Возможность передачи вещей должна быть напрямую связана с механикой вывода вещей из оборота (кристаллизация, потеря вещей при заточке в LA2, потеря кораблей в EVE), и c острой ежеминутной необходимостью в них хотя бы до определенного времени (та же экипировка в LA2, без которой вы никто, или корабли, без которых вы в своей EVE-капсуле практически беззащитны). Именно поэтому или маунта/транспортное средство можно убить/разрушить навсегда, или нужно, увы, привязывать. Причем это еще и накладывается на наличие заведомо мирных зон, в которых риски потери можно свести к нулю. У меня есть большие сомнения в том, что игроки будут готовы рисковать полной потерей своих прокачанных маунтов или дорогих транспортных средств.
Идея с наставниками хорошая. Сложно прогнозировать злоупотребления в этом вопросе, не зная игры, но в любом случае, даже если допустить эти злоупотребления, люди все равно должны будут объединяться в одно звено, договариваться, жать «Мне понравилось» после боя. Так что суть системы будет работать. Здорово!
В этом смысле довольно интересной была информация о региональных фокусировках при создании рас в Lineage 2:
Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.
В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.
Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
Хм… я упустил тот момент, когда мы перешли от обсуждения ММО к обсуждению сессионок. :) И я слова кривого о сессионках не говорил, вроде. Просто, они мне неинтересны. Мне интересны ММО. :)
Ну так я говорю: SkyForge — ответна твой вопрос, правда она пока в разработке.
SkyForge, если я правильно понял, стремится в сторону тех самых сессионок, которые мне не нравятся по уже озвученным причинам. Это совершенно не то, чего я жду от ММО. То есть, опять же, проблему, может, и получится решить, но жертвами, которые куда более серьезные, чем кап.
Так значит проблема не в разработчике, а в игроке, который не может выбрать что для него важнее приобретение чего либо за потраченное время или возможность его другу присоединиться к нему в любой момент?
Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
Да, но разве соль не в том, что чем дольше сессия и твое присутствие в ней, тем больше будет разрыв между тобой и только что пришедшим в игру твоим другом?
Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.
Хилить. Главное занятие в AA для меня — это open world pvp в качестве хила.
То есть до пятидесятого вы не хилили?
До 50го билд не влезает в сп.
Вообще никакой не влезает или идеальный не влезает? :)
Ну, и главный вопрос, что бы вы делали, если бы были в LA2? Там просто нет никаких шансов добраться до капа в обозримом будущем. Может, в этот момент вы как раз перестали бы гнать изо всех сил до капа и начали получать удовольствие от каждой минуты игры? :)
Разработчики цепляются за «уровневую систему» как за устоявшийся канон, отход от которого может вызвать недоумение у целевой аудитории игроков конкретной ММО.
Мне кажется, что разработчики держатся за уровневую систему, потому что есть два вида персонального прогресса — умения и уровни.
Но если копнуть глубже набор определенного уровня стал рассматриваться как элемент «туториала», ознакомление игрока с основными механиками игрового мира, после которого уже начинается «горизонтальный прогресс».
Это хорошо видно на примере АА, где первые три «прокачаные» ветки познакомят с механикой распределения скиллов и капом очков на каждую ветку.
А почему ты считаешь, что первые три ветки — это туториал? Чем они отличаются от остальных девяти?
Конечно, каждый из на по-своему смотрит на игру, поэтому я писал в заметке о своих предпочтениях и наблюдениях. Но познакомиться с чужими тоже интересно. Поэтому задам несколько вопросов из любопытства.
Ну в АА например 50й для меня как раз только начал игру.
А что такого вы смогли делать на пятидесятом, чего не могли делать в Archeage на других уровнях?
И введение 55го остановит для меня игру до момента взятия капа, потому что прокачка мне совершенно неинтересна, для меня это унылый необходимый процесс.
И тот же вопрос по поводу пятьдесят пятого. Вот же вы, выходит, на пятидесятом развернулись, а тут вдруг получается, что пятьдесят пятый для вас игру остановит. Почему? Что вы не сможете делать на пятидесятом того, что станет доступно на пятьдесят пятом?
Ну, здесь, вроде, есть люди, которым проект интересен. Я в их число не вхожу, но всячески поддерживаю энтузиастов любого мира. Нет ничего лучше, чем влюбленный в игру человек. :)
Взять например МОВА игру, LOL или Dota (+Dota) — разве тут была такая проблема? Ответ — нет. Твой друг может год или больше не играть в эту игру, а потом прийти и окажется что он даже сильнее тебя.
Да, только с водой мы выплеснули ребенка. :) Мне нравится мир и жизнь в нем на годы, а не сессия на сорок минут.
mmozg.net/la2/2012/12/03/istoriya-sozdaniya.html
Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
А как добывается «шмот». Не «гриндом»? Почему медленное накопление опыта — зло, а медленное накопление экипировки — добро? :)
… сказал человек из танка. :)
Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
А, по-моему, в LA2 была чистая уровневая система. Все же система умений завязана на прокачку конкретного умения (UO, EVE).
Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой, когда занимаешься своими делами на огороде, рыбалке, крафте, охоте на ингредиенты.
Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.
То есть до пятидесятого вы не хилили?
Вообще никакой не влезает или идеальный не влезает? :)
Ну, и главный вопрос, что бы вы делали, если бы были в LA2? Там просто нет никаких шансов добраться до капа в обозримом будущем. Может, в этот момент вы как раз перестали бы гнать изо всех сил до капа и начали получать удовольствие от каждой минуты игры? :)
Мне кажется, что разработчики держатся за уровневую систему, потому что есть два вида персонального прогресса — умения и уровни.
А почему ты считаешь, что первые три ветки — это туториал? Чем они отличаются от остальных девяти?
А что такого вы смогли делать на пятидесятом, чего не могли делать в Archeage на других уровнях?
И тот же вопрос по поводу пятьдесят пятого. Вот же вы, выходит, на пятидесятом развернулись, а тут вдруг получается, что пятьдесят пятый для вас игру остановит. Почему? Что вы не сможете делать на пятидесятом того, что станет доступно на пятьдесят пятом?
Да, только с водой мы выплеснули ребенка. :) Мне нравится мир и жизнь в нем на годы, а не сессия на сорок минут.