avatar
Еще дней десять назад я и подумать о таком не мог, уж очень много хороших или потенциально хороших механик в АА. Сегодня могу только сказать «посмотрим». И это уже не связано с АА.
avatar
А вы давно записали себя в мои друзья, с которыми я делюсь своей жизнью? Я, вроде, с вами даже не на «ты», для начала.
avatar
Да, я считаю, что любые мои поступки что-то дают и не ощущаю себя ничтожеством. :)
avatar
А, значит, я забыл. Прошу прощения.
avatar
Когда мы играли там, я не помню, чтобы в шопике что-то было, кроме дебильных костюмов.
avatar
p2p от Инновы?

Но Аион-то уже был.
avatar
Проблема еще и в том, что это не является на сегодняшний день отличительной особенностью и конкурентным преимуществом.
avatar
Ага… это может быть выходом, да. Но эти три магазина и десять валют на одну игру, это, конечно, финиш. :)
avatar
Например, можно не покупать банки, а покупать штаны… или загон для телят, только никто не помешает продавцу штанов на вырученные средства купить все те же банки.

Да, не помешает. Но это будет уже его выбор. Принцип «все равно это кто-нибудь сделает, не я, так кто-то другой» оправдывал и намного более унизительные поступки. :)

Ну а возвращаясь к пресловутым мешкам, их можно просто не открывать, а накапливать.

Зачем? Оно, конечно, можно вообще лут не подбирать. Эффект будет тот же.
avatar
Для тех игроков, которые интересуются ммо, но не хотят или не могут согласовывать свои действия с другими.

Вот теперь я получил исчерпывающий ответ. Можно я перефразирую его так, как понял? Для тех игроков, которые пришли в ММО и хотят игнорировать ее ключевую особенность — единый мир с другими живыми игроками.
avatar
Может быть, их как раз и хватит на очередную банку ОР и тогда PVE становится условно-бесконечным.

Вопрос номер раз: как это относится к ситуации с откатом в 12 часов на применение банки?

Вопрос номер два: что делать тем, кто не хочет бесконечно спонсировать заносящих реальные деньги в игру?
avatar
А игроки будут выбирать где и как им вмешиваться.

Ну, так GW2 же, нет?
avatar
При наличии эвентов длительностью в месяц и/или более и при организации цепочек эвентов — дёргать можно настолько долго, что разработчики успеют добавить новый контент.

Почему бы это не сделать в сингловой RPG (окей, с кооперативом)? И продавать DLC. Зачем и для чего это делать в ММО? Понимаю, что снова задаю этот вопрос, но ответ на него от меня постоянно ускользает.
avatar
Да, я понимаю, вы говорите об экосистеме. И я бы очень хотел увидеть ее реализацию, конечно. Потому что первая попытка ее реализовать была в первой ММО — Ultima Online. И эта попытка провалилась. Но, в любом случае, я уверен в том, что эта милая деталь, которую, да, я хотел бы увидеть в игре, особенно если она будет связана с механикой, не сделает никакого прорыва в ММО. Будет фишкой, да и то не основной, если авторы не хотят провалиться. Потому что люди быстро ко всему привыкают, подергают за ниточки экосистемы, поймут, что к чему, но дергание за эти ниточки не сможет удерживать их в игре. В ММО людей удерживают другие люди и события между ними. Не настаиваю, но я так действительно считаю, основываясь на своем опыте.
avatar
Драконы дохнут, принцессы выходят замуж.

Отлично. Ключевой вопрос — что происходит потом? Что достается другому игроку? И какие эмоции он испытывает, если видит, что все драконы побеждены, а все принцессы замужем? Если же раздавать каждой сестре по серьге, то ценность спасения дракона и убийства принцессы подвергается жуткой инфляции. Если этого не делать, естественный вопрос — почему ему досталась принцесса и дракон, а мне нет. Ведь «я же столько же заплатил, он просто пришел раньше меня».

Ваша игра все равно будет неизбежно работать с ограниченным набором ресурсов — моделек, текстур, объектов в сторибрикс и так далее. Вы все равно начнете их циклить, или я не понимаю, как все это будет работать.
avatar
Атрон ничего не может поделать с Васей, но вполне может поделать с собой. Об этом и речь. Я же обращался к конкретному человек. Хотите быть неразумным Васей? Дело ваше. Только потом не говорите, что не кормите дракона и вы к этому никакого отношения не имеете.
avatar
А вот я очень жду старта евро-версии, чтобы посмотреть на отклики игроков, когда они дойдут до Библиотеки. Потому что банка на 1000 ОР при откате 12 часов, фактически, означает те же 2640 очков в сутки при трехчасовом онлайне. Снова берем калькулятор: 2640 / 15 = 176 мобов на одного игрока в сутки без учета зеленых мешочков и при условии полного отсутствия недвижимости и любой деятельности, потребляющей ОР, а также после того, как он оплатит в том или ином виде еще и баночку. :) Ты понимаешь, что это уже не paywall, а просто wall, об который остается только головой биться?

