ArcheAge: Поощрение чего?
Теперь уже наверняка известно, что и в европейской, и в русской версиях Archeage после запуска обновления 1.2 в силу вступит правило накопления очков работы «5/10». То есть пребывание персонажа в режиме «онлайн» будет приносить в два раза больше очков работы за то же время. О безумии, которое будет твориться на старте европейской версии, я скромно промолчу. Дело хозяйское. Хотя если бы я был игроком той версии, то уже какие-нибудь демонстрации устраивал бы. Так как спустя некоторое время последствия этого шага будут намного более печальными, чем текущее положение с онлайном двадцати русских серверов. И все же. Хотелось бы поговорить о самой сути такого рода поощрений в принципе.

Поговорим чисто теоретически – какие положительные моменты вы видите в таком шаге для игроков? Зачем такое нужно самим разработчикам?

С игроками, мне кажется, тут будет все очень грустно, так как это очередная эксплуатация неприятия потерь, но без света в конце тоннеля. Это вам даже не необходимость зайти раз в день, с которой кто-то вполне способен смириться, особенно если и без того так делает, это в максимуме – непрекращающаяся работа клиента и всякие анти-афк ухищрения.

ArcheAge: Поощрение чего?
Намного более странным все это выглядит со стороны разработчика. От игрока не требуется никакой осмысленной игровой активности. Требуется только быть. Причем требуется в резко ультимативной форме – десять против пяти. Но дальше говорится, что афк – это плохо. То есть просто быть недостаточно, и если вы просто будете в игре сидеть, мы будет вас из игры вышвыривать. Ну а мы, игроки, те, кто в этой войне решит участвовать, должны будем с таким подходом бороться, так как, по сути, ничего кроме «быть» в условия получения значительно большего количество очков не входит.

Я такими вещами заниматься не буду, понятное дело. Монетки в клавиши вставлять и пытаться другими способами обмануть игру не собираюсь. Просто из уважения к себе и своему игровому аватару. Но множество людей, уверен, вступит в это виртуальное сражение с разработчиком. И вот это реальный результат такого действия – выращивание виртуальных противников из своих же клиентов. Сколько от этого состояния до применения эксплойтов и ботов – пускай разработчики подсчитывают сами. Просто стоит помнить о том, что по отношению к врагу у многих вырабатываются совершенно другие моральные принципы. А мораль и есть основной предохранитель правонарушений.

ArcheAge: Поощрение чего?
Впрочем, перейдем от морали к более приземленным материям. Учитывая магазинчик и один из самых ходовых товаров в нем – ремесленную настойку – ситуация приобретает еще более загадочные формы с точки зрения интересов разработчиков. Если раньше настойка была единственным способом пополнить запасы очков работы, то теперь появляется отчетливая альтернатива – просто быть персонажу онлайн. К способам достижения этого «быть» возвращаться не будем, но хочется отметить, что способ этот относительно бесплатный. Особенно для тех, кто не считает расходы на постоянно включенный компьютер.

И снова вернемся к игрокам. Главной задачей их наличия в ММО должна быть их активность, «круги на воде», которые расходятся от их действий и видны другим живым людям. Очевидно, что искусственный онлайн зомбиподобных персонажей этого эффекта не даст. Понятно, что часть людей будет не против задержаться в игре с учетом того, что их пребывание в ней будет дополнительно вознаграждено. Но здесь отчетливо всплывает парадокс «курицы и яйца». Если для человека очки работы важны, он и так с вами, он и так играет. Если же он не хочет заходить в игру или задерживаться в ней, то никакими дополнительными очками работы вы его не увлечете.

ArcheAge: Поощрение чего?
Исключение здесь составляют те, кто за пределы огорода не выходит и для кого окончание очков работы означает окончание сеанса игры. Но их быстрый расход и был частью изначальной концепции, которая пыталась, во-первых, уравновесить возможности людей с разным онлайном, во-вторых, создать необходимость в помощи со стороны партнеров, а в-третьих намекнуть, что помимо огорода, очки для работы на котором уже закончились, есть и другие занятия в игре. Пожарные меры, которые приняла XLGames в январе этого года для сохранения онлайна, фактически подорвали суть этой концепции.

