Как минимум:
— повышен урон от столкновений, даже с той же скалой
— добавлены новые свойства для кораблей, такие как ударопрочность и наносимый урон при ударе.
О, это круто. Еще я понял, на что заменяются ящики — на более легкие ящики, что снижает вес корабля и, насколько я понимаю, увеличивает скорость. Еще видел тримаран, у которого на слот руля (позади штурвала) вместо апгрейда поставили гарпун. И катали кого-то на лодке, как на водных лыжах. :)
Как по мне, не только европейскую. Я не видел японскую, зато знаю, как выглядит корейская, европейская и китайская. Русская локализация намного лучше любой из них.
Я пока что-то не вижу никакой информации по столкновениям и коллизиям, хотя обновление уже давно вышло. Начинаю беспокоиться, что это была какая-то не самая верная интерпретация корейских друзей. Как и информация о том, что в новой оспариваемом PvP-локации будет крафтиться мирная одежда. Не будет, на самом деле, там крафтится обычный уже какой-то набор вещей, как в той же Бездне. Ничего особенного.
Именно такие люди здороваются друг с другом на лесных тропинках. Ролеплей? В какой-то степени.
Да ладно. :) Я в походе всегда здороваюсь с людьми. И люди всегда здороваются со мной. Никакого ролеплея, просто нормальная атмосфера. Понятно, что не будешь здороваться, когда пришел в город, где стоит толпа людей. А когда по безлюдной тропинке тебе навстречу бежит персонаж и ты понимаешь, что это живой человек, поздороваться вполне естественно, как мне кажется. :) Это я говорю не для того, чтобы просто поспорить. Я хочу сказать, что это вообще-то нормальная ситуация, которая вполне закономерно возникала внутри игры, как атрибут нормального общества. Не ролеплейеров, нет. И вот когда в игре ничего такого не происходит, вот это как раз не норма, это значит, что ММО стремительно теряет свои качества, за которые мы их ценили. И поэтому, в частности, мы вздыхаем по тем ММО.
Вот к примеру, на сервере Мелисара прошла выставка картин. Изначально планировалось что она займет неделю, затем срок продлили еще на неделю — то есть событие оказалось интересным для игроков.
Не стоит обобщать. Кто-то конкретный сделал конкретную плохую или хорошую игру. Это говорит о компании и о людях, которые в эту компанию входят. Больше ни о ком. Их провал не характеризует никого, даже тех, кто с ними офис в одном здании снимает. И успех, к слову, тоже не распространяется по этажам или в определенном радиусе. :)
Я все не угомонюсь, простите. Просто вот эта байка о Гэрриоте, который линейку делал, она старая и неправильная. Надо развенчивать. Итак, интервью NCSoft геймспоту, август 2001 года. На E3 прошел анонс того, что Герриот присоединяется к ним. А теперь, внимание, представитель NCSoft четко фиксирует основные цели Гэрриота:
TK: After the height of Lineage's success, the addition of Garriott's team will be the very catalyst for NCsoft in becoming a world-class leader in the online gaming arena. Previously known only as a small game developer in the backyards of Asia, NCsoft has become the main focal point of interest after the arrival of Garriott's team, which has also had a positive impact on the successful launch of Lineage in the US markets. As was previously discussed at the E3 exhibit, Garriott and the other newcomers will be working for NCsoft's wholly owned US subsidiary NC Austin, and they will be devoting their time and efforts to secure Lineage's continued success and develop the next generation of online games (project code name «Tabula Rasa»).
Вообще, если говорить, кто инвестор и кто утверждает все решения, то да — корейская. Но делить на корейцев и европейцев не я начал. :) Я вообще считаю это очень стремным занятием.
К слову, русская статья по Гэрриоту в вики ужасна. Вот это полный бред:
В 1997 Гэрриот, уже в роли продюсера, приложил руку к Lineage.
Это очень прикольное заявление, учитывая тот факт, что в это время он был продюсером Ultima Online (и я не представляю, как можно писать о нем статью в вики, не зная этого), а с EA прощался не ранее 2000 года.
Если лезть истоки истоков, то спорить можно бесконечно, к примеру известно, что с 1998 и до 2004 года исполнительным продюсером Lineage был Ричард Гэрриот, американец, создатель Ultima, благодаря которому мы видим в игре европейские деревушки, классические замки, легендарных монстров.
Гэрриот не имеет абсолютно никакого отношения к стилистике или механике LA2. Он продюсер американской локализации и был проводником NCSoft на американский рынок. Без него их там не воспринимали.
О, это круто. Еще я понял, на что заменяются ящики — на более легкие ящики, что снижает вес корабля и, насколько я понимаю, увеличивает скорость. Еще видел тримаран, у которого на слот руля (позади штурвала) вместо апгрейда поставили гарпун. И катали кого-то на лодке, как на водных лыжах. :)
Вроде, он один, на нем стабильный онлайн, вполне приличный.
Да ладно. :) Я в походе всегда здороваюсь с людьми. И люди всегда здороваются со мной. Никакого ролеплея, просто нормальная атмосфера. Понятно, что не будешь здороваться, когда пришел в город, где стоит толпа людей. А когда по безлюдной тропинке тебе навстречу бежит персонаж и ты понимаешь, что это живой человек, поздороваться вполне естественно, как мне кажется. :) Это я говорю не для того, чтобы просто поспорить. Я хочу сказать, что это вообще-то нормальная ситуация, которая вполне закономерно возникала внутри игры, как атрибут нормального общества. Не ролеплейеров, нет. И вот когда в игре ничего такого не происходит, вот это как раз не норма, это значит, что ММО стремительно теряет свои качества, за которые мы их ценили. И поэтому, в частности, мы вздыхаем по тем ММО.
Где? Когда? И почему никто не написал? :(
Вообще, если говорить, кто инвестор и кто утверждает все решения, то да — корейская. Но делить на корейцев и европейцев не я начал. :) Я вообще считаю это очень стремным занятием.
Это очень прикольное заявление, учитывая тот факт, что в это время он был продюсером Ultima Online (и я не представляю, как можно писать о нем статью в вики, не зная этого), а с EA прощался не ранее 2000 года.
Гэрриот не имеет абсолютно никакого отношения к стилистике или механике LA2. Он продюсер американской локализации и был проводником NCSoft на американский рынок. Без него их там не воспринимали.