Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
онлайн снизился
Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?
То есть, по сути разработчикам надо постоянно лопатить систему клайма в нулях, чтобы поддерживать интерес и дробить коалиции.
Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.
Получается, что каждый пять лет
А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)
Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
Мне кажется, есть. Фактически, новая система, в числе прочего, направлена на борьбу с «войной праймов» (хотя она делает это недостаточно эффективно, позже напишу, почему я так считаю). Одно из последствий войны праймов — навязывание тебе необходимой для защиты (или нападения) игровой активности в самое неудобное для тебя время. Теперь, настраивая желаемое время столкновения, ты объявляешь свой прайм. Но желание навязать неудобное противнику время никуда не делось. Таким образом, будь возможность любому взять на себя защиту территории, мгновенно бы появились такие круглосуточные «Чип и Дейл спешат на помощь», где твои структуры будут защищать союзники в неудобный для нападающего прайм.
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
Про многоместные корабли — соглашусь. Это действительно самая вкусная часть. Хотя этот геймплей на практике нам только предстоит оценить и сделать свои выводы. Но по всему остальному хотелось бы говорить предметно, сравнивая представителей жанра, если уж мы говорим категориями «самый».
Ну, и, опять же, вспоминая Independence War, можно вспомнить, к примеру, саундтрек этой игры. Вот я бы понял, к примеру, покупку саундтрека Star Citizen. И вдохновился, и игру поддержал. :)
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
Окей. Принято. На мой взгляд, таких примеров в ММО нет.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
К тому же, повторюсь, физика полета не говорит ничего об игровой составляющей. Да, это важное свойство симулятора, обеспечивающее погружение в мир, достоверность. Но это не делает игру игрой.
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.
И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
Но вы же не можете описать довольно четко геймплейную схему этой игры. Стимулы, цели, возможности. Вот в чем проблема. Мы не можем замерять амбициозность игры по количеству офисов.
Есть. Ах да, он ещё не закончен и вообще это не игра, да-да. :D
Очевидно, что я говорю о своем отношении. Для меня действительно Landmark не набрал пока необходимого «геймплейного мяса» со стимулами, целями, достаточным количеством моделей взаимодействия, чтобы я его воспринимал полноценным виртуальным миром, в котором можно зависнуть на годы. То есть я не буду туда звать знакомого, потому что у меня нет уверенности, что я там останусь надолго.
И я тебя очень прошу — давай общаться в конструктивном русле. Пожалуйста.
Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги. Вот это — двойные стандарты. Потому что вокруг тонны одиночных игр, которые могут стоять на паузе годами. Вокруг огромное разнообразие сессионных игр. Но кто-то выбирает ММО и говорит, что для правильного баланса у него должна быть возможность туда заходить на полчаса в полном обвесе, сходить с ума и спокойно выходить, потому что ему некогда. При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия. Это просто требование купить победу, наплевав на базовые требования MMO к себе, как к игроку.
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.
Нет, нет, и еще раз — нет. Система микротранзакций в EVE, на сегодняшний момент, это система нарядов для хождения по станциям. Это настолько не влияющая на геймплей опция, что, возможно, вы себе даже представить это не можете. Ведь игроки не могут встретиться в виде аватаров — нигде. Они заперты в рамках своей каюты. И единственное место, где можно показать свой наряд — это фотография персонажа в полный рост.
Хождение по станциям — большая авантюра и большая ошибка CCP, так и оставшаяся пока тупиковой ветвью развития, потому что она никак не относилась к сути геймплея EVE. Об этом недавно довольно хорошо писал Дейв Джорджесон. Если я все правильно понимаю, сейчас в магазине EVE есть наряды и покраска кораблей. Причем покраска — реально выброшенный из игры пласт мирной деятельности для производственников.
Вот чем это могло бы быть в игре. Компоненты для покраски могли бы добываться. Через планетарную добычу, через поиск скрытых локаций, через какие-то специальные локации в пространстве червоточин, неважно. Но компоненты для краски могли бы стать сырьем. Производство красок могло бы стать деятельностью. Трафареты для покраски могли бы стать частью LP-шопа с одной стороны, и пользовательскими модификациями с другой. Наконец, торговля кораблями в определенной покраске могла бы стать визитной карточкой крутых производственников, разнообразить предложение на рынке. Всего этого нет, потому что… принято решение скины просто продавать за реальные деньги. И это ни разу не интересно. Хоть и не влияет на баланс, да.
