Не понимаю, зачем говорить такие слова о ком-то, кого ты не знаешь. Интервью, на мой взгляд, очень искреннее и честное. Человек говорит о том, что знает и не пытается хоть что-то приукрасить.
Хм, а как играние или не играние в игры может сказаться на качестве озвучки, если речь идет о том, насколько хорошо поставлен голос и интонации? Мне, к слову, озвучка показалась вполне приличной.
Так или иначе подобных донатеров я воспринимаю как кофейный автомат
Ага, вот только кофейный автомат в этой схеме мы. Нас можно пнуть, можно на кнопочки понажимать, можно вообще ни разу не подойти и тебя отнесут в чулан. А он — он человек, клиент и «чего изволите».
Вообще, меня удивляет формулировка «так или иначе». Важно в любом случае, как все происходит, «так» или все же «иначе». А то ведь можно сказать, что вещи в этом мире люди получают так или иначе — кто-то покупает, кто-то ворует. И там, где воровать в порядке вещей, тот, кто покупает, чувствует себя, мягко говоря, не очень. А там, где за вором тут же выезжает машина с мигалкой, не очень хорошо чувствует себя вор. И поэтому в игре, где за RMT нещадно банят обе стороны, я, как клиент, чувствую себя намного лучше. Даже если RMT остается.
Я пока не увидел никакого сужения возможностей ради хардкора. Есть желание переосмыслить проект с нулевой точки развития, переделав механики, которые работали не так, как хотели разработчики. Именно переделав, а не упразднив. Это будет понятно из дальнейших частей интервью, думаю.
P.S. Вообще, ты же понимаешь, что оставить все как есть и попытаться продать просто ностальгию было намного проще (и все думали, что так и будет). Поэтому упразднение едва ли делается «для хардкора». Это было бы безумием.
Кроме того, обремененные заботами игроки часто имеют рваный и непредсказуемый онлайн (в силу обязательств irl) и реже ищут новые знакомства в сети, а значит, хуже идут на контакт.
Я, кстати, давно хотел сказать, что мне жаль этих людей и их состояние не кажется мне нормальным. Я был отцом маленького ребенка и представляю, сколько длится это состояние и какой у тебя режим. Я прекрасно понимаю, что у современного человека, если только у него нет амбара, в котором через день должно что-нибудь неожиданно отелиться, или в любой момент может потечь крыша, не так много IRL-непредсказуемостей после рабочего дня. А еще я, как отец взрослого сына, знаю, какие именно игры выбивают нафиг из этого самого IRL на сорок минут. Или три раза по сорок минут. И тут уже все равно — приготовили мы ужин или звонок в дверь. Недоступен. От слова «совсем». И то же самое было во время моей игры в GW2.
Так вот, те самые медитативные неспешные ММО, глобальная цель в которых лежит, возможно, на расстоянии года, проходят в куда более щадящем и расслабленном режиме. И дело здесь не в реакции, а в том, что эти игры не о реакции в чистом виде, хотя и в EVE и в LA2 во время PvP нужно принимать решения очень быстро, а в том, что это игры не только про реакцию, но еще и про людей. Тем и цепляли когда-то. Потому люди и тянутся воспоминаниями туда, а не взахлеб обсуждают динамичное и цветастое «сегодня». Я не говорю о том, что это нужно всем, я просто говорю о том, что не всем нужно одинаковое. И что распорядок жизни городского жителя за тридцать не такой уж безумно непредсказуемый. Скорее, наоборот. Даже сходки с друзьями планируются за неделю.
То есть ММО — это нормальная замена другим занятиям для нормального человека, который смог добиться жизни, где он домой не приползает убитый в двенадцать ночи, а имеет некий ежедневный запас свободного времени (и это хорошо, это куда больше, чем любая сумма денег, на мой взгляд). Каким занятиям? Я множество раз их приводил в пример. Посчитай, сколько известных тебе супружеских пар сидит и смотрит телевизор по 3-4 часа каждый вечер. Причем все это какие-то реалити-шоу, сериалы и прочие губки для поглощения времени и отнюдь не шедевры киноиндустрии. Посчитай, какое количество твоих знакомых каждый день потребляет алкоголь в замкнутых пространствах под тем или иным предлогом. Посчитай, сколько известных тебе друзей за последний год перебрало огромное количество одиночных или любых других игр на планшете, на компьютере, на приставке. И скажи, почему взрослый человек не может выбрать на фоне этого всего два-три часа в ММО с людьми, которые ему интересны, в мире, который ему интересен, в процессе, не самом динамичном, но с дальними целями и интересными встречами, которые не случатся ни в телевизоре, ни в одиночных играх? Разве что в баре, но там все слишком непредсказуемо и необязательно приятно.
