Всем привет. Выкладываю данную ссылку как относительно полезную и познавательную для интересующихся классиком. Привел небольшие хайлайты обсуждаемых вопросов.
Ключевые отличия L2C от старых хроник:
— Штраф за смерть 10% опыта на любом уровне
— Штраф за ПК: можно получить свиток который снимает с тебя счётчик ПК, а значит и шанс потерять экипировку при смерти от рук игрока (карма остаётся, её всё равно нужно отмывать). Свиток стоит около 3000 аден.
За убийство в ПК начисляется 800 кармы, отмыть которые занимает около получаса времени.
Немного говорят об отличиях в «менталитете». Корейцы ведут себя неагрессивно, большая часть игрового времени проходит на каче\фарме без конкуренции на споте. Слить кого-то в ПК — это событие о котором могут даже написать на форуме.
Русских не любят потому что они «агрессивные», воюют за споты, льют в пк, ганкают и раздевают под мобами.
Для масс пвп есть определенный период времени, по сути пвп становится консенсусным.
Прокачка очень медленная. Быстрее всех качаются маги, в среднем прокачка до 40лвл занимает до двух месяцев. При хардкорном каче можно магом взять 40 за месяц. До 50 лвл минимум 2 мес.
Очень маленький шанс дропа (приводится случай когда человек по шесть часов в день три дня подряд пытался выбить себе книгу для скила, в итоге — ничего).
На 35 уровне с мобов (не с каждого) падает от 40 до 90 аден.
Саммоны стали слегка имбовыми. Заливающие саммоны не едят опыт на каче и вызываются за спирит ор, при этом одноразово пока саммона не убьют.
А так же вопросы ботоводства, классов, «имб» и так далее…
Ключевые отличия L2C от старых хроник:
— Штраф за смерть 10% опыта на любом уровне
— Штраф за ПК: можно получить свиток который снимает с тебя счётчик ПК, а значит и шанс потерять экипировку при смерти от рук игрока (карма остаётся, её всё равно нужно отмывать). Свиток стоит около 3000 аден.
За убийство в ПК начисляется 800 кармы, отмыть которые занимает около получаса времени.
Немного говорят об отличиях в «менталитете». Корейцы ведут себя неагрессивно, большая часть игрового времени проходит на каче\фарме без конкуренции на споте. Слить кого-то в ПК — это событие о котором могут даже написать на форуме.
Русских не любят потому что они «агрессивные», воюют за споты, льют в пк, ганкают и раздевают под мобами.
Для масс пвп есть определенный период времени, по сути пвп становится консенсусным.
Прокачка очень медленная. Быстрее всех качаются маги, в среднем прокачка до 40лвл занимает до двух месяцев. При хардкорном каче можно магом взять 40 за месяц. До 50 лвл минимум 2 мес.
Очень маленький шанс дропа (приводится случай когда человек по шесть часов в день три дня подряд пытался выбить себе книгу для скила, в итоге — ничего).
На 35 уровне с мобов (не с каждого) падает от 40 до 90 аден.
Саммоны стали слегка имбовыми. Заливающие саммоны не едят опыт на каче и вызываются за спирит ор, при этом одноразово пока саммона не убьют.
А так же вопросы ботоводства, классов, «имб» и так далее…
123 комментария
Если не ошибаюсь,3к адены на классике это не такой уж расходный материал. И здесь еще важно сколько ПК снимает свиток. Если одно — это вообще бесполезно.
p.s. 10% со смерти это ппц.
предположу, что это их 2 месяца, что в переводе на русский покажет уже через пару недель задротов каповых.
5-10% это детали, штраф должен быть и он есть, меня удовлетворит и 5% и 10%, мы просто уже забыли старую линейку в которой солокача не было как вида, успел апнуться до замесов — молодец, не успел получай опыт на 0.
К тому же нельзя рассматривать PvP в вакууме. Нападающий всегда имеет преимущество, нападение на жертву, которая в данный момент охотится, резко понижает шансы жертвы на успешный исход боя из-за того, что у нее, в отличие от нападающих, мана и хитпоинты не доведены до 100%. Если жертва видит, что у нее нет шансов, ей лучше не флагаться. Но при этом баланс должен быть таким, чтобы исход боя, при котором вы не флагались, как минимум, был бы по потерям одинаковый для обеих сторон. Плюс плата за свиток для PK.
Собственно, а почему они должны терять больше? Они и так карму получают, которую им придется мыть.
Я снова спрошу: почему?
Расскажи побольше об этой системе пожалуйста.
А теперь ответь пожалуйста на вопрос: почему напавший должен терять больше жертвы и какого рода должны быть эти потери?
1. Потому что в противном случае ПвП перестает быть консенсусным.
2. Любые игровые потери легко оценить, переведя их в универсальную валюту — игровое время.
