Второй момент: про дополнительную прибыль во время охоты. Я часто хвалю L2, потому что на фоне других MMO она поразительным образом до сих пор держится бодрячком. Но! Это очень несовершенная игра, которой следовало бы развиваться ближайшие двадцать лет, и то времени не хватило бы.
Возьмём один фундаментальный изъян — L2 не предполагает знания о трофеях в мобах. То, что мы пользуемся базами дропа и спойла — чистейший метагейм. Но без этой информации и с учётом вероятностей никаких осмысленных решений о целях охоты принять нельзя. Здесь, по-моему, не то что напрашивает, а скулит и скребётся мысль: да сделайте же вы альманах охотника для каждого персонажа на основе постепенного сбора статистики, пускай хотя бы в формате просто сниффера. Какой смысл, если метагейм? Ну, а какой смысл делать систему, которая вообще не предполагает осмысленного выбора места охоты? В общем, в этом направлении есть идеи, но это не место для их презентации.
Смысл в том, что, допустим, идёшь ты куда-то охотиться, заходишь в Гиран и предлагаешь знакомому взять, скажем, магический куб, или его охотничьего сокола, или что угодно другое, но, по сути, это приёмник информации. Он собирает статистику твоей охоты, твоего дропа, а потом ты передаёшь эту штуку другому игроку, и он заливает данные в охотничий альманах, выплачивая тебе вознаграждение. И ещё просит в следующий раз сходить в Поля Тишины. Это квест? По-моему, да. Многоразовый? Вполне — потому что вероятности в L2 сам знаешь какие. Можно ли его выдать сразу нескольким игрокам? Конечно. Повлияет ли это на мир и на конкретных людей? Определённо. Но зачем об этом думать? Лучше заставим игроков безальтернативно колотить ангелов и друг друга на десятом этаже ToI.
Вот я точно не хочу окапываться и тебя разубеждать. :) Редко в игре встретишь что-то однозначно плохое. Конечно, приятно, если тебе помимо обычной добычи за ту же самую охоту сверху отсыпали ещё опыта и адены. Кто ж не любит подарки? Круто, если квест стал причиной твоего посещения какой-то локации, и ты что-то новое узнал, благодаря ему. Без всякого сарказма — круто. И это должно было оставить приятные впечатления, понятное дело.
Но давай вернёмся к сути. Начнём с локации. Её изучение само по себе, как мне кажется, должно вознаграждать игрока дополнительными знаниями. Не аденой, не опытом, а именно знаниями об этой локации. Потому что для того что-то и изучают. Эти знания, по идее, должны были дать тебе некоторое функциональное преимущество (удобные места для охоты или знание местности в PvP-бою, который неожиданно там случится через две недели, и ты будешь знать, куда отступить, где укрыться, откуда сделать контратаку), или какие-то дополнительные знания об истории мира: изучение фресок, надписи на укрытом травой камне, остатков статуи. Если тебе лично всё это интересно и нужно.
Но точно так же ты мог сказать — не хочу я изучать эту локацию, неуютная она, буду сидеть в городе, присоединюсь к первой попавшейся группе и пойду с ними туда, куда они идут, доверюсь судьбе. И это тоже было бы твоё осмысленное решение. Твоя история.
А когда какой-то NPC тебе говорит, чтобы ты прошёл какие-то ключевые точки, это, по-моему, «Да, мам, хорошо, мам, но можно тогда я на час дольше за компьютером посижу?». Может, мама и дело говорит, советуя куда-то сходить, только ты с ней торгуешься, потому что не понимаешь, зачем тебе это. Ты не принимаешь решение, ты подчиняешься ради сделки. Понимаешь, почему меня это смущает в контексте игры?
У меня нет аксиом. Есть какие-то убеждения на основе практического опыта, но, надеюсь, я всё ещё мыслящее существо и хорошие аргументы, идущие вразрез текущим убеждениям, воспринимать способен. :)
Я прекрасно понимаю, что можно потеряться в игре. И, собственно, если взять тот же Haven and Hearth — там эта проблема есть. В целом «Развлеки себя сам» — это, по-моему, неверное понимание того, что мне лично нравится в играх. «Развлеки себя сам» начинается с «заскучай» по определению. Нет в этом ничего хорошего. Игра должна быть живым организмом, в котором стимулы и мотивации в целом понятны. Если они непонятны (не «не подходят», а именно «вообще непонятно, что тут делать»), значит, высока вероятность, что игра в своём естественном виде что-то неудачно реализовала, она слишком статична и легко уходит в состояние покоя, штиля, скуки.
Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.
А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.
Аудитория, выросшая на WoW, превратила игры такого типа в «трёхмесячники»: то есть в забеги, сильно напоминающие забег в любую другую игру (неважно — однопользовательскую, многопользовательскую или MMO), где контент проходится, а дальше — следующая игра. Для одиночной игры или игры с элементами мультиплеера — это нормально. Ashes of Creation уже разрабатывается пять лет и будет разрабатываться при самых оптимистичных расчётах ещё три года. С какой целью? Чтобы всё это было сожрано за три месяца и заброшено? Или потом пойдут обиды в адрес этой аудитории — «что же вы, как же так, мы же почти десять лет это делали»? Это я всё именно с точки зрения коммерческого проекта, который проектируется как долгосрочный подписочный сервис спрашиваю. :)
Я не хочу, чтобы моя позиция воспринималась как хорошо оборудованный окоп, и открыт к обсуждению. Поэтому фундаментально мне хочется понять, что вообще квесты делают в хорошей игре?
То есть вот Вальхейм. Простите, что опять. Тебе нужно убить тролля, потому что иначе он убьёт тебя, будет приходить каждый раз, когда ты попытаешься рубить дерево или добывать руду. Ещё его имеет смысл убивать ради ресурсов и лута. Ты это тоже понимаешь, и если тебе всё ещё нужны его шкуры, а также выпадающее из него золото, ты выискиваешь тролля и убиваешь. В конце концов, тебе может быть просто фаново зарубиться с этой махиной при встрече, в очередной раз глядя, как он размахивает своей дубиной, раскалывая камни и стволы деревьев.
Ни для чего из этого не нужен NPC с заданием «пойди убей тролля». Он нужен, только в случае, если иначе ты не пойдёшь. То есть тогда, когда у тебя нет естественных стимулов это делать. В этом случае в ход идёт сделка: пойди убей тролля, а я тебе за это дам вот это. И перед нами снова банальная инструкция — делаешь вот то, получаешь это. Где здесь место игре, как пространству принятия интересных решений в контексте собственных нужд?
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции. Что это? Зачем?
Я добавлю: проблема MMO-квестинга зачастую в том, что любое человеческое общение действует на него разрушительно: люди, обмениваясь информацией, информируют друг друга об абсурдности, бессмысленности задания, так как в этот момент понимают, что его выполнение ни на что вообще не влияет. То есть этот разговор на уровне:
— А ты уже перевёл бабушку через дорогу?
— Да, она за это даёт пирожок.
— О, пойду тоже переведу.
И всем понятно, что бабушке через дорогу не нужно переходить — она постоянно возвращается назад и театрально страдает на обочине. Нужно просто исполнить ритуал для получение пирожка. То есть главное тут не бабушка, а пирожок. Как сказал один из разработчиков в этом самом стриме: «Ответственные люди читают тексты квестов, а я — не могу». Ответственные!
Причём в любой одиночной игре всё то же самое выглядело бы органично. Переведённой старушке не нужно было бы возвращаться обратно в ожидании следующего клиента, мир бы действительно менялся, пускай и по скрипту, но необратимо бы менялся. Но зачем такое делать в MMO — ума не приложу.
И главное — я понимаю, что экстремально негативно отношусь к квестам в MMO, вообще их не перевариваю, надо мной даже ребята из команды постоянно подшучивают по этому поводу. То есть я необъективен, окей. Но я слушаю разработчиков Ashes of Creation и чётко вижу, что сами они, на личном уровне, как игроки, тоже не переносят квесты. Причём даже не скрывают этого. Ну, так, чёрт возьми — откажитесь от них. Делайте то, во что верите, что вам самим интересно.
Квест, в том виде, в каком он показан в AoC — это диалог NPC с конкретным игроком. Да просто посмотри в стриме на содержание этих квестов — они же как обычно сделаны, будто игрок в мире один. По кальке с одиночной CRPG. В общем мире это закономерно смотрится дико, когда все должны помогать одному и тому же NPC с одним и тем же друг у друга на глазах.
Возникает вопрос — а зачем нужно было создавать MMO, чтобы делать контент, восприятие которого явно значительно страдает из-за того, что рядом есть другие живые игроки? Не говоря уже о содержании этих квестов. Для какой возрастной группы детского сада создан этот контент? И, опять же, обрати внимание на интонации, с которыми Стивен Шариф читает содержание заданий вслух. А потом мы обижаемся, что игроков воспринимают инфантилами. Глядя на такой контент, неудивительно. Потому что если бы ты по телеку смотрел такого уровня контент, тебя бы тоже признали инфантильным. Мы реально будем десятилетиями не замечать этого слона в комнате? :)
Но даже если продолжить его не замечать, квест — это задание конкретному игроку от игры. Это не объединяющая, а зачастую разъединяющая механика, потому что синхронизировать на постоянной основе квестовый контент между постоянными партнёрами довольно сложно.