Но, еще раз призываю вас почитать, ЧТО ИМЕННО хотели ввести разработчики по умолчанию, и ЧТО ИМЕННО им помешало. Вся история с микротранзакциями в EVE не может рассматриваться, как удачный пример для другой игры, в которой нет, во-первых, сообщества, привыкшего к равным условиям по подписке, а, во-вторых, разработчиков, дорожащих этим сообществом и способных публично просить у них прощения.
Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь.
Я не люблю считать чужие деньги. Абсолютно. Не нахожу в этом ничего интересного, если это не дает мне возможности делать какие-то выводы. А в рассматриваемом случае, когда игроки одного русскоязычного форума уже потратили, опять-таки — десятки тысяч долларов на корабли до старта игры, это явный сигнал, который они посылают разработчикам в контексте того, что до сих пор не очень понятно, какой будет сама игра, игровой процесс.
Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».
С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты.
Ну, а я вот, как человек, который до этого играл во все игры Криса Робертса, причем играл в качестве фаната, то есть знаю, к примеру, что такое «Righteous Fire», за которым я гонялся по всем раскладкам с дисками, а на меня смотрели, как на полоумного. Который Клайва Оуэна для себя открыл намного раньше других. Который всю историю с Digital Anvil знает не хуже, чем свою медицинскую карту. Так вот, как такой человек, я могу вам сказать, что вся деятельность в этих играх велась в целях заработка на новое оборудование и корабль. Были эксперименты с сюжетом, но это точно не сильный конек Privateer-серии, особенно учитывая, что, по сути, это есть песочный Wing Commander. И я знаю, какой геймплей может предложить Крис. А о другом пока они ничего вразумительного не сказал. В темноте и вакууме, конечно, может много чего привидиться, но я все же предлагаю основываться на известных нам фактах.
Ну, вот я веду к тому, что в EVE основные закупки делаются в азарте нулевых противостояний (это предположение, основанное на опыте нулевой жизни, статистики у меня нет). А в этом противостоянии ты легко можешь потерять вместе с контролем территории и кучу собственных запасов. Мало того, теряя корабль в EVE, ты далеко не всегда можешь при помощи страховки сохранить вложенные в него деньги. Так что материальные ценности в EVE активно перераспределяются или даже попросту безвозвратно уничтожаются.
Тут важно все же не перегнуть палку в споре и не довести его до состояния, когда мы начнем хвалить EVE-RMT. В нем нет ничего хорошего. Оно тоже порождает срезание углов. И точно так же, как в EVE, в WoW кто-то должен скрафтить или выбить вещь, добыть редкого моба и так далее. То есть отсутствие деятельности одного человека заменяется деятельностью другого. Но EVE не гарантирует сохранения купленного, а WoW как раз абсолютно точно гарантирует стопроцентную защищенность всех купленных товаров. Потерять их можно только в случае утери контроля над учетной записью.
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.
Это ценное свойство игрока для MMO. Потому что все время, уделяемое игре, такой игрок проводит в режиме активной действующей единицы виртуального мира. А как там Василий Петрович в это время продает итальянскую обувь меня, человека, увлеченного в данный момент виртуальным миром, а не итальянской обувью, не интересует. Ценность его деятельности на рынке обуви для игры нулевая.
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.
Это просто локализация. Вышедшая с опозданием на один год. Мы же говорим о проекте в целом. Верно?
Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE.
Я не знаю, чем он положительный. Ну, разве что тем, что он вообще никаким боком не относится к механике игры, да и то после огромного скандала и беспрецедентных акций протеста игроков внутри игры.
Почитайте, что хотели сделать разработчики, и что именно им помешало это сделать. Где была бы сейчас EVE, продающая амуницию, модули и корабли за реальные деньги, если бы идея микротранзакций победила? Какой план обновлений механик? Какое расширение функционала? Какое перепахивание нулей? Золотые патроны в следующем месяце в нашем магазине. Уникальная акция по распродаже титанов со скидкой.
Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.
Суть в том, что в SC не будет никакого бунта игроков. Игроки уже приняли модель, согласно которой в магазине можно покупать корабли — главную ценность и главный инструмент геймплейного взаимодействия. Я, возможно, сейчас не очень внимательно слежу за SC, но, поверьте, я годами безвылазно сидел в свое время в Privateer Криса Робертса. Потом я гонялся за четырьмя дисками второго Privateer. А когда игра у меня не пошла, обновил половину компьютера, только бы его запустить. Так что я большой поклонник. Давний. Я следил за Freelancer'ом и вместе с Крисом понимал, какой вышел фейл по сравнению с изначальной концепцией. Потому-то он и ушел тогда. И я знаю, что такое корабль в концепции игр Криса Робертса. Я знаю, что все мои усилия в игре были направлены на то, чтобы получить какой-то корабль, заработать на него. Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.
