То есть, как я понимаю, вы не против наличия истории игрового мира вне сферы действий игроков в ммо.
Мало того, я всячески «за». Мне очень нравится исследовать историю мира. Пока она подается органично.
Но почему продолжение этой истории в реальном времени вызывает отторжение?
Потому что реальное время для игроков. Теперь их время писать историю. Историю из прошлого можно достроить в воображении, а npc-история настолько искусственно смотрится в ММО, что просто непонятно, зачем ее здесь делать. Тем более, когда те, для кого игра сделана, уже здесь — на сцене.
Вы считаете, что ммо может существовать только в виде абсолютной песочницы?
Возможно, ммо с мощным ИИ не будет ммо вашей мечты.
Я совершенно не категоричен, но просто не понимаю, где в вашем воображении место большому миру с живыми игроками? Как я говорил уже, я представляю, как красиво будет это смотреться в одиночной RPG, но зачем это в ММО? Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
Но я считаю, что это сделает их настолько привлекательными для действительно массовой аудитории, что жанр мморпг получит второе рождение.
У Скайрима аудитория в районе 7 миллионов. Разве этого мало? Я не понимаю, как жанр ММО получит второе рождение от того, что в нем разовьются однопользовательские механики общения с NPC.
Я помню, что по какому-то поводу вы упали на пол, расплакались о обвинили меня во всех смертных грехах, но так как на диалог вы там явно не были настроены (а иначе бы объяснили, где я ошибся), я просто пожал плечами и прошел мимо. Научитесь уже общаться, а не джекичанить до потери пульса.
А в мире я живу обычном. В моем мире когда люди узнали, что локализатором будет Mail — поставили на АА крест.
Ну, и где логика? Если бы АА локализовала Иннова, XLGames решил бы иначе перепахать свою игру? Ну, будьте реалистом. Ругайте тогда, когда люди этого заслуживают. Иначе все ваши упреки будут восприниматься, как пустопорожняя обида.
Ведь всё остальное требует интеллекта — или заранее заскриптованного, или же искусственного.
В догонку. А вы не задумывались, что NPC с диалогами про «спаси-помоги» — это такие же контейнеры с ресурсами — опыт, вещички, золото? И что их специально знаками яркими помечают, потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.
… но какие-то аргументы локализаторы ведь приводили XLGames. Или только радостно кивали головами, попав в родную стихию баблострижки? Вопрос риторический…
А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.
Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
К примеру, мне частенько приходилось играть в несколько окон только ради того, чтобы при помощи твинков-соглядатаев выследить варов на том или ином популярном споте либо чтобы полностью «закрыть» какой-то спот и не пускать других качаться туда. Про осады вообще молчу — там могло быть по 5-6 окон на нескольких компьютерах.
Да, это восторг, не иначе. :) Но, главное, в начале ты несколько раз сделала акцент на том, что вы были «небольшой командой». :)
NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.
И лор, история мира тоже не нужны?
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.
Оставить только игроков и неподвижные кучки ресурсов?
А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
Господи, да культ сделать. Культ, понимаете? Культурное явление. Вот что необходимо для шоу-бизнеса. Спросите у Лукаса, который снял Star Wars. Сравните заработки от проката с заработками от франшизы. WoW — это культ. EVE в какой степени, пускай это субкультура, но все же, она умудряется заставлять людей каждый год со всего мира прилетать в Исландию и покупать билеты на фанфест. Которая настолку по EVE продавала. Анонсировала линию модной EVE-одежды. Реальной. Я не говорю, что это приносит большие деньги, как в случае с Лукасом, но это очень сильно эмоционально привязывает к бренду.
Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
Внезапно — я и есть автор этого материала. Поэтому ответственно заявляю вам, что изменения произошли именно в механике. Дополнительный глобальный вид активности — PvE — после 1.2 стал требовать огромное количество очков работы из-за того, что почти весь лут теперь упаковывается в мешочки. Также очками работы закрыли такую деятельность, как поиск сундуков на дне океана или распыление экипировки. Это изменение механики, которую сделали XLGames в своей игре. Изменение механики, которое будет изначально в европейской версии от Trion Worlds. Поэтому я хочу еще раз спросить, понимаете ли вы, что mail.ru, которая даже скомпилировать локализированную версию без корейцев не может, не в состоянии что-либо поменять в данном случае? Напрягитесь.
Почему? Война за споты в американский прайм, скорее всего. Они ж ставили перед собой целью контроль боссов и, скорее всего, ТоИ, или какие к тому времени были высокоуровневые локации, на которых надо было врагов не пускать. Просто это выбор стиля игры. Добровольный. Мне он изначально кажется неинтересным. Но это ж все субъективно.
Окей, ты считаешь, что кто-то с упоением вспоминает Аион, GW2 или PW? Я такой тенденции даже близко не ощущаю. У проектов есть своя аудитория, но не более. Из этих проектов реально на слуху в общем информационном пространстве, которое я по роду деятельности тщательно мониторю, доля есть разве что у GW2. Впрочем, с моей стороны это домыслы. Думаю, было бы неплохо дождаться реальных людей с реальными вздохами по играм периода 2004-2014. :)
Однако, скорее всего, современные начинающие геймеры с таким же упоением будут впоследствии вспоминать про Archeage и другие новинки игропрома.
С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?
В ла2 практически нет притока свежих игроков.
Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
Ну, да, термин плавающий, согласен. Вот только куда чаще люди говорят «прошел контент», подразумевая под этим некое изначально заложенное сюжетно-смысловое наполнение.
Мало того, я всячески «за». Мне очень нравится исследовать историю мира. Пока она подается органично.
Потому что реальное время для игроков. Теперь их время писать историю. Историю из прошлого можно достроить в воображении, а npc-история настолько искусственно смотрится в ММО, что просто непонятно, зачем ее здесь делать. Тем более, когда те, для кого игра сделана, уже здесь — на сцене.
Я совершенно не категоричен, но просто не понимаю, где в вашем воображении место большому миру с живыми игроками? Как я говорил уже, я представляю, как красиво будет это смотреться в одиночной RPG, но зачем это в ММО? Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
У Скайрима аудитория в районе 7 миллионов. Разве этого мало? Я не понимаю, как жанр ММО получит второе рождение от того, что в нем разовьются однопользовательские механики общения с NPC.
Потому что это… убого.
Причем тут «ряд игр» вообще? Мы обсуждаем одну конкретную.
Ну, и где логика? Если бы АА локализовала Иннова, XLGames решил бы иначе перепахать свою игру? Ну, будьте реалистом. Ругайте тогда, когда люди этого заслуживают. Иначе все ваши упреки будут восприниматься, как пустопорожняя обида.
В догонку. А вы не задумывались, что NPC с диалогами про «спаси-помоги» — это такие же контейнеры с ресурсами — опыт, вещички, золото? И что их специально знаками яркими помечают, потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.
А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.
Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
Да, это восторг, не иначе. :) Но, главное, в начале ты несколько раз сделала акцент на том, что вы были «небольшой командой». :)
NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.
А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?
Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.