Грубо говоря, с квестами в MMO, с моей субъективной точки зрения, всё не так. Их там быть не должно. Может, в качестве обучающих элементов, да и то Вальхейм с этим без труда справился при помощи… камней.
Но это, увы, прикрученный сбоку костыль, потому что, во-первых, в настройке клавиш его нет, а, во-вторых, Ctrl — это всегда включение или выключение скрытности. И вот ты хочешь сделать красивый скриншот, например, из укрытия, и происходит… ну, ты сам понимаешь, что происходит дальше.
Да, это понятно. :( Хотя ID добавлено уже явно больше десяти, видимо, не так часто заходят в игру. Если ощущается явная нехватка людей, с согласия эргов, можно перейти на свободную раздачу доступа по факту обращения ко мне в ЛС. Мне просто сложно было спрогнозировать онлайн в самом начале.
А вот если бы у тебя были партнёры, обеспечивающие прикрытие… оказалось бы, что вы друг другу обеспечиваете контент: ты им — своим стуком, а они тебе — защитой.
Ребята считают, что скаллирование происходит в области, то есть распространяется на группу. И некоторые косвенные факты одиночной охоты это подтверждают. Но непонятным остаётся в таком случае админская команда, которая выставляет сложность принудительно через указанное число людей онлайн.
В Рифте была реплика западной версии. То есть никакой своей воли локализатор не проявлял. Подписочный сервер Аллодов мало того, что был запущен через несколько лет после фритуплея, так ещё и стал поначалу геймплейным фейлом, из-за того, что механика не предполагала игру без магазина, а разработчики каким-то удивительным образом этого не понимали.
Случай с Иннова другой именно потому, что оригинальная корейская версия классики была по уши в магазине и продаже преимуществ изначально, поэтому решение о чистой подписке принималось локализаторами самостоятельно. Это было именно их решение, за которое я их и благодарю. Для меня сам факт того, что это случилось, однозначно светлая страница в истории компании, которая, впрочем, заканчивается привычно тёмной страницей отказа от этих обязательств в пользу продажи преимуществ.
То есть 2 часа в день, при том, что средний показатель просмотра телевизора в два с лишним раза больше? :) Ну, да, стоит прислушиваться к «населению» в таком случае. :)
Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.
Безусловно. Вот только это не значит, что у тебя с близкими друзьями реально такая плотность общения, что она удовлетворяет показателям, представленным выше. Я о том, что мы можем переоценивать качество своей социальной жизни, заполняя нужные позиции тем, кто хотя бы как-то подходит под определение. Но это не значит, что мы получаем нужный объём реального общения.
То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами.
Исключительно при условии, что все твои слоты забиты как количественно, так и качественно. Часто у людей там в реальности пустота. Ну, нет у меня и не было никогда 15 именно друзей, с которыми бы я встречался минимум раз в месяц в реальной жизни. В лучшие времена наша компания (речь о периоде до MMO) состояла из 11 человек. Двое из которых — мы с женой. И то она довольно быстро начала редеть. То есть даже в лучшие времена было 40% недобора. Пяти близких друзей тоже не было никогда единовременно. А у всех есть компания хотя бы из 9 человек, в которой всех вы назовёте друзьями и готовы регулярно встречаться? Может, это я один такое нелюдимый, но я много наблюдал за знакомыми и за их стилем жизни, досугом. Мне не кажется, что у них слоты заняты. Мягко говоря.
большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого
Возьмём один фундаментальный изъян — L2 не предполагает знания о трофеях в мобах. То, что мы пользуемся базами дропа и спойла — чистейший метагейм. Но без этой информации и с учётом вероятностей никаких осмысленных решений о целях охоты принять нельзя. Здесь, по-моему, не то что напрашивает, а скулит и скребётся мысль: да сделайте же вы альманах охотника для каждого персонажа на основе постепенного сбора статистики, пускай хотя бы в формате просто сниффера. Какой смысл, если метагейм? Ну, а какой смысл делать систему, которая вообще не предполагает осмысленного выбора места охоты? В общем, в этом направлении есть идеи, но это не место для их презентации.