Да, я могу себе поставить свои цели. Не покупать ничего. Но все это мои личные действия вопреки концепции. А правда в том, что ежи на форуме обсуждают, сколько десятков тысяч долларов (не шутка) они уже потратили на свой будущий флот.
Так вот вопрос — на что именно тратятся деньги. Вот на редких маунтов, допустим. Или на редкую экипировку (но она, вроде, вся BoP, не?). На что-то еще. Потому что в EVE любая вещь может быть теоретически потеряна персонажем. А в WoW, как я понимаю, после приобретения, она твоя навсегда.
АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия.
Справедливости ради, авторы AA три года до выхода заявляли о том, что игра будет по подписке. И даже полгода после старта игра была исключительно по подписке. Соответственно, все механики были разработаны с этим учетом. А вот через год после выхода и через полгода после перехода на фритуплей, в механику были введены изменения в виде мощнейших пейволлов, полностью дискредитирующих изначальную концепцию очков работы. Из ограничителя они превратились в доилку.
Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?
Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.
А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)
Мне кажется, есть. Фактически, новая система, в числе прочего, направлена на борьбу с «войной праймов» (хотя она делает это недостаточно эффективно, позже напишу, почему я так считаю). Одно из последствий войны праймов — навязывание тебе необходимой для защиты (или нападения) игровой активности в самое неудобное для тебя время. Теперь, настраивая желаемое время столкновения, ты объявляешь свой прайм. Но желание навязать неудобное противнику время никуда не делось. Таким образом, будь возможность любому взять на себя защиту территории, мгновенно бы появились такие круглосуточные «Чип и Дейл спешат на помощь», где твои структуры будут защищать союзники в неудобный для нападающего прайм.
… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.
Про многоместные корабли — соглашусь. Это действительно самая вкусная часть. Хотя этот геймплей на практике нам только предстоит оценить и сделать свои выводы. Но по всему остальному хотелось бы говорить предметно, сравнивая представителей жанра, если уж мы говорим категориями «самый».
Ну, и, опять же, вспоминая Independence War, можно вспомнить, к примеру, саундтрек этой игры. Вот я бы понял, к примеру, покупку саундтрека Star Citizen. И вдохновился, и игру поддержал. :)
Окей. Принято. На мой взгляд, таких примеров в ММО нет.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
К тому же, повторюсь, физика полета не говорит ничего об игровой составляющей. Да, это важное свойство симулятора, обеспечивающее погружение в мир, достоверность. Но это не делает игру игрой.
И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
Но вы же не можете описать довольно четко геймплейную схему этой игры. Стимулы, цели, возможности. Вот в чем проблема. Мы не можем замерять амбициозность игры по количеству офисов.
Очевидно, что я говорю о своем отношении. Для меня действительно Landmark не набрал пока необходимого «геймплейного мяса» со стимулами, целями, достаточным количеством моделей взаимодействия, чтобы я его воспринимал полноценным виртуальным миром, в котором можно зависнуть на годы. То есть я не буду туда звать знакомого, потому что у меня нет уверенности, что я там останусь надолго.
И я тебя очень прошу — давай общаться в конструктивном русле. Пожалуйста.
Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги. Вот это — двойные стандарты. Потому что вокруг тонны одиночных игр, которые могут стоять на паузе годами. Вокруг огромное разнообразие сессионных игр. Но кто-то выбирает ММО и говорит, что для правильного баланса у него должна быть возможность туда заходить на полчаса в полном обвесе, сходить с ума и спокойно выходить, потому что ему некогда. При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия. Это просто требование купить победу, наплевав на базовые требования MMO к себе, как к игроку.
Хождение по станциям — большая авантюра и большая ошибка CCP, так и оставшаяся пока тупиковой ветвью развития, потому что она никак не относилась к сути геймплея EVE. Об этом недавно довольно хорошо писал Дейв Джорджесон. Если я все правильно понимаю, сейчас в магазине EVE есть наряды и покраска кораблей. Причем покраска — реально выброшенный из игры пласт мирной деятельности для производственников.
Вот чем это могло бы быть в игре. Компоненты для покраски могли бы добываться. Через планетарную добычу, через поиск скрытых локаций, через какие-то специальные локации в пространстве червоточин, неважно. Но компоненты для краски могли бы стать сырьем. Производство красок могло бы стать деятельностью. Трафареты для покраски могли бы стать частью LP-шопа с одной стороны, и пользовательскими модификациями с другой. Наконец, торговля кораблями в определенной покраске могла бы стать визитной карточкой крутых производственников, разнообразить предложение на рынке. Всего этого нет, потому что… принято решение скины просто продавать за реальные деньги. И это ни разу не интересно. Хоть и не влияет на баланс, да.
