avatar
Я не думаю, что они зависали там изучая механику вплоть до самого ру ЗБТ. И мне кажется всё же корейская механика на лайв сервере сильно отличается от корейской же механики на тест сервере, где играло большинство русских.

Именно поэтому я и говорю, что единственным преимуществом таких команд, на мой взгляд, остается намного больший запас игрового времени (понятное дело, отнимающийся в ущерб другим занятиям в нерезиновые 24 часа), но никак не более глубокие знания игры. Мало того, сам факт появления всего лута в мешочках (а он, внимание, был введен на корейских серверах в июле 2013 года) в принципе, позволял сложить два и два уже тогда, если было базовое представление о темпах расхода и восстановления очков работы. Но этого не было сделано.

Все это я говорю не для того, чтобы как-то унизить рассматриваемые группы, пойми меня правильно. Я уверен, что игровую механику они знают не хуже меня. Просто и не лучше. А именно это было причиной моего возражения.
avatar
Это ответ не на конкретную цитату. а вообще.

Ну, если это про «вообще», то ты меня не понял. Думаю, это тоже часть того, что два человека или две команды могут смотреть на одну и ту же ММО совершенно по-разному. Обрати внимание на то, что ты записал всех, о ком я говорил, во враги. Но они мне не враги. Впрочем, и не друзья. Они мне со своими подходами не интересны. И это не ленивая отмазка, хочешь верь, хочешь нет. Не интересны в том смысле, что я не делаю их для себя изначально конкурентами, союзниками или врагами. Там, в игре, когда я буду сталкиваться с конкретными людьми и конкретными историями, я буду делать выводы и ставить субъективные оценки. Поэтому труп, проплывающий по реке, для меня изначально просто труп. В том-то и дело, что все эти врывающиеся команды воспринимают всех остальных конкурентами, а весь игровой мир примитивным полем боя или беговой дорожкой.

Как сказал один забавный собеседник, полностью проникшийся идеологией таких коллективов: «а дальше они будут качать твинков». Это как нельзя лучше характеризует изолированную идеологию поведения, в которой «пони бегают по кругу», вместо того, чтобы заводить контакты и вообще играть в ММО. В общем, я серьезно считаю, что идеология сессионок, где любой человек, который не в твоей команде, враг, довольно серьезно разъела сознание и геймплей ММО. Для меня ММО — это мир, в котором можно найти друзей, приятелей, просто поапплодировать кому-то за красивую игру, как я делаю это с Провиблоком в EVE. Враги, на самом деле, самая неинтересная и предсказуемая часть этой истории. Только ради них я бы точно в ММО не пошел. :)

что они должны были по-твоему сделать?

На мой взгляд, они должны были рассказать о механике пейволлов еще в январе, если действительно разбирались в игре лучше других, зачем-то зависали на корейских серверах и все такое.
avatar
Кажется, ты уловил концепцию. :)
avatar
Вообще не понял, на какую часть моего комментария ты так ответил. Процитируй, если не затруднит. :)
avatar
Думаю, это сильно зависит от выбранного спектра деятельности, то есть того самого «привычного стиля игры».
avatar
Ну, тогда нет ничего удивительного в том, что у вас разные результаты при изначально разном «стиле игры». :)
avatar
Твой персонаж тоже стоит онлайн 24/7?
avatar
Другой вопрос, зачем создавать топик-ссылку, если ты, собственно, встраиваешь тот же контент с ссылкой в тело заметки. :)
avatar
Стиль игры я не менял — но напрягов с очками работы субъективно стало меньше.

Блин. :) Раньше, что персонаж онлайн, что оффлайн — 5 очков в 5 минут. После 1.2, в оффлайне восстанавливается 5 очков в 5 минут, а в онлайне — 10 очков в 5 минут. Если ты раньше не выгружал персонажа (почему?!) и сейчас не выгружаешь персонажа (понятно, почему), то напрягов с очками работы у тебя объективно меньше даже при учете возросшего их потребления. :)
avatar
Увы, третья — это максимальное разрешение, которое у меня есть.
avatar
Ну, я не спорю с тем, что отсутствие, фактически, одной из главных фишек игры — это очень плохо. Я просто обратил внимание на то, что средним гильдиям пользовательские фракции не помогут так, как помогают альянсы в LA2 и EVE.
avatar
Учитывая, что здесь четыре картинки с черепашками, требуется уточнение. :)
avatar
но переход процветает вовсю и без пользовательских фракций.

Это проблемы тех, кто таким занимается. Совершенно не повод поступать так другим.
avatar
Естественно, готовность предполагает не только один раз взять замок/нули, но и удерживать взятое. По-моему, это очевидно. Но не стоит это сравнивать с современной гонкой на старте, все же.
avatar
Ну, я считаю, что необратимая механика — это слишком жестоко. Ты разве не слышал о довольно мастерском разводе новичков на PK через отфлагивание?
avatar
У пользовательских фракций там проблема — они формируются на основе гильдии, которая уже владеет замком. Так что их ввод ничего кардинальным образом не решит. Разве что простимулирует не очень красивый в своей сути переход в ряды одной гильдии представителей средних гильдий для того, чтобы отбить замок и оформить отношения. Но так как все это нужно сделать ДО того, как внутри игры появится общий чат и вообще оформятся отношения, все это будет сопряжено с большим количеством метагейминга.
avatar
Ну, знаешь, тут все же не в крафте дело. Понятно, что на крафт можно слить любое количество очков и все равно будет мало. Там проблема была совсем в другом.
avatar
а) на практике я пока такого не вижу

Практика в EVE Online, как минимум, последние десять лет.

б) этой силе ведь придется включиться в гонку, разве нет?

Нет, этой силе достаточно в комфортном для нее темпе достичь состояния, при котором она поймет, что пришло время взять замок/нули.
avatar
А, да, я забыл, это же вы. Проехали.
avatar
Тогда — это когда? Попытайтесь сформулировать. :)