В ла2 есть вещи куда страшнее, чем ганк — всяческие разводы, как на пк, так и на доверие. Если тебя убили в поле, ты потерял ну час времени. А если лишили оружия, то в ранних хрониках это равно перманентной смерти, многие начинали качаться заново. В принципе это все часть ПВП.
Так вот, возвращаясь к вопросу о потерях, я считаю, что это все часть игры. Если тебя убивают, то ты либо слаб, либо у тебя мало друзей. Любая ММО предполагает развитие твоего персонажа, сендбокс РПГ подразумевает дополнительно развитие твоей внутриигровой личности. В ЛА2 есть и то, и другое.
на примере доты понятнее — игра есть тогда, когда в замесах 5х5 идет размен, а если одна из команд в 5-0 крошит вторую раз за разом, зачем играть дальше, игра сыграна.
касаемо именно ла2, топ клан может «выиграть», но потом посраться за $ b развалиться снова на равные куски, нонфакторы могут собрать зерг и т.д., но общий принцип тот же, в любом случае должна быть конкуренция, если ее нет, то и игры нет.
А необратимых или плохообратимых механик в каждой игре (в том числе в ла2) в любом случае хватает. Именно в этом случае ей, как мне кажется, самое место.
Серьезно пользуйтесь этой кнопкой.
p/s упаси боже от очередного много-томника Законы песочниц жестоки
Ммм… поэтому вы начали с того, что назвали людей, играющих два часа в день, «крабами», то есть, давайте прямо — «неумехами»? :)
Так что пока я сужу по тому как это используется в речи и чаще всего встречаю «краб» как поверхностный неконкурентоспособный игрок. Пример: «это пофиксили из-за нытья пве-крабов!»
Что логично, краб не пятится он ходит боком, то есть только наполовину рак.
Например в еве карибер и краб это синонимы.
А вот и прототип, никаких клешней, как видите. Очень даже милые мишки)
Чего бы стоили все эти пересуды без уверенности в своей правоте?
Я с вами не согласен. Мне кажется, что крабом, питающимся крохами со стола, я стану тогда, когда начну играть так, как хочет кто-то другой. В режиме, который устраивает кого-то другого, а не меня. Я же хочу играть так, как мне хочется, и не считаю такой подход «крохами со стола».
И вот я хочу понять, если абстрактный Вася играет 16 часов в день, а вы — 10, вы краб? Потому что через год разница между вами составит 76 с лишним суток. :) А, и еще вопрос — имеют ли право на жизнь игроки, которые приходят в ММО не на старте, а спустя, скажем, полгода? И в каком режиме стоит играть им? :)
Моя главная цель в игре, в добровольной среде, избавиться от состояния «придется». То есть это старая история о том, оправдывает ли цель средства. У меня всегда один и тот же ответ на этот вопрос: «нет, не оправдывает».
Будешь себе мирно споты ковырять, спойлить, крафтить, «социалить».
И вот знаешь, еще раз хочу напомнить тебе пример с пейволлами. Они были в корейской версии уже в январе. По идее, все те топ-команды, которые таковыми себя считают, могли проанализировать ситуацию, то есть продемонстрировать глубокое понимание механики. Но никто этого не сделал. Может, это частность, но, прости, пока у меня нет подтверждения того, что эти команды действительно готовы к глубокому анализу и кроме запаса времени, с которым мне соревноваться совсем не хочется, обладают еще хоть чем-то интересным.
Я немного не понял про что они должны были по-твоему сделать?
Вот возьми тех же Райзов для примера. Они огромный буст себе сделали на старте, такой буст что даже сейчас они своим составом разбирают целый рейд таких «не спешащих» (хотя мы ещё как спешили и даже старались что-то делать) никуда нас. 15 vs 40 — легко. Два замка держать — так же легко. Так в чем они неправы если даже спустя 8 месяцев уже расслабленно играя и собираясь только на осады они могут составить конкуренцию на боссах и даже временами задать трёпку превосходящим в два-три раза силам противника?
На днях был кракен где френдли(бывшие вертексы, бывшие райзы)на своей ЧЖ в 15-20 тел ушатали половину флота который дамажил кракена, пока за ними целенаправленно не начали гоняться на двух чж с полрейдом людей на каждой.
Ну, если это про «вообще», то ты меня не понял. Думаю, это тоже часть того, что два человека или две команды могут смотреть на одну и ту же ММО совершенно по-разному. Обрати внимание на то, что ты записал всех, о ком я говорил, во враги. Но они мне не враги. Впрочем, и не друзья. Они мне со своими подходами не интересны. И это не ленивая отмазка, хочешь верь, хочешь нет. Не интересны в том смысле, что я не делаю их для себя изначально конкурентами, союзниками или врагами. Там, в игре, когда я буду сталкиваться с конкретными людьми и конкретными историями, я буду делать выводы и ставить субъективные оценки. Поэтому труп, проплывающий по реке, для меня изначально просто труп. В том-то и дело, что все эти врывающиеся команды воспринимают всех остальных конкурентами, а весь игровой мир примитивным полем боя или беговой дорожкой.
