Судьи — редакция. И это есть в текущих негласных правилах. У редакции больше прав. Например, право вынести заметку на первую полосу. Этим правом редакция пользовалась всегда в том числе и в отношении многих твоих заметок. Из права выносить что-то на главную страницу автоматически следует право отправлять что-то на доработку, чем мы тоже уже несколько раз пользовались. Также мы удаляли спам-заметки, которые поначалу прорывались сюда.
Есть. Редакция может удалить любой текст или отправить на доработку. Если он наносит ресурсу больше вреда, чем пользы. Все это будет описано в развернутых правилах. Пока передаю на словах. :)
А ты можешь привести такие примеры? А то тебе могут в том же духе ответить, что повсеместно не идет соревнование в красоте.
Да, конечно. Большинство виденных мной серверов Minecraft по умолчанию имеют белые списки и нужно писать заявки на допуск туда. То есть это такая тусовка, которую фильтруют от вандалов и неадекватных личностей. Есть и другие, с платными услугами всякими, туда пускают всех подряд, но они для другого. Для того, с чем Нотч начинал бороться, пока не продал Майнкрафт. :)
Да и логически, если игроку дают возможность созидать, то часть людей, может даже значительная, будет стремиться к красоте, но это же не графический редактор, в котором у тебя есть возможность только созидать.
Защита твоего творчества — чуть ли не главное требование того, кто что-то создает. Думаю, ноги у всего этого растут из печального опыта детских построек на пляже. :) В моем любимом LBB все это было реализовано в виде клайма и его неприкосновенности для других. И да, там тоже был белый список.
Алгори говорил по этому поводу: «Плюс вагон другого функционала — крытые плантации, сложные ловушки — генераторы лута, фермы и т.п.»
Об этом лучше спросить у Алгори. Мы все это, отчасти, применяли, но как дополнительные элементы строительства. Наоборот — что-то строить для фермы — я не очень представляю, зачем. Оно и без укрытия будет точно так же работать. Для меня лично все же Майнкрафт — это игра про пространственные композиции из кубиков, прежде всего. Это не значит, что там нет других интересных механик, но это значит, что пространственные композиции из кубиков там стержневой геймплей.
Для того, чтобы дать интересный геймплей крафтерам.
У крафтеров в AA вагон и маленькая тележка занятий. Источник дискуссии — почему свободное строительство нельзя реализовать в АА. Я нисколько не против экспериментов, я просто понимаю, что они должны быть взаимосвязаны. А для этого, помимо того, что чертежи домов, по сути, являются в АА ранжированными призами за активность, выставляемыми на всеобщее обозрение, у сооружений должен появиться достаточный функционал, как он есть у корабля, экипировки или огорода в AA.
И эти функции не будут такими, как в реальной жизни. Я, в принципе, писал об этом много и часто. Но могу как-то еще раз оформить это в виде собственных мыслей о том, какими должны быть жилища в MMO, на мой взгляд.
Любители песочниц смотрят на творение Джейка, единственным привлекательным маркером которого были как раз заверения в «песочности», на реализованные там песочные механики, и даже не грустят, а ржут. :)
Просто по этой статистике становится понятно, что мой кпд в пвп уходит в отрицательные значения.
Ну, мы же не малые дети, серьезно. Киллборда — это фетиш, которым хвастаются. Вписаться в любое киллмыло означает повысить свой формальный, а не реальный КПД. Куча людей, которые пытаются хоть что-то использовать на цель, только бы цель попала в его личную статистику при фильтре. :)
Я прекрасно знаю, что такое «вписаться в киллмыло». С «воевать» это не имеет ничего общего. :) Тот корабль убили бы и без тебя. Просто тебе важно именно попасть в статистику.
Вы серьезно хотите разобрать шутку по полочкам? :) Так ведь нельзя. Суть в том, что до появления Майнкрафта этой ниши, по большому счету, не было. И этих игроков, или предпочтения этих игроков, совершенно не учитывали. Я не согласен с утверждением о стремлении к разрушению. Особенно в MMO, как игре с долгосрочной стратегией. И я не считаю щекотание мобов убийством или разрушением, о чем пытался написать.
P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
У Атрона, ставшего главным героем твоего повествования без согласия на то, автор, есть только две просьбы:
— Не удивляться в будущем, что заметки, оформленные в стиле жеванной салфетки, будут в обязательном порядке отправляться на доработку, а если у этой появится хотя бы призрачный шанс выйти на главную, то такой подход коснется и ее. Я это править не то что не буду, я это даже дочитать не смог.
— Прежде чем рассказывать о мыслях других, постараться на третьем году своего пребывания здесь осознать, для чего существует поле «Теги».
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика. А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
На всякий случай напомню, что Жоржесон последнее время делал аналог Майнкрафта.
Угу. А здесь смеяться после слова «аналог». Что не делает из него визионера, способного что-то предсказывать, видеть горизонты, а не обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете. При всем уважении к его опыту.
Тут разделение идет именно на тех, кто видит основную цель в возвращении денег, и тех, кто видит основную цель в создании компании, проекта. У вторых есть перед первыми обязательства, конечно же. И да, ответственный руководитель о них помнит, но также помнит и о том, что, к примеру, начинать амбициозный проект ради того, чтобы его запороть, свести к котикам и занавесочкам фейсбучной игры, как бездарно запороли Archeage, не стоило даже начинать. Что почти двадцать лет жизни непонятной нам Lineage сделали имя Джейку Сонгу, амбиции Archeage его подтвердили, а провал — уничтожил. И что теперь к интервью и обещаниям этого человека приходится относиться с кривой усмешкой. Может, это неплохая комбинация для дельца. Но это плохая роль и плохая репутация разработчика.