Но, еще раз призываю вас почитать, ЧТО ИМЕННО хотели ввести разработчики по умолчанию, и ЧТО ИМЕННО им помешало. Вся история с микротранзакциями в EVE не может рассматриваться, как удачный пример для другой игры, в которой нет, во-первых, сообщества, привыкшего к равным условиям по подписке, а, во-вторых, разработчиков, дорожащих этим сообществом и способных публично просить у них прощения.
Я не люблю считать чужие деньги. Абсолютно. Не нахожу в этом ничего интересного, если это не дает мне возможности делать какие-то выводы. А в рассматриваемом случае, когда игроки одного русскоязычного форума уже потратили, опять-таки — десятки тысяч долларов на корабли до старта игры, это явный сигнал, который они посылают разработчикам в контексте того, что до сих пор не очень понятно, какой будет сама игра, игровой процесс.
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».
Ну, а я вот, как человек, который до этого играл во все игры Криса Робертса, причем играл в качестве фаната, то есть знаю, к примеру, что такое «Righteous Fire», за которым я гонялся по всем раскладкам с дисками, а на меня смотрели, как на полоумного. Который Клайва Оуэна для себя открыл намного раньше других. Который всю историю с Digital Anvil знает не хуже, чем свою медицинскую карту. Так вот, как такой человек, я могу вам сказать, что вся деятельность в этих играх велась в целях заработка на новое оборудование и корабль. Были эксперименты с сюжетом, но это точно не сильный конек Privateer-серии, особенно учитывая, что, по сути, это есть песочный Wing Commander. И я знаю, какой геймплей может предложить Крис. А о другом пока они ничего вразумительного не сказал. В темноте и вакууме, конечно, может много чего привидиться, но я все же предлагаю основываться на известных нам фактах.
Это ценное свойство игрока для MMO. Потому что все время, уделяемое игре, такой игрок проводит в режиме активной действующей единицы виртуального мира. А как там Василий Петрович в это время продает итальянскую обувь меня, человека, увлеченного в данный момент виртуальным миром, а не итальянской обувью, не интересует. Ценность его деятельности на рынке обуви для игры нулевая.
Это просто локализация. Вышедшая с опозданием на один год. Мы же говорим о проекте в целом. Верно?
Я не знаю, чем он положительный. Ну, разве что тем, что он вообще никаким боком не относится к механике игры, да и то после огромного скандала и беспрецедентных акций протеста игроков внутри игры.
Почитайте, что хотели сделать разработчики, и что именно им помешало это сделать. Где была бы сейчас EVE, продающая амуницию, модули и корабли за реальные деньги, если бы идея микротранзакций победила? Какой план обновлений механик? Какое расширение функционала? Какое перепахивание нулей? Золотые патроны в следующем месяце в нашем магазине. Уникальная акция по распродаже титанов со скидкой.
Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.
Суть в том, что в SC не будет никакого бунта игроков. Игроки уже приняли модель, согласно которой в магазине можно покупать корабли — главную ценность и главный инструмент геймплейного взаимодействия. Я, возможно, сейчас не очень внимательно слежу за SC, но, поверьте, я годами безвылазно сидел в свое время в Privateer Криса Робертса. Потом я гонялся за четырьмя дисками второго Privateer. А когда игра у меня не пошла, обновил половину компьютера, только бы его запустить. Так что я большой поклонник. Давний. Я следил за Freelancer'ом и вместе с Крисом понимал, какой вышел фейл по сравнению с изначальной концепцией. Потому-то он и ушел тогда. И я знаю, что такое корабль в концепции игр Криса Робертса. Я знаю, что все мои усилия в игре были направлены на то, чтобы получить какой-то корабль, заработать на него. Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.
Да, я могу себе поставить свои цели. Не покупать ничего. Но все это мои личные действия вопреки концепции. А правда в том, что ежи на форуме обсуждают, сколько десятков тысяч долларов (не шутка) они уже потратили на свой будущий флот.
Изменения очень масштабные. Думаю, в ближайшее время будет много материалов на эту тему. Спасибо за отправную точку. :)
А вот давай разберем подробно — зачем мне может понадобиться золото в WoW. Конкретно для каких целей?
Справедливости ради, авторы AA три года до выхода заявляли о том, что игра будет по подписке. И даже полгода после старта игра была исключительно по подписке. Соответственно, все механики были разработаны с этим учетом. А вот через год после выхода и через полгода после перехода на фритуплей, в механику были введены изменения в виде мощнейших пейволлов, полностью дискредитирующих изначальную концепцию очков работы. Из ограничителя они превратились в доилку.
Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».