Да, я пишу о том, что могу доказать конкретными выкладками, а не занимаюсь распространением паранойи. И самый показательный момент во всем этом, что никто из тех, кто был на корейских серверах, или кто говорил до меня, что «все пропало», не написал эти совершенно очевидные расчеты еще в январе этого года, то есть восемь месяцев назад. До меня «дошло», как только я увидел это, а не представил в своей голове очередную ерунду про упоротых.
Ну, посмотрим, что именно ты опубликуешь. :) По проекту катастрофически не хватает информации. Вот я в фоне собираю информацию по торговой системе и белых пятен еще очень много. Вообще, ультимативная форма твоего комментария немного удивляет, если честно. :)
Как это относится к тому, что я требовал доказательства дюпа?
Смысл заявления mail.ru, на мой взгляд, в том, что недополучение прибыли связано не с тем, что платными услугами не захотели воспользоваться, не с тем, что сама схема оказалась для игроков недостаточно привлекательной, а с тем, что ими пользовались, но бесплатно, из-за уязвимости. По-моему, оба эти обстоятельства не подкреплены доказательствами. Я действительно не понимаю, причем тут просьба предоставить доказательства дюпа при обвинении разработчиков. Не упираюсь, честно.
Да, давай. Патент — это хреновый прием, но совершенно не смертельный с точки зрения механики. Это не блокировка игровой активности, это блокировка улучшения, которое можно разблокировать один раз или не делать этого вовсе, если никуда не торопишься. У меня была заметка на эту тему и я свое мнение по этому поводу не поменял. Мы можем не сходиться в ее оценке, да, но чтобы сказать «ты витал в облаках», стоит привести новые аргументы.
Эта болезнь в намного меньшей степени связана с механикой игры, чем с настроениями самих игроков. Я их называю «пассажиры в трамвае». Ты не знакомишься с людьми в трамвае, потому что понимаешь, что вы здесь вместе пробудете недолго и что вы вообще «на следующей выходите». Хочу, собственно, об этом заметку написать в ближайшее время.
Второй момент, о котором я уже писал — человеческие отношения не формируются со скоростью игрового прогресса. Они формируются со временем, после нескольких встреч, каких-то контактов, возникших ситуаций. Моя бабушка, когда я был маленьким, любила устроить такое показательное насильное знакомство между детьми в парке — подвести меня к девочке или мальчику, узнать, как зовут ребенка, заставить меня представиться, а потом сказать «ну, вот, играйте вместе, а то нам через час обедать надо». Ненавидел такие ситуации. Просто был в ярости. Бессильной ярости. К счастью, со взрослыми людьми так нельзя, поэтому отношения возникают в естественном темпе их возникновения между людьми. То есть, как минимум, месяцами, и при удачно подвернувшемся поводе. Поводы, безусловно, генерирует механика. А вот темп ничем изменить нельзя. В Линейку, Еву и PW играли просто годами. Потому там и возникло что-то. А туда, куда приходят на три месяца, или даже на девять месяцев (что уже подвиг), ничего завязаться толком не успеет. Если бабушку чью-то не позвать, конечно. :)
У меня ощущение, что игроки друг другу не нужны в АА появилось еще в начале лета.
Ну, это ощущения. А тут я приводил конкретные числа. В июне ситуация была ровно такой же, какой была в январе, на мой взгляд. Минус субъективная усталость от проекта у некоторых игроков. Сейчас же совершенно конкретно изменилась механика, расход ОР, игровая активность, которая раньше была доступна 24/7, а теперь также закрыта ОР.
Я всегда нахожусь в реальном мире. Поэтому пишу заметки о том, что дела плохи, когда дела действительно плохи. Или что-то в моих словах по поводу прежнего положения вещей вас заставляет думать, что я витал в облаках?
ArcheAge, один из драйверов роста выручки игрового направления, подверглась хакерской атаке. В результате образовалась «дыра», и пользователи до сих пор могут получать безвозмездный доступ к платным услугам внутри игры, что стоило компании нескольких процентных пунктов роста в играх.
Или, что намного вероятнее, агрессивная фритуплей-политика и другие проблемы проекта все же отпугнули игроков, и именно это «стоило компании нескольких процентных пунктов роста в играх». Но лучше про злых хакеров. Так никто не пострадает.
Суровая правда в том, что у меня был не только первый год, но и первый день в игре. :)
не можешь заниматься планетаркой без сп, копать без сп, не можешь сделать корпорацию для всех рас без сп, не можешь зафармить следующий уровень мисок, не можешь нормально сканить.
