Счастье не спешить

Игры Разума: Счастье не спешить
Рассуждая о зеленой траве прошлого и пытаясь понять, чем неудовлетворительное ММО-сегодня отличается от восторженного ММО-вчера, помимо анестезии ностальгией, я прихожу к одному простому выводу. Оба мира, которые запомнились мне больше всего и стали основой моей любви к ММО, к моменту моего появления были уже давно заселены и обжиты. Мало того, что такое положение вещей естественно для любого человека, год рождения которого представлен четырехзначным числом, так еще и незаметно заменяет ощущение гонки пониманием того, что вам просто нужно найти свое место здесь.

Когда я пришел в LA2, наш первый сервер уже жил своей размеренной жизнью. В ней не чувствовалось спешки. Торговцы уже давно были в Гиране, но также все еще были Глудине. Не было ощущения линии движения саранчи, после которой остается только тишина и запустение. Грубо говоря, в этом мире были старики и дети, владельцы замков и те, кто разбирается с базовыми понятиями этого мира в начальной локации. Поэтому мир казался живым и дышащим.

Когда я пришел в EVE, там уже кто-то не только жил в нулевых секторах, но и активно воевал. До меня долетали названия альянсов, которые современные игроки EVE едва ли вспомнят, но они в тот момент уже разделяли и властвовали на «вершине мира». Я же три года провел в империи и секторах с низкой системой безопасности, ничуть не ощущая себя ущербным или опоздавшим на поезд. И пришел в нули тогда, когда посчитал, что готов к этому.

Игры Разума: Счастье не спешить
Понимаете, у нас было счастье прийти в мир, который был живым. Счастье не стремиться быть первым, а стремиться быть лучшим в чем-то. Если и не лучшим, то просто найти свое место и свое удовольствие в этом мире. Не ворваться в подготовленные декорации и устроить битву за картонный трон, считая ее первой и последней, единственно важной, а увидеть еще на входе в такой мир мудрость «и это пройдет» в виде наглядной демонстрации, которой пропитан полноценный мир.

Понимаю, что вернуть это ощущение очень сложно. Сейчас, кажется, любой проект игроки встречают на низком старте. Но я уверен — кое-что можно все же сделать. Прежде всего нужно возненавидеть конформизм. Никто не может вам сказать, сколько нужно играть и в каком режиме. Никто не может быть эталоном правильного игрока. По той простой причине, что каждый человек – это сумма обстоятельств, желаний и возможностей.

Заменить уничижительное линеечное «пока ты спишь, твой враг качается» куда более приятным и реалистичным «пока твой враг качается, ты спишь». Потому что если вы вместо достижения следующего уровня (а за ним будет следующий, не сомневайтесь) представите две картины – себя, борющимся со сном перед монитором, и снова себя, но сладко спящим в свое удовольствие — уверен, вы поймете, насколько нелепо выглядите в первом случае.

Игры Разума: Счастье не спешить
Да, мы стали опытнее. Это правда. Но именно поэтому мы можем оценить, какое это счастье – никуда не спешить. Мы можем оценить, оглядываясь назад, что те предметы, за которые мы так убивались, давно покрыты пылью. Да что там – мы иногда не можем вспомнить их название, или определить, является ли тысяча единиц местной валюты большой или незначительной суммой.

Я не знаю как вы, но я ни разу не покидал ММО, потому что не успел куда-то, потому что кто-то обогнал меня или сделал больше меня. Я ни разу не покидал ММО, потому что в ней был кто-то, кто сильнее меня. Но я покидал мертвые или испорченные миры.

Тут пришло время сказать «Ага!». Вот видишь, мол, ты понимаешь, что сервер будет мертвым после того, как волна схлынет. Ну, в общем, посмотрев на линеечные фришарды – понимаю, что иногда так случается, да. Писал об этом. Тем не менее, даже там я получил свою порцию положительных эмоций, играя в комфортном для себя темпе и стиле. Но знаете, на чем держалась вся наша игра от начала и до конца там? Мы (теперь уже понятно, что наивно) полагали, что серверы продержатся достаточно долго. Как только мы понимали, что игровому миру ничего не светит, несмотря на то, что он все еще был более-менее населен, все наши планы моментально теряли всякую привлекательность. То есть у меня физически не получится идти в игру, в будущее которой я не верю. Я не понимаю, зачем кто-то идет в такую игру и ради чего становится там на уши, если понимает, что через полгода здесь будет пустыня. Не осуждаю, не смеюсь, обратите внимание. Просто не понимаю. Это не мое.

