Значит, постоянный поиск спотов являлся интересным и не надоедающим времяпровождением для игроков, кому SWG со всем остальным геймплеем уже нравился.
В каком смысле «значит»? Мы же этого не выяснили. Вот есть два игрока — у одного возникает желание автоматизировать, а у другого — нет, его все устраивает. И если мы основываемся на возникновении желания, оно само по себе ни о чем не говорит, по-моему.
Да, конечно, будет. Хотя я скромно надеюсь, что ботовода отловят. Но мы ведь здесь рассуждаем категориями «возникает или не возникает желание». Понимаете?
Ну, я имел в виду как автора заметки, так и авторов исследования. Впрочем, я ошибся, краткие, но основные выводы все же сделаны:
Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию.
Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:
1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.
Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
Сорри. Был уверен что это про ЛА миры было, а там про французский MUD.
Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.
А проигравший за те же копейки на том же рынке ту же экипировку и купит.
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Экономика работает на полную, деньги эффективно перераспределяются от лузеров к эффективным игрокам, в чем проблема то для любителя социалки, свободной торговли и прочих песочниц?
Прежде всего, если вы хотите поговорить о моих предпочтениях, то это, как известно, два проекта — EVE и LA2 — в который точно отсутствует «фулл-лут». О том, как экономика работает там, я могу говорить довольно подробно. О том, как экономика работает при системе «фулл-лут», я могу лишь строить предположения. Я их и строю. Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные. Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
Наличие/отсутствие фулл лута не связано напрямую с механизмом вывода игровых ценностей из игрового мира.
Речь идет немного о другом. Если реализовать «фулл-лут» в его оригинальном значении, это приведет к тому, что экипировка в игре будет слишком легко перераспределяться именно через PvP. То есть игрок, победивший другого игрока, получает буквально всю экипировку побежденного. Не имеет значения, будет ли реализована механика разрушения при использовании предметов. Победивший не будет их использовать. У него нет стольких ног, рук и «туловищей», чтобы надеть все добытое за один успешный вечерний рейд. Так что понесет он это все на рынок. И будет сплавлять там эту экипировку за копейки по цене металлолома, потому что себестоимость этих вещей для него равна нулю.
Если речь идет действительно о «фулл-лут», то есть системе, при которой после смерти вся экипировка поверженного достается победившему, то, боюсь, что такая экономика будет жить плохо, особенно без системы ее вывода из игры хотя бы через потерю прочности. Тут работает чистое перераспределение при довольно высоких шансах экипировку потерять.
Если же мы говорим о том, что при смерти поверженный игрок теряет экипировку и она разрушается почти вся (аналог EVE), то как раз экономика-то в этом случае цветет пышным цветом, потому что вся экипировка — расходник, которого нужно много. Куча торговых операций. Самый бойкий из возможных рынков.
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье
Речь шла о нереализованной механике, последствий реализации которой мы не знаем. И в данном случае Раф делится не опытом, а альтернативной идеей, которую никто не реализовал. Ее бы, уверен, оценили, будь она опубликована до NGE. Или даже если бы просто в любой период жизни проекта, как возможная альтернатива.
Да, лучше. Да, интереснее. Не сделали, потому что:
The response to this idea was pretty much “Permadeath?!?” And so Hardcore mode never happened.
Я это, кстати, могу понять. Как поступок людей, которые хотят сделать популярный проект. Потому что люди очень плохо реагируют на Permadeath в основном. Но, в любом случае, надо двигаться дальше, по-моему. Нет смысла убиваться. :)
Будет больше подробностей со временем, тогда и посмотрим с чем сравнивать.
Верно. И, надеюсь, эти подробности появятся. Просто на данном этапе по их описанию проект не отличается от того, что, собственно, уже делали другие, копируя «старую школу»: MO, DF. В этой связи хочется заметить, что куда рискованнее сегодня заявить, что-то типа «мы хотим сделать ММО без боевки вообще» или что-то еще необычное. Потому что «FFA, фулл-лут, ПК» — из года в год повторяющийся эксперимент с понятными уже, вроде, результатами.
Ты ещё попробуй извиниться ради того, чтоб просто смягчить конфликт. Они снисходительно свысока на тебя посмотрят да так и сохранят эту физиономию при общении с тобой. Помни, извинения — признак слабости.
— Впрочем, я не собираюсь выкручиваться — слово «уроды» было явным эмоциональным перебором, которому стоило найти замену. За это я в любом случае прошу прощения.
— Ну да, а потом повторено в следующем комментарии подтверждением. Тоже сгоряча.
Ну, вот смотри, что получается, ты совершенно естественно для ММО действие — просьба о помощи в оформившейся компании — подменяешь покупкой лодки в магазине. По-моему, это плохой обмен. Совместное приключение, совместные эмоции, какой-то коллективный сюжет заменяется транзакцией.
Плюс как бы они помогли? Тримаран против галеона и пати против рейда имеют мизерные шансы.
Я же играл в то же время. У тримарана была куча шансов. Особенно если не идти по прямой, а заходить с юга. И, к тому же, поджидали, как правило, на входе, там уже вопрос прямой видимости и скорости.
В каком смысле «значит»? Мы же этого не выяснили. Вот есть два игрока — у одного возникает желание автоматизировать, а у другого — нет, его все устраивает. И если мы основываемся на возникновении желания, оно само по себе ни о чем не говорит, по-моему.
Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:
Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.
А можешь подробнее рассказать?
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Прежде всего, если вы хотите поговорить о моих предпочтениях, то это, как известно, два проекта — EVE и LA2 — в который точно отсутствует «фулл-лут». О том, как экономика работает там, я могу говорить довольно подробно. О том, как экономика работает при системе «фулл-лут», я могу лишь строить предположения. Я их и строю. Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные. Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
Если же мы говорим о том, что при смерти поверженный игрок теряет экипировку и она разрушается почти вся (аналог EVE), то как раз экономика-то в этом случае цветет пышным цветом, потому что вся экипировка — расходник, которого нужно много. Куча торговых операций. Самый бойкий из возможных рынков.
Речь шла о нереализованной механике, последствий реализации которой мы не знаем. И в данном случае Раф делится не опытом, а альтернативной идеей, которую никто не реализовал. Ее бы, уверен, оценили, будь она опубликована до NGE. Или даже если бы просто в любой период жизни проекта, как возможная альтернатива.
Я, видимо, что-то забыл, или не знал. О каком склеивании ласт после трех смертей ты говоришь?
Я это, кстати, могу понять. Как поступок людей, которые хотят сделать популярный проект. Потому что люди очень плохо реагируют на Permadeath в основном. Но, в любом случае, надо двигаться дальше, по-моему. Нет смысла убиваться. :)
— Впрочем, я не собираюсь выкручиваться — слово «уроды» было явным эмоциональным перебором, которому стоило найти замену. За это я в любом случае прошу прощения.
— Ну да, а потом повторено в следующем комментарии подтверждением. Тоже сгоряча.
Если бы только об этом. :)
Ну, вот смотри, что получается, ты совершенно естественно для ММО действие — просьба о помощи в оформившейся компании — подменяешь покупкой лодки в магазине. По-моему, это плохой обмен. Совместное приключение, совместные эмоции, какой-то коллективный сюжет заменяется транзакцией.
Я же играл в то же время. У тримарана была куча шансов. Особенно если не идти по прямой, а заходить с юга. И, к тому же, поджидали, как правило, на входе, там уже вопрос прямой видимости и скорости.