Казалось бы, это решение может быть отдано на откуп локализаторам. Но, похоже, XLGames хочет видеть единый подход в этом вопросе. И речь здесь, скорее всего, идет не об эстетике единообразия, его между локальными версиями давно нет, а о серьезной привязке этого, фактически, административного шага к механике игры. Ведь расход очков работы тоже увеличится. И самоубийственное для европейской версии стимулирование бестолкового онлайна ради накопления очков работы в условиях неизбежных очередей может быть продиктовано вполне естественной боязнью, что если оставить только оффлайновое накопление очков в режиме «5/5», их количества среднестатистическому игроку просто будет серьезно не хватать. А вот это уже точно добивает изначальную концепцию очков работы, накопление которых принципиально не зависело от онлайна персонажа.

ArcheAge: Поощрение чего?
Нет ничего хуже, чем поведение человека в момент сильного стресса. Нервничающий водитель допускает намного больше ошибок, чем спокойный, уверенный в себе. И в принципе, подход «5/10» можно было бы списать на панику в рядах XLGames после не самого удачного первого года жизни проекта. Но с тех пор прошло полгода и все выводы из последствий поспешных решений, по идее, были сделаны. Изменения были внесены. Но в отношении «5/10» никаких изменений сделано не было. Почему это так – меня действительно очень сильно удивляет. Возможно, вы видите эти причины? Будет интересно услышать ваши варианты.

Игры, как нам всем хорошо известно, состоят из ограничений и стимулов. Стимулы обозначаются разного рода поощрениями со стороны игры. Я не понимаю, что именно хотели поощрять таким шагом в XLGames.

118 комментариев

avatar
Как и следовало ожидать. Концепт «очков работы» изначально был порочной практикой, призванной выжимать деньги с игроков. Здесь мы видим закономерное развитие этого концепта.
  • 0
avatar
Здесь мы видим закономерное развитие этого концепта.
Да где ж оно закономерное? Судя по вашему комментарию, должно продолжаться «выжимание денег», но чего-то я даже его здесь не вижу. Разве что увеличение необходимого числа ОР для ремесла, но обсуждается тут больше система 10/5, а она ну никак не выжимает из игрока больше прежней, скорее, наоборот.
  • +5
avatar
Нужно вспомнить еще один апгрейд для трактора + 2 донатных пугала
  • +2
avatar
Ну, 5/5 все равно заставляла бы тратиться больше. На самом деле единственное, хоть какое-то (впрочем, весьма абсурдное)объяснение этой системы, которое есть у меня в голове: разработчикам стало стыдно за увеличение потребления ОР, но не настолько, чтобы его вообще не вводить, поэтому они решили хоть какую-то плюшку кинуть пользователям. Чтобы сильно не расстраивались.
  • 0
avatar
А что такого дают донатные пугала, чего не может дать, скажем, фермерский дом?
  • 0
avatar
Донатное пугало №1 — 16х16.
Донатное пугало №2 — 24х24.

На второе больше саженцев поместится, чем на фермерский дом.
  • 0
avatar
Я просто о чем. Принципиально пугала дают площадь под посадки. Но эту площадь можно получить спокойно в неограниченном количестве при помощи другой недвижимости. Сами пугала ничего принципиально нового в игру не добавляют. Поэтому я пока не могу уловить, как наличие донатных пугал что-то меняет.
  • 0
avatar
Но эту площадь можно получить спокойно в неограниченном количестве при помощи другой недвижимости

В неограниченном? Как бы сервера населены и не всегда найдется место под 16х16 даже.
  • +2
avatar
Хм… если мы перешли к проблеме места, то это немного другое, и уж точно не ситуация, при которой поощряют за онлайн. ;)
  • 0
avatar
При активной игре очков работы не хватает — разработчики уменьшают скорость их регенерации = заставляют игроков покупать у разработчиков настойку.
  • 0
avatar
разработчики уменьшают скорость их регенерации
В том-то и дело, что они ее УВЕЛИЧИВАЮТ, а не уменьшают.
  • +4
avatar
Увеличивают реген только тем, кто онлайн, а расход ор увеличится для всех. Во что встанет крафт расходки думать страшно. Второй акк мной принят как необходимая данность.
  • 0
avatar
И в принципе, подход «5/10» можно было бы списать на панику в рядах XLGames после не самого удачного первого жизни проекта. Но с тех пор прошло полгода и все выводы из последствий поспешных решений, по идее, были сделаны. Изменения были внесены. Но в отношении «5/10» никаких изменений сделано не было. Почему это так – меня действительно очень сильно удивляет. Возможно, вы видите эти причины? Будет интересно услышать ваши варианты
Есть вероятность, что сменили разработчиков и прочих важных людей в плане геймдизайна. И они просто не знают, что и как и зачем было сделано. Такой способ разработки постоянно практиковали НцСофт.
К сожалению я сейчас не играю в АА, но даже по 55 уровню я тоже вижу эту ошибку геймдизайна. Его ведь долго качать, но смысл так делать, если изначальный концепт классов, «не понравился»/«неподходит под ситуацию» сменил, а на выбор 120 разных вариаций только в самих ветках.
Так что моё мнение: Разработчики пошли по старым проверенным граблям, сверху сказали сменить руководство, а поставили «эффективного менеджера».
  • +1
avatar
Ну, это очень странное объяснение. Мы, типа, понимаем, как устроен AA, а, если даже там кто-то новый, они не понимают? :)
  • 0
avatar
Я не понимаю, что именно хотели поощрять таким шагом в XLGames.


