правил игры.
Кроме того, есть много команд, которые придерживаются в экнономической части именно такого подхода. Я вообще не очень представляю себе, как в L2, где одни классы явно значительно более эффективны в экономическом плане в обмен на потерю боевой эффективности, может быть другой подход.
Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище.
А если вы, к примеру, не любите лечить в играх, игра должна лечить вас сама? :) Я понимаю, что вы попали в такое сообщество, которое живет по принципу «каждый сам за себя», во всяком случае, в плане экономики. Но дело в том, что это неэффективно. Потому что заставлять вас самостоятельно торговать и зарабатывать, это то же самое, что заставлять вас бегать одному по полянке. Абсолютно тот же подход. И вот что вам имело смысл сделать, вместо того, чтобы идти и покупать игровую валюту (а это чистый игровой слив, как ни пытайтесь оправдаться, вы слились, не потянули игру в ее истинном виде) — вам надо было понять, что ваше сообщество неэффективно для вас, и поэтому найти другое или создать свое с нуля.
Противоречит. Потому что заметка задает вопрос: «нужны ли в ММО миниигры». И рассуждает об их нужности в контексте противопоставления миниигр и взаимодействия между игроками. И в контексте противопоставления миниигр и охоты на мобов.
Противопоставления охоте на мобов вообще нет. Напротив, я же там привел слова Рафа о том, что так же, как в охоте на мобов, желательно, чтобы и остальные сферы игровой деятельности «сопротивлялись».
Мини-игра, на мой взгляд, называется таковой не просто так, и под этим термином, как правило, подразумевается нечто замкнутое, существующее в рамках отдельного окна. То, что существует в рамках мира, как правило, называют элементом мира, частью общего геймплея. И вот то, что существует в рамках окна, очень тяжело расшарить. То есть, окей, можно расшарить на двоих, но третий этого не увидит. Пример совершенно потрясающего интуитивного тимплея, который я привел в видео к заметке, был бы шикарным, если бы показанные там манипуляции видели все. Но как только это увидят все, думаю, это перестанут называть «мини-игрой». Как-то так.
в случае с игровыми активностями обсуждать нужно возможности взаимодействия (кооперации или конкуренции), но это совершенно никак не связано с тем, является эта активность мини игрой, или нет.
Вроде, и это совершенно никак не противоречит тому, что написано в заметке. :) За исключением разве вот чего — есть такие виды человеческого взаимодействия, которые нет смысла подменять мини-играми.
Прежде всего, в тексте явно проводится параллель между убийством моба и мини-игрой:
В чем внешняя привлекательность мини-игры? На смену простой команде, посылаемой от игрока виртуальному миру, приходит некая сложная комбинация. Вспомните рассказ Рафа Костера, в котором он делился целями своей команды по созданию действительно интересной игровой среды:
…
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Но мысль-то идет дальше. Мне так казалось. :) И речь шла о том, что при всем при том, что прекрасно понятно, откуда появляется желание добавить мини-игру, нужно рассматривать эту задачу в контексте главного конкурентного преимущества ММО. То есть, несмотря на то, что моб остается очень похож на своего коллегу из одиночной игры, в ММО, во всяком случае в едином мире, он также становится объектом, вокруг которого возможна кооперация или конкуренция. Это как пример. :)
Ну, я легко могу рассказать, почему тема космоса напрямую касается игр, хотя не гарантирую, что смогу убедить вас. На самом деле, очевидно, что здесь у нас довольно размытая грань. Я был бы не против, если бы кто-то на ММОзговеде писал, к примеру, о литературе. И если бы вокруг этого возникали интересные и познавательные разговоры. Не видел бы в этом ничего плохого. А вы?
