avatar
Однако, скорее всего, современные начинающие геймеры с таким же упоением будут впоследствии вспоминать про Archeage и другие новинки игропрома.

С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?

В ла2 практически нет притока свежих игроков.

Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
avatar
Ну, да, термин плавающий, согласен. Вот только куда чаще люди говорят «прошел контент», подразумевая под этим некое изначально заложенное сюжетно-смысловое наполнение.
avatar
Тут будет всё ровно наоборот — появится смысл делиться историями.
Зачем, если в ММО эти истории можно пережить вместе? Давайте делиться историями из скайрима или фоллаута. Мы на работе так и делали в свое время.

Ну, и потом, вот что это по качеству и мотивации будут за сюжеты? Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»? Да, я намеренно утрирую и низвожу все до бытовой ссоры, хотя пользовательские сюжеты бывают куда круче. Но даже в случае будничного игрового конфликта на уровне «наших бьют», эмоциональная вовлеченность игрока куда выше, чем очередная история о нашествии орков.
avatar
Глупостей, конечно, хватало. Но вот знаешь, с чем мы явно столкнулись в последний LA2-заход в прошлом году? С серьезными провалами по экипировке. Это при том, что мы никуда не спешили и ни разу не «качались». Каждый поход на мобов был посвящен рецептам, ресурсам, книжкам, кейматам. Мы также успешно ходили на рейдбоссов. И все равно провалы по экипировке были. То есть вот эта гонка за уровнем, оно, конечно, круто, но в ранней линейке все это жестко наказывалось отсутствием актуальных для текущего уровня брони или оружия.
avatar
Часть возможно купили

Ну, это важно, на самом деле. Потому что золото же вы должны были заработать в другое время. Если не купили его, конечно.
avatar
Тааак. А ингредиенты покупали?
avatar
Все это, конечно, выглядит серьезно и прагматично. Но вот вопрос — а что ж тогда у профессионалов игры-то не получаются? Очень простой вопрос.
avatar
А индустрия тем временем нащупывает пути в будущее, готовит новые прорывы.

А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?

Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.

Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.

Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.

Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
avatar
Мой подход очень простой. Ты можешь с ним соглашаться, а можешь не соглашаться. Но он такой:

Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.

Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.
avatar
совершенно неважно, как защищена игра...

Мило так опущено:
… если в итоге все придет к пейволлам и другим видам легального шантажа.

Круто цитируешь. Молодец.
avatar
Мне что-то подсказывает, что любой производитель товара или услуги был бы рад не беспокоиться о качестве его первичных свойств, получая тем не менее «гиперприбыль». Но я не вижу, чтобы эта схема в остальных отраслях была такой уж успешной. :)
avatar
Ну, если ты хочешь, чтобы само видео было доказательством, то меня бы впечатлила съемка, появления с паком, исчезновения и снова появления с паком. Это я не подвергаю сомнению твои утверждения, пойми меня правильно.
avatar
«Дракон» был, есть… и будет есть. И что толку сокрушаться по этому поводу?

Не думаю, что смогу объяснить простую, казалось бы, вещь — вместо того, чтобы ужаснуться условиям того фришарда, ты приводишь его в пример — но я попробую. «Даже десять лет назад, когда мы были наивными, хотели играть бесплатно, а сервер держали неизвестные нам мальчики и девочки, они брали взятки и рисовали валюту». И это причина, по которой тебе от жизни за эти десять лет не понадобилось требовать большего? Это причина, по которой ты, как игрок, осознающий свои права, никуда не прогрессировала? Пару сотен лет назад тебя могли продавать другому помещику. Семьдесят лет назад могли увезти по доносу соседа и расстрелять. Так, может, давай в крепостные тогда уже сразу, а? Ведь «Дракон был, есть… и будет есть». Верно?
avatar
Момент появления, думаю, тоже не был бы прямым доказательством, потому что можно выпасть из игры и груз останется за плечами. Про вспышку при вылогинивании — понял, я никогда за этим процессом пристально не следил.
avatar
А можешь пояснить, что на этом видео? Я увидел персонажа, который сдал груз и примерно через десять секунд исчез. Что, собственно, было бы логично, если бы он нажал на «выход» после сдачи груза. Он же второй раз с грузом не появился через минуту. Или я чего-то не заметил?
avatar
Однако ситуацию спасает то, что людей, готовых вкладывать килотонны денег в игру, мало.

Меня эта логика убивает, если честно. Типа, на нашу деревню нападает дракон, но ситуацию спасает не то, что мы построили защиту, не то, что мы сражаемся и пытаемся минимизировать потери, а то, что он быстро наедается. Так вот что спасает ситуацию! «Спасает»! А кто, прости, эту ситуацию создал? Уж не сам ли разработчик и издатель, узаконив не только случающегося дракона, с которым нужно было бы по-хорошему сражаться, но и просто убийства, грабеж, поедание младенцев со стороны самой власти? Ну, потому что «все равно бы это сделал дракон», да? Только ведь дракон никуда не делся. Или ты думаешь, что все это засилие ботов просто для обогрева дома компьютером в глухой китайской деревне? Или ты думаешь, что те, кто покупал игровую валюту на черном рынке, не делают это дальше, а всех остальных стимулируют, а теперь и принуждают заниматься тем, что раньше глубоко порицалось и считалось нарушением правил игры?

Но дальше ведь интереснее. Аппетит приходит во время еды. И вот уже механика такая, что «несите ваших девственниц и младенцев в обязательном порядке каждый день». Но мы радуемся, потому что «в этом есть и плюсы». Например, если у тебя много дочерей, ты можешь жить довольно счастливо, отдавая их каждый день. Определенно, это жизнь счастливого отца семейства и его жены. Нарожав детей вдоволь, они могут ощутить себя хозяевами жизни, в высоком темпе скармливая детей неофициальному или официальному дракону, или обоим сразу. И все это под девизом «все равно ведь был дракон».
avatar
Вот этот комментарий.
avatar
Я уже выше объяснял, почему это вообще не выход.
avatar
Ситуация с очками работы была предсказуема в тот момент, когда о них впервые объявили.

Люблю людей, которые предсказывают, но постфактум. :)

Потому идея уравниловки между играющими 2 и 12 часов в сутки была порочна изначально.

Чем она была порочна?
avatar
А, понял. Спасибо за пояснение.