Смысл в том, что, допустим, идёшь ты куда-то охотиться, заходишь в Гиран и предлагаешь знакомому взять, скажем, магический куб, или его охотничьего сокола, или что угодно другое, но, по сути, это приёмник информации. Он собирает статистику твоей охоты, твоего дропа, а потом ты передаёшь эту штуку другому игроку, и он заливает данные в охотничий альманах, выплачивая тебе вознаграждение. И ещё просит в следующий раз сходить в Поля Тишины. Это квест? По-моему, да. Многоразовый? Вполне — потому что вероятности в L2 сам знаешь какие. Можно ли его выдать сразу нескольким игрокам? Конечно. Повлияет ли это на мир и на конкретных людей? Определённо. Но зачем об этом думать? Лучше заставим игроков безальтернативно колотить ангелов и друг друга на десятом этаже ToI.
Но давай вернёмся к сути. Начнём с локации. Её изучение само по себе, как мне кажется, должно вознаграждать игрока дополнительными знаниями. Не аденой, не опытом, а именно знаниями об этой локации. Потому что для того что-то и изучают. Эти знания, по идее, должны были дать тебе некоторое функциональное преимущество (удобные места для охоты или знание местности в PvP-бою, который неожиданно там случится через две недели, и ты будешь знать, куда отступить, где укрыться, откуда сделать контратаку), или какие-то дополнительные знания об истории мира: изучение фресок, надписи на укрытом травой камне, остатков статуи. Если тебе лично всё это интересно и нужно.
Но точно так же ты мог сказать — не хочу я изучать эту локацию, неуютная она, буду сидеть в городе, присоединюсь к первой попавшейся группе и пойду с ними туда, куда они идут, доверюсь судьбе. И это тоже было бы твоё осмысленное решение. Твоя история.
А когда какой-то NPC тебе говорит, чтобы ты прошёл какие-то ключевые точки, это, по-моему, «Да, мам, хорошо, мам, но можно тогда я на час дольше за компьютером посижу?». Может, мама и дело говорит, советуя куда-то сходить, только ты с ней торгуешься, потому что не понимаешь, зачем тебе это. Ты не принимаешь решение, ты подчиняешься ради сделки. Понимаешь, почему меня это смущает в контексте игры?
У меня нет аксиом. Есть какие-то убеждения на основе практического опыта, но, надеюсь, я всё ещё мыслящее существо и хорошие аргументы, идущие вразрез текущим убеждениям, воспринимать способен. :)
Ну, воот. Немного обидно. :)
Я прекрасно понимаю, что можно потеряться в игре. И, собственно, если взять тот же Haven and Hearth — там эта проблема есть. В целом «Развлеки себя сам» — это, по-моему, неверное понимание того, что мне лично нравится в играх. «Развлеки себя сам» начинается с «заскучай» по определению. Нет в этом ничего хорошего. Игра должна быть живым организмом, в котором стимулы и мотивации в целом понятны. Если они непонятны (не «не подходят», а именно «вообще непонятно, что тут делать»), значит, высока вероятность, что игра в своём естественном виде что-то неудачно реализовала, она слишком статична и легко уходит в состояние покоя, штиля, скуки.
Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.
Аудитория, выросшая на WoW, превратила игры такого типа в «трёхмесячники»: то есть в забеги, сильно напоминающие забег в любую другую игру (неважно — однопользовательскую, многопользовательскую или MMO), где контент проходится, а дальше — следующая игра. Для одиночной игры или игры с элементами мультиплеера — это нормально. Ashes of Creation уже разрабатывается пять лет и будет разрабатываться при самых оптимистичных расчётах ещё три года. С какой целью? Чтобы всё это было сожрано за три месяца и заброшено? Или потом пойдут обиды в адрес этой аудитории — «что же вы, как же так, мы же почти десять лет это делали»? Это я всё именно с точки зрения коммерческого проекта, который проектируется как долгосрочный подписочный сервис спрашиваю. :)
То есть вот Вальхейм. Простите, что опять. Тебе нужно убить тролля, потому что иначе он убьёт тебя, будет приходить каждый раз, когда ты попытаешься рубить дерево или добывать руду. Ещё его имеет смысл убивать ради ресурсов и лута. Ты это тоже понимаешь, и если тебе всё ещё нужны его шкуры, а также выпадающее из него золото, ты выискиваешь тролля и убиваешь. В конце концов, тебе может быть просто фаново зарубиться с этой махиной при встрече, в очередной раз глядя, как он размахивает своей дубиной, раскалывая камни и стволы деревьев.