Первым приходит на ум — поощрение работы интернет клубов (но и это актуально только для кореи).

А вторым — поощрение ботоводов… «дальше идут междометия в различной форме»

Когда я проектировал ММОРПГ мир, то ввёл переменную «усталость», которая начинала понижать эффективность различных действий в игре (попытка избавиться от гриндерства). Уменьшить её можно было просто отдохнув :) персонажем — чем лучше условия тем быстрее отдыхает персонаж.
Кстати в ArcheAge я ожидал от кроватей более быстрой регенерации ОР во время сна персонажа в ofline режиме, а не то что сейчас «Сестра: — После восьми зайди на моего персонажа и положи на 10 минут в кровать, потом сразу выйди»…
  • 0
avatar
При почасовой подписке ещё есть смысл так делать, но в АА почасовой подписки нет в принципе.
  • 0
avatar
Казалось бы, это решение может быть отдано на откуп локализаторам. Но, насколько нам известно, XLGames настаивает на едином подходе в этом вопросе.
Локализатор /подмигивает присутсвующим представителям/ вполне может помоч игрокам просто не включая анти АФК режим на серверах.
И тем самыс делав 10/10 для большинства игроков.
  • 0
avatar
Афк-кика сейчас нет на русскоязычных серверах и вводиться без необходимости (очередей на серверы) не будет.
  • 0
avatar
Глубоко разочарована. До последнего надеялась. что уж в русском АА не будет привязки ор к онлайну для премиум аккаунтов. Я крафтер, и торговец, и садовод, для меня ор важны. Но я не хочу постоянно ради них держать персонажа в игре, и отставать от других я тоже не хочу. И настойки пить не хочу…
Вижу лишь один выход, чтобы сохранить свои нервы — уйти из игры, благо, наклевываются очень интересные варианты.
Жаль, но всему есть предел.
  • +3
avatar
Пока официального подтверждения от локализатора нет. Но я рассматриваю вероятность ввода этой системы на русских серверах, как довольно высокую. Будет здорово, если я ошибаюсь. Собственно, эта заметка и призвана показать в том числе и локализатору огромные минусы этой системы.
Комментарий отредактирован 2014-08-06 17:36:48 пользователем Atron
  • 0
avatar
Т.е. есть еще надежда?
Мэйл уже неоднократно показывал, что готов отставивать интересы игроков в АА. Может быть и в этот раз отстоит?
  • 0
avatar
Ну, надежда есть, но меня беспокоит то, что даже европейцы не выпрыгивают из этой схемы, хотя для них она вообще катастрофическая на старте.
  • 0
avatar
aa.mail.ru/news/311481.html
Надежды больше нет:(
  • 0
avatar
Ну все. Сегодня утром я прекрасно провела время в Азероте…
  • +1
avatar
Если не ошибаюсь сейчас регенерация очков работы 5\5 на премиум аккаунте.
Для тех кто не бежит впереди паровоза, это по сути небольшой бонус к ОР в онлайне.

Но вот только не появятся ли снова очереди? Наверное уже нет, все же ажиотаж упал очень сильно. Однако лагать серверы могут начать от наплыва стоящих на кликере.

И к разговору о месте — его действительно ужасающе мало. По крайней мере на 3х популярных серверах.
Комментарий отредактирован 2014-08-06 17:38:01 пользователем Araimo
  • +1
avatar
Для тех кто не бежит впереди паровоза, это по сути небольшой бонус к ОР в онлайне.
Увы, но человеческое сознание часто работает немного по другой схеме. Сейчас возможный максимум естественного восстановления без настоек — 60x24=1440 очков работы в сутки. В случае ввода «5/10» возможный максимум становится 1440x2=2880 очков работы в сутки. Все, что меньше, это меньше максимума, а не больше нормы. Психологическая уязвимость, да.
Комментарий отредактирован 2014-08-06 17:44:17 пользователем Atron
  • +2
avatar
Позволю себе заметить из личного опыта: максимум практически никогда не достижим. Зависеть может от любой мелочной детали или ошибки.