Здравствуйте-приехали. Demon Fangs — это лучшее из возможных предложений для магов в магазине на D-грейде. И я об этом писал раньше. Во всех видимых мной версиях до классики существовал простой как рельсы сценарий — на ногрейде ты покупаешь лучшую пушку, потом терпишь-терпишь, пока не накопишь на лучшую пушку D-грейда. Причем так как ты постоянно используешь шоты, то лучшая ногрейдная пушка + шоты = вполне приличный урон по мобам 20+, учитывая запасы их здоровья. В «классике нормального человека» мы торговали Искушением Бездны, кейматами к Посоху Заклинателя, Булавой Правосудия, выбили магический кинжал, и все это было востребовано магами. Весь спектр магического D-оружия. И Demon Fangs — в качестве самого крутого приза. Логично же! Ведь для чего-то спектр экипировки существует. В «классике курильщика» — это, скорее всего, опять никому не будет нужно.
Наблюдение интересное. Но обратите внимание на «хинт» к кнопке, взятый прямо из вашего видео.
Хинт указывает на то, что это чистый фильтр. Но то, что вы демонстрируете на видео, действительно странно.
Речь идет не только о крафте, но и о перепродаже. Это не менее важная игровая активность. И в этом контексте пятикратное (в среднем) увеличение объема выпадающей адены делает покупку в магазине (что-то около 280k) вполне простой задачей, тогда как в классике 280k были для многих неподъемной суммой, а на рынке лук продавался за 150-180k. То же самое произойдет с крафтом и перепродажей D-вещей. Очень скоро они будут стоить на рынке немногим меньше магазинной цены, потому что их стоимость определяется стоимостью кристаллов, которая теперь явно привяжется к покупкам в магазине. Вот и всё. :)
При этом у команды есть несколько дополнительных ограничений: мы придерживаемся принципа «один человек — один персонаж», у нас нет альтов, вторых окон и прочего. Также мы прекрасно понимаем, что для такого формата мы обязаны оставаться довольно небольшой командой с горизонтальными связями без вертикальной структуры. Но и в более амбициозной структуре, в конце концов, можно использовать системы распределения.
Это всегда обмен чего-то на что-то. Идеальных систем не бывает. Но в защиту эффективности своего подхода могу сказать, что мы играем подолгу и с удовольствием, своих целей добиваемся, действуем строго в рамках правил игры.
Кроме того, есть много команд, которые придерживаются в экнономической части именно такого подхода. Я вообще не очень представляю себе, как в L2, где одни классы явно значительно более эффективны в экономическом плане в обмен на потерю боевой эффективности, может быть другой подход.
Может, я ошибаюсь, проверить этот момент не успел, но где-то читал, что прямой торговли между игроками в BD нет.
Противопоставления охоте на мобов вообще нет. Напротив, я же там привел слова Рафа о том, что так же, как в охоте на мобов, желательно, чтобы и остальные сферы игровой деятельности «сопротивлялись».
Мини-игра, на мой взгляд, называется таковой не просто так, и под этим термином, как правило, подразумевается нечто замкнутое, существующее в рамках отдельного окна. То, что существует в рамках мира, как правило, называют элементом мира, частью общего геймплея. И вот то, что существует в рамках окна, очень тяжело расшарить. То есть, окей, можно расшарить на двоих, но третий этого не увидит. Пример совершенно потрясающего интуитивного тимплея, который я привел в видео к заметке, был бы шикарным, если бы показанные там манипуляции видели все. Но как только это увидят все, думаю, это перестанут называть «мини-игрой». Как-то так.
Вроде, и это совершенно никак не противоречит тому, что написано в заметке. :) За исключением разве вот чего — есть такие виды человеческого взаимодействия, которые нет смысла подменять мини-играми.
В чем внешняя привлекательность мини-игры? На смену простой команде, посылаемой от игрока виртуальному миру, приходит некая сложная комбинация. Вспомните рассказ Рафа Костера, в котором он делился целями своей команды по созданию действительно интересной игровой среды:
…
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Но мысль-то идет дальше. Мне так казалось. :) И речь шла о том, что при всем при том, что прекрасно понятно, откуда появляется желание добавить мини-игру, нужно рассматривать эту задачу в контексте главного конкурентного преимущества ММО. То есть, несмотря на то, что моб остается очень похож на своего коллегу из одиночной игры, в ММО, во всяком случае в едином мире, он также становится объектом, вокруг которого возможна кооперация или конкуренция. Это как пример. :)