Сегментирование аудитории — это же прекрасно. Каждая игра находит своего игрока. Я не вижу ничего плохого в том, что любители MOBA покинут MMO, а любители мобильных игр покинут, к примеру, MOBA. Каждая игра получит свою чистую аудиторию. Хотя мобильные игры, как мне кажется, вообще не конкуренты остальным, потому что они не про «кто», а про «когда». То есть они развлекают человека тогда и там, куда раньше добраться не могли. В дороге и т.п.
Эм, гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов. Во многих играх банально необходимое занятие.
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
Шмот добывается через ор, ресурсы и/или голду. В аа ты волен выбирать сам способ добычи голды и ресурсов. Я зарабатываю на крафте одного и пускаю на крафт другого. Ничего общего с гриндом в этом процессе не вижу.
Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.
И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.
Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.
С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
Возможность передачи вещей должна быть напрямую связана с механикой вывода вещей из оборота (кристаллизация, потеря вещей при заточке в LA2, потеря кораблей в EVE), и c острой ежеминутной необходимостью в них хотя бы до определенного времени (та же экипировка в LA2, без которой вы никто, или корабли, без которых вы в своей EVE-капсуле практически беззащитны). Именно поэтому или маунта/транспортное средство можно убить/разрушить навсегда, или нужно, увы, привязывать. Причем это еще и накладывается на наличие заведомо мирных зон, в которых риски потери можно свести к нулю. У меня есть большие сомнения в том, что игроки будут готовы рисковать полной потерей своих прокачанных маунтов или дорогих транспортных средств.
Идея с наставниками хорошая. Сложно прогнозировать злоупотребления в этом вопросе, не зная игры, но в любом случае, даже если допустить эти злоупотребления, люди все равно должны будут объединяться в одно звено, договариваться, жать «Мне понравилось» после боя. Так что суть системы будет работать. Здорово!
В этом смысле довольно интересной была информация о региональных фокусировках при создании рас в Lineage 2:
Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.
В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.
Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
Хм… я упустил тот момент, когда мы перешли от обсуждения ММО к обсуждению сессионок. :) И я слова кривого о сессионках не говорил, вроде. Просто, они мне неинтересны. Мне интересны ММО. :)
Ну так я говорю: SkyForge — ответна твой вопрос, правда она пока в разработке.
SkyForge, если я правильно понял, стремится в сторону тех самых сессионок, которые мне не нравятся по уже озвученным причинам. Это совершенно не то, чего я жду от ММО. То есть, опять же, проблему, может, и получится решить, но жертвами, которые куда более серьезные, чем кап.
Так значит проблема не в разработчике, а в игроке, который не может выбрать что для него важнее приобретение чего либо за потраченное время или возможность его другу присоединиться к нему в любой момент?
Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
Да, но разве соль не в том, что чем дольше сессия и твое присутствие в ней, тем больше будет разрыв между тобой и только что пришедшим в игру твоим другом?
Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.
Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
mmozg.net/la2/2012/12/03/istoriya-sozdaniya.html
Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
А как добывается «шмот». Не «гриндом»? Почему медленное накопление опыта — зло, а медленное накопление экипировки — добро? :)
… сказал человек из танка. :)
Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
А, по-моему, в LA2 была чистая уровневая система. Все же система умений завязана на прокачку конкретного умения (UO, EVE).
Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой, когда занимаешься своими делами на огороде, рыбалке, крафте, охоте на ингредиенты.
Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.