Cтоит относиться к любым предложениям достичь максимума реалистично.
  • 0
avatar
Что недостижимого в игровом клиенте, запущенном 24/7?
  • 0
avatar
1 — речь не о беге впереди паровоза. ОР и так постоянно не хватает, если ты активно занимаешься созидательно-торговой деятельностью, иначе зачем бы были ремесленные настойки в магазине? А тут появляется такая возможность их увеличить, «просто будь в игре». Большинство будет оставлять своих персонажей — это к гадалке не ходи. И в довесок к афкающим бесплатным игрокам прибавятся афкающие премиумы. Но я покупаю премиум аккаунт для комфортной игры, а этот комфорт закончится.
2 — новые уровни крафта требуют все больше ор, которых и так не хватает, следовательно см. п.1
  • +10
avatar
ОР и так постоянно не хватает

К слову, это вопрос глубоко философский. Что значит «не хватает»? :) Не хватает для чего? Вот тебе хочется высадить и срубить, скажем, тысячу сосен. И ты можешь потратить на это несколько настоек. Но я-то тоже могу срубить тысячу сосен. Просто буду делать это дольше. Тут все относительно.
  • 0
avatar
Какие сосны, что ты! Я на такое и не посягаю! :)Не хватает чтобы одновременно — засадить БП и фермерский дом, скрафтить и отвезти паки, заняться алхимией, засадить-собрать бунгало + я продолжаю крафтить себе костюм… Это очень небыстрое дело, хотя порой мне и помогают перекрафтить шерсть… а раньше помогали с кожей.
Чтобы сделать минимум за день (ну, мой минимум) — все ор уходят, соответственно на крафт нот, музицирование и изучение языка уже не хватает… Тут либо это, либо попытка финансово удержаться на плаву.
Предваряя вопрос о перевозке паков — сейчас играю очень мало (работа), и на гильдийские рейды с паками на Кубу банально не хватает времени, поэтому только по мирке, а так выхлоп от ор в голде меньше, конечно…
Все ранее накопленные деньги ухнула на щит… до этого — на переезд… Ну, игровые будни — они такие будни…
Еще теперь голова болит по подготовке к осаде, там тоже требуется набор зелий определенный + динамит + плюс очки чести…
  • +1
avatar
Я бы поставил всю сущность вопроса немного иначе. Предположим, что у вас вообще нет ни ор, ни их регена, ни возможности ставить недвижимость.

Чем в таком случае можно заняться в АА после окончания основной квестовой линейки?

А ничем. Кроме как гопать других игроков в квестовом шмоте. Не только садоводство — любая деятельность в АА завязана на ор — фарм мобов = кошельки — ор, дроп бесполезного шмота на распыление — ор, отжатие и сдача чужих паков — ор. Куда ни плюнь — ор на ор-е и ор-ом погоняет.

С нулем ор — в игре просто нечего делать. Вообще.

Можно долго рассуждать хороша или плоха ускоренная/замедленная регенерация ор. Сами очки работы показывают себя как зло и враг спокойной свободной игры.

P.S. Если кто знает чем интересным можно развлечь себя в АА без затрат ор — очень ОЧЕНЬ хочу, чтоб вы отписались в комментах — а то получается не игра, а калькулятор какой-то. :(
  • +4
avatar
В чем-то согласен. ОР — довольно спорная штука. Помню, когда я только услышал об этой системе, мне она сразу не понравилась, так как очень напоминает кучу браузерок, которые с помощью подобных систем регулируют течение геймплея. Там тоже каждое действие обычно стоит каких-нибудь очков, которые регенерируют со временем или посредством вливания денег. Все это так. Но в то же время я считаю, что ор — интересный эксперимент по урегулированию дисбаланса, который вносят боты и 24/7-задроты. Конечно реализация оказалась никакой и с течением времени стала только хуже (благодаря бутылкам и мультиаккам), но по крайней мере это была попытка что-то сделать с одной из проблем ММО. Но в то же время я все-таки согласен с фразой, что ор в текущем виде — зло.
  • +2
avatar
а как вообще оп соотносится с ботами и задротами, просто регулирует порядок цен? так проще способов полно, которые не создают неудобств для игроков.
  • 0
avatar
Сами очки работы показывают себя как зло и враг спокойной свободной игры.