Игры Разума: Счастье не спешить
Именно поэтому я выбираю миры, в которые верю. Наивно или оправданно – покажет жизнь. Но я выбираю миры, которые могут подарить мне счастье не спешить. Считайте это основным критерием.
Читайте также

59 комментариев

avatar
Мне надо еще немного полечиться «Скайримом», чтобы снова браться за ММО :) Найти этот тонкий баланс между свободой и осмысленностью. Или рабством и бессмысленностью — как посмотреть.
  • Netzari
  • +1
  • v
avatar
А ведь не спешить и концентрироваться на своей игре я научился только в АА. Но эту возможность дала сама игра. В ВоВ это малореально, т.к. есть извечная гонка и риск из нее выпасть.
  • Adamart
  • +1
  • v
avatar
Гонка есть в первую очередь в головах ;)
avatar
Как разруха, чтоль?
avatar
Да, они там, в голове в одном месте поселились.
С Атроном согласен, только вот мне кажется, что это только с опытом приходит — привить искусственно и быстро вряд ли получится. Сначала «гонкой» болеют почти все…
Комментарий отредактирован 2014-09-23 17:52:41 пользователем Hardsun
avatar
Я по своей профессиональной деятельности часто сталкиваюсь с такой проблемой: если продукт может все или почти все, то пользователи просто не знают что с ним делать, путаются и в итоге либо выработают такие дикие практики, что волосы дыбом становятся. Вот это я склонен считать разрухой.

Компьютерная игра — точно такой же продукт. Когда каждый начинает играть во что ему заблагорассудится, то там точно так же наступает разруха. На разрухе же отлично кормятся всякие бандиты, фашисты и сектанты, что мы и наблюдаем в той же Еве. Порядок в итоге наступает, но такой, что жить в нем совершенно не хочется.
avatar
а как вы представляете, например, осады в АА без гонки?
avatar
Взять ту же EVE — 95% тех, кто были первыми на осадах, когда эти самые осады появились только, уже и не существуют. А вот осады продолжают существовать. Создаются новые альянсы, распадаются старые…
В АА что, нельзя сформировать силу, скажем через полгода после первой волны осад, которая будет что-то значить? А может проблема в недолговечности большинства игр — потому там и бывает только одна волна осад и гонка вокруг нее?
Но в целом, крупное пвп за доминирование, которое я видел/участвовал в ммо — это работа, можно сказать на износ. Тут уж выбирайте сами, любите вы «спать» в свое удовольствие или «качаться». Со временем «спать» у меня поднялось в приоритете.
Комментарий отредактирован 2014-09-23 18:11:11 пользователем Hardsun
avatar
В АА что, нельзя сформировать силу, скажем через полгода после первой волны осад, которая будет что-то значить?
в теории можно, но а) на практике я пока такого не вижу б) этой силе ведь придется включиться в гонку, разве нет?
avatar
а) на практике я пока такого не вижу

Практика в EVE Online, как минимум, последние десять лет.

б) этой силе ведь придется включиться в гонку, разве нет?

Нет, этой силе достаточно в комфортном для нее темпе достичь состояния, при котором она поймет, что пришло время взять замок/нули.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
ну я не про еву же. Я говорю исключительно про АА.
avatar
Нет, этой силе достаточно в комфортном для нее темпе достичь состояния, при котором она поймет, что пришло время взять замок/нули.
И потом всё равно надо будет вступать в гонку, чтобы замок удерживать.
  • Ref
  • +2
  • v
avatar
Естественно, готовность предполагает не только один раз взять замок/нули, но и удерживать взятое. По-моему, это очевидно. Но не стоит это сравнивать с современной гонкой на старте, все же.
Комментарий отредактирован 2014-09-23 19:59:14 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну с учётом того, что удержать намного легче, чем отвоевать, то стартовая гонка вполне себе оправданная стратегия. Особенно если сообщество настроено на долгое пребывание в игре.