Ни для чего из этого не нужен NPC с заданием «пойди убей тролля». Он нужен, только в случае, если иначе ты не пойдёшь. То есть тогда, когда у тебя нет естественных стимулов это делать. В этом случае в ход идёт сделка: пойди убей тролля, а я тебе за это дам вот это. И перед нами снова банальная инструкция — делаешь вот то, получаешь это. Где здесь место игре, как пространству принятия интересных решений в контексте собственных нужд?
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции. Что это? Зачем?
— А ты уже перевёл бабушку через дорогу?
— Да, она за это даёт пирожок.
— О, пойду тоже переведу.
И всем понятно, что бабушке через дорогу не нужно переходить — она постоянно возвращается назад и театрально страдает на обочине. Нужно просто исполнить ритуал для получение пирожка. То есть главное тут не бабушка, а пирожок. Как сказал один из разработчиков в этом самом стриме: «Ответственные люди читают тексты квестов, а я — не могу». Ответственные!
Причём в любой одиночной игре всё то же самое выглядело бы органично. Переведённой старушке не нужно было бы возвращаться обратно в ожидании следующего клиента, мир бы действительно менялся, пускай и по скрипту, но необратимо бы менялся. Но зачем такое делать в MMO — ума не приложу.
И главное — я понимаю, что экстремально негативно отношусь к квестам в MMO, вообще их не перевариваю, надо мной даже ребята из команды постоянно подшучивают по этому поводу. То есть я необъективен, окей. Но я слушаю разработчиков Ashes of Creation и чётко вижу, что сами они, на личном уровне, как игроки, тоже не переносят квесты. Причём даже не скрывают этого. Ну, так, чёрт возьми — откажитесь от них. Делайте то, во что верите, что вам самим интересно.
Возникает вопрос — а зачем нужно было создавать MMO, чтобы делать контент, восприятие которого явно значительно страдает из-за того, что рядом есть другие живые игроки? Не говоря уже о содержании этих квестов. Для какой возрастной группы детского сада создан этот контент? И, опять же, обрати внимание на интонации, с которыми Стивен Шариф читает содержание заданий вслух. А потом мы обижаемся, что игроков воспринимают инфантилами. Глядя на такой контент, неудивительно. Потому что если бы ты по телеку смотрел такого уровня контент, тебя бы тоже признали инфантильным. Мы реально будем десятилетиями не замечать этого слона в комнате? :)
Но даже если продолжить его не замечать, квест — это задание конкретному игроку от игры. Это не объединяющая, а зачастую разъединяющая механика, потому что синхронизировать на постоянной основе квестовый контент между постоянными партнёрами довольно сложно.
Грубо говоря, с квестами в MMO, с моей субъективной точки зрения, всё не так. Их там быть не должно. Может, в качестве обучающих элементов, да и то Вальхейм с этим без труда справился при помощи… камней.
Случай с Иннова другой именно потому, что оригинальная корейская версия классики была по уши в магазине и продаже преимуществ изначально, поэтому решение о чистой подписке принималось локализаторами самостоятельно. Это было именно их решение, за которое я их и благодарю. Для меня сам факт того, что это случилось, однозначно светлая страница в истории компании, которая, впрочем, заканчивается привычно тёмной страницей отказа от этих обязательств в пользу продажи преимуществ.
То есть 2 часа в день, при том, что средний показатель просмотра телевизора в два с лишним раза больше? :) Ну, да, стоит прислушиваться к «населению» в таком случае. :)
Безусловно. Вот только это не значит, что у тебя с близкими друзьями реально такая плотность общения, что она удовлетворяет показателям, представленным выше. Я о том, что мы можем переоценивать качество своей социальной жизни, заполняя нужные позиции тем, кто хотя бы как-то подходит под определение. Но это не значит, что мы получаем нужный объём реального общения.
Исключительно при условии, что все твои слоты забиты как количественно, так и качественно. Часто у людей там в реальности пустота. Ну, нет у меня и не было никогда 15 именно друзей, с которыми бы я встречался минимум раз в месяц в реальной жизни. В лучшие времена наша компания (речь о периоде до MMO) состояла из 11 человек. Двое из которых — мы с женой. И то она довольно быстро начала редеть. То есть даже в лучшие времена было 40% недобора. Пяти близких друзей тоже не было никогда единовременно. А у всех есть компания хотя бы из 9 человек, в которой всех вы назовёте друзьями и готовы регулярно встречаться? Может, это я один такое нелюдимый, но я много наблюдал за знакомыми и за их стилем жизни, досугом. Мне не кажется, что у них слоты заняты. Мягко говоря.
Это сколько? Если брать часы в неделю, к примеру.