Как сказал один забавный собеседник, полностью проникшийся идеологией таких коллективов: «а дальше они будут качать твинков». Это как нельзя лучше характеризует изолированную идеологию поведения, в которой «пони бегают по кругу», вместо того, чтобы заводить контакты и вообще играть в ММО. В общем, я серьезно считаю, что идеология сессионок, где любой человек, который не в твоей команде, враг, довольно серьезно разъела сознание и геймплей ММО. Для меня ММО — это мир, в котором можно найти друзей, приятелей, просто поапплодировать кому-то за красивую игру, как я делаю это с Провиблоком в EVE. Враги, на самом деле, самая неинтересная и предсказуемая часть этой истории. Только ради них я бы точно в ММО не пошел. :)
На мой взгляд, они должны были рассказать о механике пейволлов еще в январе, если действительно разбирались в игре лучше других, зачем-то зависали на корейских серверах и все такое.
А ещё мне думается, что корейские серверы по механике ОР и их получению в принципе отличаются от российских. И я даже думаю что «пейволл» котоырй есть сейчас, если бы он был введен со старта и без банок в магазине. Т.е. те же «108 мобов», но с парой баночек за дейлик например (который бы например часа полтора-два занимал по времени выполнения) на старте игры сыграл бы наоборот только в плюс игре. Просто сейчас искусственное ограничение после 1.0 да ещё и с банками в магазине все игроки воспринимают в штыки.
Я даже натуральные срачи-холивары наблюдал:
— Донатеры, вы козлы, банки по 20г продаёте
— Нет вы козлы, шмот по 6к голды продаете
— Так мы и продаем по 6к голды потому что банки надо отбить
Мейл собственную аудиторию заставляет сожрать друг друга. Отличная работа.
Ты кстати получал опросник «почему вы ушли из игры?»
У нас на форуме тусит кент из мейла и выспрашивает что ж такого плохого в игре. В игре с десятком ботов телепортеров каждый день и банками ОР за реал угу.
Именно поэтому я и говорю, что единственным преимуществом таких команд, на мой взгляд, остается намного больший запас игрового времени (понятное дело, отнимающийся в ущерб другим занятиям в нерезиновые 24 часа), но никак не более глубокие знания игры. Мало того, сам факт появления всего лута в мешочках (а он, внимание, был введен на корейских серверах в июле 2013 года) в принципе, позволял сложить два и два уже тогда, если было базовое представление о темпах расхода и восстановления очков работы. Но этого не было сделано.
Все это я говорю не для того, чтобы как-то унизить рассматриваемые группы, пойми меня правильно. Я уверен, что игровую механику они знают не хуже меня. Просто и не лучше. А именно это было причиной моего возражения.
А что на счёт второй части моего поста?
И да, на мой взгляд, чем больше ММО похожа на спорт, тем она хуже. :)
Собственно как и в ММО, победы в локальных целях раз за разом, пока вы соревнуетесь.
Это нифига не спорт.
Спорт — это НЕ соревнования со стартом и финишем. Соревнования такого рода — это кусочек, видимый болельщикам, да и то настолько тупым, что они не способны к экстраполяции.
А в спорте никакого финиша нет. Есть разве что промежуточные цели. Это образ жизни, вернее, его часть. Потому что нравится. Потому что интересно. И единственный финиш, который в нем существует — это возрастные ограничения, несовместимые травмы или попросту смена жизненных приоритетов.
Но все мной сказанное ни разу не отменяет желания выиграть в соревновании. Но это локальное событие. Как максимум — промежуточная цель.
Безусловно. С этим я никогда и не спорил, вроде.
Опять же, я действительно считаю кланхолл или замок в LA2, внимание, объективной ценностью. Тогда как свою игру в том темпе и в той манере, которая нравится мне и близким мне людям, я считаю субъективной ценностью. А вот дальше происходит известное несовпадение в моделях мышления. Кто-то считает объективную ценность намного более существенной, чем субъективную. Я считаю иначе. Надеюсь, понятно изложил. :)
Не совсем так. Болезнь действительно игрока. А вот источник заболевания — игры. Ну сложно мне не поглощать контент в ММО, если этот контент довольно поверхностный. Не буду я вчитываться в унылые тексты, которые лишь вуалируют «убей воооон того моба». Самая большая проблема в том, что такие вон «инфекционные» игры породили целое поколение «бегунов», которые даже в глубокие игры стали играть в духе «че-то слишком много текста, пойду лучше вон того орка прибью».
Ну и о ком не говорят, так это о слабых.
Так и ММО сейчас на 5 лет на рассчитаны. Там сейчас не живут, туда забегают.
История придаёт игровому миру полноту и глубину.
В показной слабости — реальная сила. Хотя меру сейчас уже забыли.
На этом, пожалуй, осознанно закруглюсь.