Если же не настроено, то для них это своеобразная сессионка. И они получили своё долю удовольствия от выигрывания этой сессионки. Или сообщество может быть настроено сначала на долгое пребывание в проекте, а потом передумать, развалиться и т.д.
  • Ref
  • +1
  • v
avatar
Практика показывает, что сначала замок возьмут все, кто хочет ещё поучаствовать в гонке. А потом придут те кто «достиг в комфортном темпе» на сервере где уже никого особо и не осталось. Согласись, должны быть и стимулы. Просто так взять замок не интересно, взять его и не отбиваться от атак не интересно, взять его и отбиваться от атак всегда успешно — тоже не интересно.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
Практика показывает...

Практика чего это показывает? Фришардов последних лет? Да. Так ведь эти фришарды сами начинают через девять месяцев зазывать на следующий открытый «теперь уже точно самый крутой сервер», потому что они занитересованы в первоначальной гонке, где и получают основные деньги. Но на той же сушке, где я играл в 2005 году, ничего подобного не было, сервер и сообщество держалось годами, силы менялись. Если говорить об официальных версиях LA2, там тоже были многолетние противостояния. Если говорить о EVE, там все это длится уже десять лет. Приходишь в игру, как сейчас, а там мир живее всех живых.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ох СУшка, как много теплого связано с этим словом.
avatar
Там система такая. Каждый новый шард — новая игра. Люди просто гуляют с сервера на сервер и получают удовольствие.
avatar
На данный момент сами замки не сильно то нужны. Да и я бы не брал в расчет топ-сервера с зерг-гильдиями. Ну и про отсутствие пользовательских фракций стоит упомянуть
Комментарий отредактирован 2014-09-23 19:08:57 пользователем Adamart
avatar
У пользовательских фракций там проблема — они формируются на основе гильдии, которая уже владеет замком. Так что их ввод ничего кардинальным образом не решит. Разве что простимулирует не очень красивый в своей сути переход в ряды одной гильдии представителей средних гильдий для того, чтобы отбить замок и оформить отношения. Но так как все это нужно сделать ДО того, как внутри игры появится общий чат и вообще оформятся отношения, все это будет сопряжено с большим количеством метагейминга.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Разве что простимулирует не очень красивый в своей сути переход в ряды одной гильдии представителей средних гильдий для того, чтобы отбить замок и оформить отношения.
но переход процветает вовсю и без пользовательских фракций. А вот тем товарищам, кто хотел бы фракцию с представителями условных красных, придется обойтись без.
Комментарий отредактирован 2014-09-23 19:24:20 пользователем Carduus
avatar
но переход процветает вовсю и без пользовательских фракций.

Это проблемы тех, кто таким занимается. Совершенно не повод поступать так другим.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Это проблемы тех, кто таким занимается.
я вижу это не так. Те, кто хочет этим заниматься, занимаются этим и сейчас, отсутствие пользовательских фракций им никак не мешает. А вот те, кто планировал создать свою фракцию, имеют проблемы, потому как это до сих пор невозможно, и неизвестно когда появится.
avatar
Ну, я не спорю с тем, что отсутствие, фактически, одной из главных фишек игры — это очень плохо. Я просто обратил внимание на то, что средним гильдиям пользовательские фракции не помогут так, как помогают альянсы в LA2 и EVE.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Не спорю, но игра изначально должна быть устроена соответствующим образом. В ВоВ быстро устаревает эквип, и появляется необходимость в новых достижениях. Т.е. от патча от патча нужно быть в тонусе, чтобы окучивать значительную часть контента
avatar
Но если ты отстанешь в вов, то боссов после устаревания понерфят и тебе будет легче их пройти. И шмот с них устареет, то есть тебе можно будет и вовсе старый контент пропустить. В ВОВ извращённый вид победы — фёрсткиллы. Ты или был в рейде при фёрсткилле, или ты — из массовки, без промежуточных состояний.
  • Atis
  • +1
  • v
avatar
Когда я пришел в LA2, наш первый сервер уже жил своей размеренной жизнью. В ней не чувствовалось спешки. Торговцы уже давно были в Гиране, но также все еще были Глудине. Не было ощущения линии движения саранчи, после которой остается только тишина и запустение. Грубо говоря, в этом мире были старики и дети, владельцы замков и те, кто разбирается с базовыми понятиями этого мира в начальной локации. Поэтому мир казался живым и дышащим.
Должен заметить что это нормальное состояние продуманного мира. Есть люди которые идут как можно быстрее заниматься топовым контентом. А есть те кого устраивает медленное развитие с заглядыванием в каждый уголок игрового мира. Связано ли это с личным поведением игрока? На мой взгляд нет.