Или, опять же, я чего-то не учитываю в своих расчетах. Но пока никто не сказал, чего именно я не учитываю.
avatar
Так вот, в том-то и дело, что совершенно не выгодно это. Точнее, не так прибыльно.

Это невыгодно и неприбыльно только до тех пор, пока ты миришься с драконом и унизительными условиями сделки. Ты, как клиент, как человек, который приносит деньги, полноправный участник выработки определения «выгодно» и «прибыльно». Так что убить дракона, как всегда, надо прежде всего в себе.
avatar
Задача бизнеса не просто получать прибыль, а максимальную прибыль.

К сожалению, эта банальная мантра ничего не объясняет. Хотеть получить максимальную прибыль и уметь ее получить — вещи совершенно не связанные между собой. То есть в любом бизнесе вы можете улыбнуться клиенту и сказать «Так а что ты хотел? Ведь моя задача получить максимальную прибыль». Мало того, вы можете сделать это уже после того, как он поймет, что его обвели вокруг пальца. Но суть в том, что клиент должен остаться доволен. Именно это условие вы выпускаете из своего уравнения. А если учесть, что речь в нашем случае идет не о продаже порнографии на перроне вокзала для транзитных скучающих пассажиров, а о ММО, куда игрок должен приходить каждый день в течении многих лет, ваше уравнение по извлечению максимальной прибыли просто не выдерживает никакой критики, так как извлечение максимальной прибыли в данном случае есть обеспечение множественных платежей, в том или ином виде, на протяжении многих лет. Именно поэтому, если вы не добьетесь ситуации, в которой ваши клиенты будут довольны условиями, которые предлагает поставщик услуги, вся эта схема по извлечению максимальной прибыли из ММО, просто рухнет.

В итоге выходящие проекты с моделями F2P и P2P отличаются друг от друга только первой буквой из которой понятно кого считают «бомжом» — человека, который совсем не платит или кто оплачивает только подписку.

Снова ошибка. Из-за тех же неверных изначальных предпосылок. Если хотя бы бегло проанализировать структуру денежных потоков в ММО по подписке, станет очевидно, что именно от ежемесячной абонплаты хозяева сервиса получают львиную долю дохода. Мало того, в таком понятии, как социальный геймплей, критически важно, чтобы клиент как раз оставался довольным. Потому что в этом случае он зовет друзей, знакомых, сотрудников. Он рассказывает о своем увлечении. Советую хотя бы бегло изучить эффект роста подписок на WoW и то, насколько превращение его в культурный феномен, о котором можно говорить хоть на корпоративе, хоть на День Благодарения в кругу семьи, сказался на росте общей клиентской базы и, соответственно, доходах, которые теперь хочет получить любой разработчик в ММО. Если вы считаете, что оператор подписочной игры может позволить хотя бы на минуту допустить у основного клиента чувство, что он «бомж», и не поплатиться за это, советую посмотреть историю всех драм между игроками EVE Online и компанией CCP, с неизменным финалом. Если хотите посмотреть на трагедию, почитайте историю SWG, а заодно узнайте, что происходит, когда игроки недовольны чем-то в игре.

Вообще, хочу еще раз заметить, что попытка оправдать собственный дискомфорт, как клиента, желанием разработчика получить максимальную прибыль, всякими объяснениями «а как ты хотел?», пример того синдрома, который описан в заметке. Изнасилованные мозги. В этой схеме тот, кто предоставляет вам услугу и просит денег, невероятным образом находится на вершине, а игрок… как вы там сказали? «у вас появляются права на что-то только когда Разработчик/Издатель прекращает пользоваться своими». Вот это просто ужасно. Любая сделка только тогда справедлива, когда оба его участника получают от нее собственную выгоду. Обмен денег на эмоции и все такое. В вашей же схеме сквозит даже не «концлагерь», в ней вы кушаете из миски хозяина, причем только тогда, когда он покушает и ленивым жестом оттолкнет тарелку. Только тогда у вас, как вам кажется, наступает период «вступления в права». И это, конечно, мрак, с точки зрения основ бизнеса. Особенно сервиса.
avatar
Но главное, что появится возможность вводить в игровой мир последствия действий игроков.

Последствия действий игроков может осознать только сам игрок или другой живой игрок. Предпосылками последствий должны быть поступки одних игроков по отношению к другим. Как при этом изменятся декорации, в принципе, ни на что не влияет. Тем более, что опыт GW2 четко показал, на мой взгляд, тупик этой технологии — все искусственные динамические события зациклены, иначе другие игроки не смогут в них поучаствовать. Типа, ты хочешь быть героем, пришел, а дракон уже убит, принцесса вышла замуж за другого игрока, сокровище хранится у него же. Именно поэтому динамические события в GW2 ходят по циклу — кентавры набегают, кентавры не набегают, кентавры набегают, не набегают.