Окей-окей, я прекрасно знаю, как ты умеешь включать циника. Но, пожалуйста, не стоит игнорировать основополагающих доводов. Давай тогда обсуждать, как выход нового блокбастера сказывается на онлайне ММО в пятницу вечером. :) Речь у нас все же идет об ММО. И этот конкретный рынок, на мой взгляд, бесконечно далек от «слишком много товаров», особенно если учитывать состояние этих «товаров», скажем, через год после выхода. И интерес к ним. Мы, блин, тут обсуждаем Классическую Линейку. Так много товаров, что все ждут выхода игры десятилетней давности, и это реально интересное событие на фоне менее интересных событий в виде выхода новых TESO и WildStar. Это я не по себе сужу, а по волнам в инфопространстве.
P.P.S.: интересно, на сколько возможен вариант, при котором LA2C в какой-то момент окажется независимой версией, со своей независимой линейкой разработкив том числе и контентных патчей.
Это уже по факту так и есть. Судя по конференции NCSoft, где они прямым текстом говорят, что над проектами работают две разные команды.
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии.
Нет, это описание двух разных групп. К сожалению, во время утверждения текста в некоторые формулировки были внесены правки, и теперь смысл немного потерялся. Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
От себя могу сказать, что изначально я совершенно не подразумевал под классической Lineage 2 то, что делают сейчас разработчики в NCSoft. Все рассуждения о том, что это, мол, не совсем те же классические хроники, я списывал на наличие действительно актуального клиента и, возможно, использования удачных механик, придуманных позже. Но я никак не ожидал увидеть первую в истории индустрии ММО попытку работы над ошибками из нулевой точки развития проекта. Это очень интересно.
Есть, конечно, некоторые вещи, которые меня смущают. Например — что придет на смену манору — вопрос далеко не праздный, потому что раньше действия (или бездействие) владельца конкретного замка напрямую сказывалось на прибыльности охоты в пределах контролируемой им территории. Да, у манора были серьезные минусы. Это и удар по спойлерам (от лица всех гномов говорю), и безумие со сдачей плодов на первых секундах нового дня. Так что новая система может быть интересной. Но чего хотелось бы избежать, это системы, при которой замок был бы просто трофеем, пиньятой, из которой бы можно было трусить призы для себя и при этом совершенно не заботиться о том, что происходит на твоей территории. Посмотрим, что они придумают взамен.
Также интересен отказ от Семи Печатей, потому что у нас для интервью был заготовлен вопрос, в котором мы как раз хотели узнать, что разработчики собираются делать с предсказуемостью результатов этого события на средних и поздних этапах развития сервера. Оказывается, полумер не будет, они просто будут делать что-то с нуля. По-моему, это очень интересно.
Ну, и, конечно, меня очень беспокоит термин «современный игрок». Тут сразу несколько вопросов.
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Второй вопрос — нет ли здесь эффекта «курица и яйцо»? Сначала игры стали упрощать и пошел отток игроков, которые были. На их место пришли те, кому упрощение понравилось. Но это другие игроки. Я вообще не понимаю, почему игроки, которым упрощения нравятся, считаются современными, а те, кому они не нравятся, из фокуса выпадают совершенно. Я считаю себя вполне современным игроком, простите за наглость. И не самым глупым, простите за то же самое. Я хотел бы быть среди тех, кого принимают в расчет. Это, возможно, тоже проявление наглости и самонадеянности. Мол, кому ты нужен, ты такой один. Но я хочу заметить, что по всем признакам у индустрии не все ок. Из этого следует третий вопрос.
Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут? Окей, привлекли, задержали внимание. Говорят, что там певепе, боссы и все такое. Но если мы говорим о перспективах долгой игры, игры на годы, то дальше какого-то быстро меняющегося разнообразия все равно не будет. В итоге получаем эффект быстро выгорающего контента и кочующей аудитории. Аудитория пришла, попробовала, поразвлекалась, надоело — пошел глобальный отток, пожарные меры по спасению проекта. И нет этих «современных игроков». Осталась кучка тех, кто по каким-то причинам эмоционально зацепился за проект.
И еще мне кажется, что у многих разработчиков существует личная трагедия — им не нравится «современный игрок». Как человек, который в определенной степени тоже занимается творчеством, хочу сказать, что очень остро это чувствую — невероятно важно то, кто именно составляет твою аудиторию. То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока», потому что, да — банально, но это правда — игроки очень разные. Если классическая линейка — это как раз попытка найти своего игрока, я буду очень рад. Это действительно дарит надежду.
Ага, вот только кофейный автомат в этой схеме мы. Нас можно пнуть, можно на кнопочки понажимать, можно вообще ни разу не подойти и тебя отнесут в чулан. А он — он человек, клиент и «чего изволите».
Вообще, меня удивляет формулировка «так или иначе». Важно в любом случае, как все происходит, «так» или все же «иначе». А то ведь можно сказать, что вещи в этом мире люди получают так или иначе — кто-то покупает, кто-то ворует. И там, где воровать в порядке вещей, тот, кто покупает, чувствует себя, мягко говоря, не очень. А там, где за вором тут же выезжает машина с мигалкой, не очень хорошо чувствует себя вор. И поэтому в игре, где за RMT нещадно банят обе стороны, я, как клиент, чувствую себя намного лучше. Даже если RMT остается.
P.S. Вообще, ты же понимаешь, что оставить все как есть и попытаться продать просто ностальгию было намного проще (и все думали, что так и будет). Поэтому упразднение едва ли делается «для хардкора». Это было бы безумием.
Я, кстати, давно хотел сказать, что мне жаль этих людей и их состояние не кажется мне нормальным. Я был отцом маленького ребенка и представляю, сколько длится это состояние и какой у тебя режим. Я прекрасно понимаю, что у современного человека, если только у него нет амбара, в котором через день должно что-нибудь неожиданно отелиться, или в любой момент может потечь крыша, не так много IRL-непредсказуемостей после рабочего дня. А еще я, как отец взрослого сына, знаю, какие именно игры выбивают нафиг из этого самого IRL на сорок минут. Или три раза по сорок минут. И тут уже все равно — приготовили мы ужин или звонок в дверь. Недоступен. От слова «совсем». И то же самое было во время моей игры в GW2.
Так вот, те самые медитативные неспешные ММО, глобальная цель в которых лежит, возможно, на расстоянии года, проходят в куда более щадящем и расслабленном режиме. И дело здесь не в реакции, а в том, что эти игры не о реакции в чистом виде, хотя и в EVE и в LA2 во время PvP нужно принимать решения очень быстро, а в том, что это игры не только про реакцию, но еще и про людей. Тем и цепляли когда-то. Потому люди и тянутся воспоминаниями туда, а не взахлеб обсуждают динамичное и цветастое «сегодня». Я не говорю о том, что это нужно всем, я просто говорю о том, что не всем нужно одинаковое. И что распорядок жизни городского жителя за тридцать не такой уж безумно непредсказуемый. Скорее, наоборот. Даже сходки с друзьями планируются за неделю.
То есть ММО — это нормальная замена другим занятиям для нормального человека, который смог добиться жизни, где он домой не приползает убитый в двенадцать ночи, а имеет некий ежедневный запас свободного времени (и это хорошо, это куда больше, чем любая сумма денег, на мой взгляд). Каким занятиям? Я множество раз их приводил в пример. Посчитай, сколько известных тебе супружеских пар сидит и смотрит телевизор по 3-4 часа каждый вечер. Причем все это какие-то реалити-шоу, сериалы и прочие губки для поглощения времени и отнюдь не шедевры киноиндустрии. Посчитай, какое количество твоих знакомых каждый день потребляет алкоголь в замкнутых пространствах под тем или иным предлогом. Посчитай, сколько известных тебе друзей за последний год перебрало огромное количество одиночных или любых других игр на планшете, на компьютере, на приставке. И скажи, почему взрослый человек не может выбрать на фоне этого всего два-три часа в ММО с людьми, которые ему интересны, в мире, который ему интересен, в процессе, не самом динамичном, но с дальними целями и интересными встречами, которые не случатся ни в телевизоре, ни в одиночных играх? Разве что в баре, но там все слишком непредсказуемо и необязательно приятно.