Во многих отраслях есть такое понятие как «Глубина сообщества». Если несколько утрировать — это обозначает возможности. Имея разнообразные занятия в игре, проект может занять людей абсолютно разнообразных мировозрений и интересов. Из таких реально сейчас 3 крупных проекта — это WoW с многоуровневой системой сложности, La2 с бесконечной реиграбельностью и EVE позволяющая эти уровни строить самим игрокам.

Все остальные в основном загоняют человека в некий «тоннель», по которому его и ведет далее. Человек может играть в бои питомцев в WoW и быть абсолютно довольным своим увлечением — но к примеру Aion не имеет никакого интересного End-game контента, продолжая при этом с каждым шагом двигать персонажа именно к максимальному уровню и тому самому контенту которого… нет.

Гном из Lineage может попасть на осаду занимаясь исключительно торговой деятельностью и поставляя ресурсы в гильдию. Он не будет там обузой, а социальная связь (которую тоже игнорируют в основном нынешние игры) вероятно поможет ему продвинуться в любую сторону действий его интересующих.

Вопрос не в спешке. Вопрос в том, что в «новейших NextGen MMO с ультра графикой которые сведут вас с ума» © нет этой самой «Глубины». Есть Старт и есть Финиш. Между ними нет спецучастков.
  • Araimo
  • +23
  • v
avatar
не прибавить, ни убавить — отлично сказал!
avatar
с фришардами вроде разбирались же, люди играют сессионку и заканчивается она как партия в доту, одна команда начинает раскатывать другую, чем дальше тем сильнее, разница нарастает, а возможность ее сократить уменьшается, партия…
недавно обзор ммошки в бете смотрел, вулфчёто-там, там это как основа, сервер стартует, месяца 3 идет рубилово, конец, новый сервер.
avatar
Я даже не буду сейчас пытаться вспомнить, сколько раз в моем присутствии были вытянуты заведомо проигрышные партии. Чем и хороши компьютерные игры в отличии от спорта. Если в боксе тебя 4 раунда подряд избивали, вряд ли ты сможешь дать нормальный отпор, поскольку сил уже не будет. В играх все, что тебе нужно, мораль, концентрация ну и прочие фундаментальные вещи типа скилла и тимплея.
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
и в доте если 4 замеса вы слили, на 5 перевес в артах уже будет непреодолимым, не вижу разницы.
пресловутый «камбэк» есть как явление, я его и не отрицаю, просто в той же доте или ла2 преимущество имеет свойство увеличиваться со временем, больше денег-лучше эквип-быстрее фарм-еще больше денег, еще лучше эквип и т.д., а соответственно, вероятность восстановить равновесие с течением времени только уменьшается.
avatar
Но не в сессионных ММО люди ещё имеют свойство уставать, терять интерес. Потеря всего после ряда побед не редкий сценарий. Даже в мелких столкновениях у нас часто бывало, что 2-3 стычки выигрываем, а потом люди на кураже расслабляются и начинают лепить ошибку за ошибкой.
  • Ref
  • +2
  • v
avatar
«мы выиграли, потому что противники ушли в другую игру»… ура спот наш, враги все ушли убивать реснувшегося РБ и т.д., это как то слишком))
ошибки — это да, фактор, еще есть такой момент как неумение реализовать свое преимущество например, только из-за такого «камбэки» и случаются.
avatar
Дота в этом плане действительно гораздо жестче ввиду ряда факторов. В лоле камбэк — гораздо более вероятное и часто встречающееся явление) Когда я после лола вернулся в доту, мне просто выносили мозг отожравшиеся кэрри, которые с крита ваншотили 4 из 5 соперников вражеской команды)
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
топик про ладву вроде как, в ней нет проблемы реализовать преимущество.
avatar
Но там и нет трона, уничтожение которого означает конец партии, а значит шанс на камбэк есть всегда.
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
в ней будет отличие в грейде шмота и в его заточке, а потом и первые эпики, и первые герои… шанс всегда есть, с этим я не спорю.
avatar
преимущество имеет свойство увеличиваться со временем, больше денег-лучше эквип-быстрее фарм-еще больше денег, еще лучше эквип и т.д., а соответственно, вероятность восстановить равновесие с течением времени только уменьшается.
Тут должно спасать замедление прогресса со временем. То есть следующие +1 атаки должны доставаться сложнее чем предыдущие. жаль, не во всех играх такое есть.
  • Atis
  • +1
  • v
avatar
не во всех играх такое и нужно.
avatar
Верно, но в большем количестве чем сейчас.
  • Atis
  • +1
  • v
avatar
одна команда начинает раскатывать другую, чем дальше тем сильнее, разница нарастает, а возможность ее сократить уменьшается, партия…
Для больших команд после каждой итерации растет риск распада и появления новых сил/уменьшения старых. Поэтому после какого то раската может быть ветка: срач среди лидеров, распад команды драка между осколками с подключением стервятников и переделом мира.
Команда в ММО это не армия/фирма (если это конечно не фирма по добыче ништяков и продаже их за рубли).
avatar
ну мы же говорим про сессионку, а не про игру в течении 5 лет.
avatar
В сессионке, если после второй победы, вы не получите другую команду более высокого уровня, то это будет говорить о серьезной недоработке механизма подбора соперников. Или вторая команда просто покидает игру (если они конечно не мазохисты или это не специальные учебные бои).
avatar
какой механизм подбора, мы точно об одном говорим?))
avatar
После выигрыша одной двух партий — команда увеличивает рейтинг и получает соотвествующего соперника. Это нормальный механизм подобора соперников.
Или играют 2 команды столько сколько захотят это отсутвие такого механизма, но в этом случае причины играть второй команде я не вижу.
Есть еще рандомное распределение и сборка команд автоматом из очереди (танчики) там такой пробелмы вообще нет.