Вот просто интересно, вы понимаете принципиальную разницу между изучением умения, после которого вы можете заниматься деятельностью сколько угодно, и активностью, на которую каждый день, хоть через четыре года, нужны очки работы? :)
Про пвп у вас классно получилось, прямо как в Форесте Гампе про креветок. Но пвп — это конкретная активность, а вот дальше интересно:
1. Дейлики? Без ОР? Окей. Чек.
2. Что за редкие ресурсы? На них не нужны ОР?
3. Окей, вы засадили площадь и полили. А собирать это кто будет? Я вообще считал, что это часть кругового процесса.
4. Поиск пропадающих пугал? Чек.
— Мне начать с улучшения для тракторов?
— Да, давай.
— Да что вы так к трактору привязались?
Возможно, по поводу всех этих штук в шопе, тебе стоить прочесть давно написанную мной заметку «Игра на нервах». Написана в мае.
Да, я пишу о том, что могу доказать конкретными выкладками, а не занимаюсь распространением паранойи. И самый показательный момент во всем этом, что никто из тех, кто был на корейских серверах, или кто говорил до меня, что «все пропало», не написал эти совершенно очевидные расчеты еще в январе этого года, то есть восемь месяцев назад. До меня «дошло», как только я увидел это, а не представил в своей голове очередную ерунду про упоротых.
Смысл заявления mail.ru, на мой взгляд, в том, что недополучение прибыли связано не с тем, что платными услугами не захотели воспользоваться, не с тем, что сама схема оказалась для игроков недостаточно привлекательной, а с тем, что ими пользовались, но бесплатно, из-за уязвимости. По-моему, оба эти обстоятельства не подкреплены доказательствами. Я действительно не понимаю, причем тут просьба предоставить доказательства дюпа при обвинении разработчиков. Не упираюсь, честно.
Второй момент, о котором я уже писал — человеческие отношения не формируются со скоростью игрового прогресса. Они формируются со временем, после нескольких встреч, каких-то контактов, возникших ситуаций. Моя бабушка, когда я был маленьким, любила устроить такое показательное насильное знакомство между детьми в парке — подвести меня к девочке или мальчику, узнать, как зовут ребенка, заставить меня представиться, а потом сказать «ну, вот, играйте вместе, а то нам через час обедать надо». Ненавидел такие ситуации. Просто был в ярости. Бессильной ярости. К счастью, со взрослыми людьми так нельзя, поэтому отношения возникают в естественном темпе их возникновения между людьми. То есть, как минимум, месяцами, и при удачно подвернувшемся поводе. Поводы, безусловно, генерирует механика. А вот темп ничем изменить нельзя. В Линейку, Еву и PW играли просто годами. Потому там и возникло что-то. А туда, куда приходят на три месяца, или даже на девять месяцев (что уже подвиг), ничего завязаться толком не успеет. Если бабушку чью-то не позвать, конечно. :)
Ну, это ощущения. А тут я приводил конкретные числа. В июне ситуация была ровно такой же, какой была в январе, на мой взгляд. Минус субъективная усталость от проекта у некоторых игроков. Сейчас же совершенно конкретно изменилась механика, расход ОР, игровая активность, которая раньше была доступна 24/7, а теперь также закрыта ОР.
Или, что намного вероятнее, агрессивная фритуплей-политика и другие проблемы проекта все же отпугнули игроков, и именно это «стоило компании нескольких процентных пунктов роста в играх». Но лучше про злых хакеров. Так никто не пострадает.
Ок. На этом можно, собственно, закончить. Для вас АА в нынешнем состоянии вполне подходит. :)
В чем аналогия? Что общего в моделях СП и ОР? Аналогия должна иметь хоть что-то общее между моделями.
Суровая правда в том, что у меня был не только первый год, но и первый день в игре. :)
Вот просто интересно, вы понимаете принципиальную разницу между изучением умения, после которого вы можете заниматься деятельностью сколько угодно, и активностью, на которую каждый день, хоть через четыре года, нужны очки работы? :)
1. Дейлики? Без ОР? Окей. Чек.
2. Что за редкие ресурсы? На них не нужны ОР?
3. Окей, вы засадили площадь и полили. А собирать это кто будет? Я вообще считал, что это часть кругового процесса.
4. Поиск пропадающих пугал? Чек.
И это занятия в ММО-мире? :)
Сейчас вы крафтом не занимаетесь? Я же спросил, чем вы станете заниматься, вместо PvE.
Перечислите, пожалуйста, эти активности. Вижу множественное число, так что это явно некий список, в который входит не только PvP.