Это уже по факту так и есть. Судя по конференции NCSoft, где они прямым текстом говорят, что над проектами работают две разные команды.
Нет, это описание двух разных групп. К сожалению, во время утверждения текста в некоторые формулировки были внесены правки, и теперь смысл немного потерялся. Но я знаю, что Андрей подразумевал под группой, которую надо увлечь в первые сорок минут, именно молодую аудиторию.
Есть, конечно, некоторые вещи, которые меня смущают. Например — что придет на смену манору — вопрос далеко не праздный, потому что раньше действия (или бездействие) владельца конкретного замка напрямую сказывалось на прибыльности охоты в пределах контролируемой им территории. Да, у манора были серьезные минусы. Это и удар по спойлерам (от лица всех гномов говорю), и безумие со сдачей плодов на первых секундах нового дня. Так что новая система может быть интересной. Но чего хотелось бы избежать, это системы, при которой замок был бы просто трофеем, пиньятой, из которой бы можно было трусить призы для себя и при этом совершенно не заботиться о том, что происходит на твоей территории. Посмотрим, что они придумают взамен.
Также интересен отказ от Семи Печатей, потому что у нас для интервью был заготовлен вопрос, в котором мы как раз хотели узнать, что разработчики собираются делать с предсказуемостью результатов этого события на средних и поздних этапах развития сервера. Оказывается, полумер не будет, они просто будут делать что-то с нуля. По-моему, это очень интересно.
Ну, и, конечно, меня очень беспокоит термин «современный игрок». Тут сразу несколько вопросов.
Вопрос первый — если так все хорошо знают, что такое «современный игрок», то почему у соврменных ММО-проектов все не слава богу с аудиторией?
Второй вопрос — нет ли здесь эффекта «курица и яйцо»? Сначала игры стали упрощать и пошел отток игроков, которые были. На их место пришли те, кому упрощение понравилось. Но это другие игроки. Я вообще не понимаю, почему игроки, которым упрощения нравятся, считаются современными, а те, кому они не нравятся, из фокуса выпадают совершенно. Я считаю себя вполне современным игроком, простите за наглость. И не самым глупым, простите за то же самое. Я хотел бы быть среди тех, кого принимают в расчет. Это, возможно, тоже проявление наглости и самонадеянности. Мол, кому ты нужен, ты такой один. Но я хочу заметить, что по всем признакам у индустрии не все ок. Из этого следует третий вопрос.
Третий вопрос звучит так — что будет после первых сорока минут? Окей, привлекли, задержали внимание. Говорят, что там певепе, боссы и все такое. Но если мы говорим о перспективах долгой игры, игры на годы, то дальше какого-то быстро меняющегося разнообразия все равно не будет. В итоге получаем эффект быстро выгорающего контента и кочующей аудитории. Аудитория пришла, попробовала, поразвлекалась, надоело — пошел глобальный отток, пожарные меры по спасению проекта. И нет этих «современных игроков». Осталась кучка тех, кто по каким-то причинам эмоционально зацепился за проект.
И еще мне кажется, что у многих разработчиков существует личная трагедия — им не нравится «современный игрок». Как человек, который в определенной степени тоже занимается творчеством, хочу сказать, что очень остро это чувствую — невероятно важно то, кто именно составляет твою аудиторию. То есть мне кажется, что вместо поиска некоего усредненного «современного игрока», стоит искать «своего игрока», потому что, да — банально, но это правда — игроки очень разные. Если классическая линейка — это как раз попытка найти своего игрока, я буду очень рад. Это действительно дарит надежду.
Тэги ставит автор. Так что да, будут несовпадения.
Не, ну, знаешь… нифига себе подтверждение по телефону не препятствие. :)