Можно подробнее? Плохо представляю, как игра может не позволять раскрывать черты характера, да и как вообще может влияет — тоже мало примеров могу представить.
Простой пример. Когда-то после LA2 мы перешли в EQ2. Тогда это была совершенно незнакомая мне среда парка. Многое казалось очень необычным. Помню, полный восторг у меня вызвало море, на берегу которого я встречал закаты, а потом случайно, через преломление воды, увидел что-то в глубине. Решил нырнуть и обнаружил там целый мир, детально проработанный, с квестами и прочим.
Но многое меня также смущало. Например, политика разделения на фракции. Я понимал, что выбор фракции во многом случаен, связан с эстетическими или ролеплейными представлениями, так как даже в нашей небольшой команде произошла дискуссия, какую сторону выбирать. Потом я понял, что в EQ2 очень много способов узнать историю о других, неживых персонажах, и крайне мало возможностей что-то узнать о себе или о других людях. В этом мире было намного безопаснее, чем в других, но я понимал, что это правила игры, а не выбор людей. И вот именно это понимание не дало мне возможности остаться в этом конкретном виртуальном мире. Здесь не нападали, потому что физически не могли этого сделать. Здесь не воровали, потому что физически не могли это сделать. А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Да, конечно. Большинство виденных мной серверов Minecraft по умолчанию имеют белые списки и нужно писать заявки на допуск туда. То есть это такая тусовка, которую фильтруют от вандалов и неадекватных личностей. Есть и другие, с платными услугами всякими, туда пускают всех подряд, но они для другого. Для того, с чем Нотч начинал бороться, пока не продал Майнкрафт. :)
Защита твоего творчества — чуть ли не главное требование того, кто что-то создает. Думаю, ноги у всего этого растут из печального опыта детских построек на пляже. :) В моем любимом LBB все это было реализовано в виде клайма и его неприкосновенности для других. И да, там тоже был белый список.
Об этом лучше спросить у Алгори. Мы все это, отчасти, применяли, но как дополнительные элементы строительства. Наоборот — что-то строить для фермы — я не очень представляю, зачем. Оно и без укрытия будет точно так же работать. Для меня лично все же Майнкрафт — это игра про пространственные композиции из кубиков, прежде всего. Это не значит, что там нет других интересных механик, но это значит, что пространственные композиции из кубиков там стержневой геймплей.
У крафтеров в AA вагон и маленькая тележка занятий. Источник дискуссии — почему свободное строительство нельзя реализовать в АА. Я нисколько не против экспериментов, я просто понимаю, что они должны быть взаимосвязаны. А для этого, помимо того, что чертежи домов, по сути, являются в АА ранжированными призами за активность, выставляемыми на всеобщее обозрение, у сооружений должен появиться достаточный функционал, как он есть у корабля, экипировки или огорода в AA.
И эти функции не будут такими, как в реальной жизни. Я, в принципе, писал об этом много и часто. Но могу как-то еще раз оформить это в виде собственных мыслей о том, какими должны быть жилища в MMO, на мой взгляд.
Ну, мы же не малые дети, серьезно. Киллборда — это фетиш, которым хвастаются. Вписаться в любое киллмыло означает повысить свой формальный, а не реальный КПД. Куча людей, которые пытаются хоть что-то использовать на цель, только бы цель попала в его личную статистику при фильтре. :)
Я прекрасно знаю, что такое «вписаться в киллмыло». С «воевать» это не имеет ничего общего. :) Тот корабль убили бы и без тебя. Просто тебе важно именно попасть в статистику.
Потому что под «порогом вхождения» в игру совершенно точно не подразумевается порог вхождения в некий закрытый клуб ваших конкретных знакомых.
И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
Зачем?!
Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
Чем мне нравятся «настоящие MMO», так это тем, что в них видно людей. И трепачей в том числе.
— Не удивляться в будущем, что заметки, оформленные в стиле жеванной салфетки, будут в обязательном порядке отправляться на доработку, а если у этой появится хотя бы призрачный шанс выйти на главную, то такой подход коснется и ее. Я это править не то что не буду, я это даже дочитать не смог.
— Прежде чем рассказывать о мыслях других, постараться на третьем году своего пребывания здесь осознать, для чего существует поле «Теги».
Простой пример. Когда-то после LA2 мы перешли в EQ2. Тогда это была совершенно незнакомая мне среда парка. Многое казалось очень необычным. Помню, полный восторг у меня вызвало море, на берегу которого я встречал закаты, а потом случайно, через преломление воды, увидел что-то в глубине. Решил нырнуть и обнаружил там целый мир, детально проработанный, с квестами и прочим.
Но многое меня также смущало. Например, политика разделения на фракции. Я понимал, что выбор фракции во многом случаен, связан с эстетическими или ролеплейными представлениями, так как даже в нашей небольшой команде произошла дискуссия, какую сторону выбирать. Потом я понял, что в EQ2 очень много способов узнать историю о других, неживых персонажах, и крайне мало возможностей что-то узнать о себе или о других людях. В этом мире было намного безопаснее, чем в других, но я понимал, что это правила игры, а не выбор людей. И вот именно это понимание не дало мне возможности остаться в этом конкретном виртуальном мире. Здесь не нападали, потому что физически не могли этого сделать. Здесь не воровали, потому что физически не могли это сделать. А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Шутка вполне точная. Смеяться после слова «Minecraft». :)