А вы о чем?
avatar
«с фришардами вроде разбирались же»
атрон не понимает как можно пойти играть в ла2, зная что через полгодика сервер схлопнется.
avatar
ну это как раз нормально.
Хотя я вот например не понимаю как вообще можно пойти поиграть в Ла2, но это уже особенности восприятия.

В Ла2 действует второй принцип. После победы одной команды и осознания остальными что за оставшееся время они не успет отбиться они пишут GG (Game is Govno в основном к сожалению) и уходят.

И если вы пришли не для гонки, то сервера живущие меньше времени «полураспада» победителей не могут быть интересны в принципе.
avatar
да время то неограничено, сервер как раз и схлапывается после того как вторая тима пишет гг, а нонфакторы сторону создать не могут.

зы. я пойду в ла2с, мне кажется должно быть весело если донатом сразу игру не сломают.
avatar
А не думаешь, что команда просто сама по себе повысит свой уровень игры. Я, например, вполне допускаю, что современная обычная казуальная гильдия, попади на 10 лет назад, легко зарулила бы всех. Типа если бы молодость знала…
Это одна из причин, по которой все массово ломятся в новые проекты — в новом мире видится шанс начать сначала уже опытными ветеранами ММО. Но таких «ветеранов» там чуть менее чем все.
avatar
Я, например, вполне допускаю, что современная обычная казуальная гильдия, попади на 10 лет назад, легко зарулила бы всех. Типа если бы молодость знала…
Нет. Более того, она бы вообще ничего не достигла.
Не хочу никого обидеть, но это правда.
  • Araimo
  • +1
  • v
avatar
А не думаешь, что команда просто сама по себе повысит свой уровень игры
Если это не специальные учебные бои, то не думаю.
Плюс первая команда тоже играет и повышение уровня будет компенсированно.

Ну и опять нсли повысит, догонит и снова смогут сыграть при сравнивании рейтинга.
avatar
Уровень повышается не линейно.
avatar
Классная картинка с черепашкой. а есть в большом разрещении?
  • Embrys
  • +1
  • v
avatar
Учитывая, что здесь четыре картинки с черепашками, требуется уточнение. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Прошу прощения за невнимательность ))) третью пожалуйста ))
  • Embrys
  • +1
  • v
avatar
Увы, третья — это максимальное разрешение, которое у меня есть.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
  • hitzu
  • +5
  • v
avatar
спасибо )
avatar
А клик по картинке не помогает (нужно еще больше)?

Оставить комментарий