Так можно охарактеризовать любое игровое ограничение. Классы. Профессии, Время Осады Замков и еще сотню других игровых законов. Все они «враг свободной игры». :)
  • 0
avatar
Можно сказать несколько иначе. Очки работы достаточно интересная концепция, но ее абсолютно уничтожает игровой магазин. Если повышеное восстановление при премиумном аккаунте еще можно принять и понять как неизбежное зло. Через неделю после старта ОБТ никто из сильных сообществ не испытывал проблем с очками работы и лишь стремительно летящая вверх стоимость акхиума удерживала многих от крафта лучших из доступных вещей.
  • +1
avatar
Очки работы достаточно интересная концепция, но ее абсолютно уничтожает игровой магазин.

Ну, не абсолютно уничтожает, все же там ограничение есть, но очень сильно подрывает, да. Согласен.
  • 0
avatar
есть 2 мысли:
1. не играл, но знаю, что в легендах кунгфу чар не исчезает про логофе, смысл в наполнении мира, ботофермы в некоторых играх по той же причине не банят, да даже в вашей любимой евке никто не борется с мультибоксом.
2. показать онлайн, количество зареганных аккаунтов берется в момент старта, типа игра жива, соревнуемся с 1кк онлайна танков, для чего тоже может быть много вариантов — продажа, создание ощущения у играющих, да для чего угодно, но предположу опять же, что раз уж они готовы тратить допденьгу на трафик, сервера, поддержку и т.д. всей этой неживой кучи не приносящей за это $, то денежку они возьмут именно с «показа» онлайна.
  • -1
avatar
С показа кому? Простым смертным цифры онлайна и так не особо-то показывают, а для «начальства», по большому счету, важнее, сколько человек вообще в игру играют, а не сколько находятся в ней единовременно. По крайней мере, мне могу придумать причину, по которой для них это могло бы быть наоборот.
  • +3
avatar
Потому что «инвесторы» вряд ли понимают что есть что в мире ММО, потому можно свободно «жонглировать большими цифрами».
  • +2
avatar
Ну это ж надо быть совсем деревом, чтобы настолько не понимать, какие цифры важны, а какие — не очень. Или все же есть какая-то гениальная теория, которая говорит о прямой зависимости потраченных денег и часов онлайна, но я о ней не знаю?
  • 0
avatar
Да, ее вывели уже давно.
«Нельзя недооценивать силу человеческой глупости» ©
  • +3
avatar
Я думаю, что к инвесторам эти действия как раз никакого отношения не имеют. Онлайн — не тот параметр, который им хоть сколько-нибудь интересен.
  • 0
avatar
заходим на gamexp.ru и видим в самом верху «нас уже ~12кк» и это при онлайне дай бог больше 1к на всех серверах всех игр, зачем-то же это делается.

бонусом:
можете поржать, у них есть система пульс, показывающая количество достижений, пройденных квестов, экспы и т.д., на первом месте WoD, заглядываем в камменты
www.gamexp.ru/project.php?id=62#add_comment
цитирую подряд:
-живых ту есть кто
-Содрогающийся в предсмертных конвульсиях проект, который душат, душат и никак не задушат.
-ЕСТЬ ТУТ КТО ЖИВОИ?

представь как заманчиво выглядело бы показать не только 12кк рег, но и «живой» онлайн в 1кк+ хотя бы.
Комментарий отредактирован 2014-08-06 20:17:57 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Это все равно как бы ты пришел на фирму и попросил, а давайте я на вас поработаю, а потом еще и денег за это заплачу. Премиум подписка должна давать определенный комфорт в игре а не превращать игрока в цепную зверюшку. Ора и так и так хватать не будет, по этому привязка к онлайну это больше чем глупость. Онлайн должен держать игровой контент, а не подобного рода ухищрения.
  • 0
avatar
Какая то странная попытка обмануть игроков, (хотя может быть и инвесторов) за счет самих игроков: смотрите какой у нас большой онлайн и сколько людей играют в игру, что прям не протолкнуться.

з.ы. честно говоря, хочется уже от мейл.ру чего нибудь такого, такого, что бы сказать — «а ну его...», а то самому силы воли не хватает, да и коровки не доены (непорядок)
  • 0
avatar
боюсь что нужно стесать тебе на голове кол, если того, что уже было, тебе не достаточно.
  • 0
avatar
ну как бы все те СТРАШНЫЕ УЖАСЫ которые творятся/творились на серверах мейл.ру, до меня доходят в основном не по игре, а по форумам.

з.ы. такие вещи как голдсеры, боты, проблемы на старте — это просто рабочие моменты, неприятные, но не критичные.
  • +3
avatar
не, ну что бы коровки вдруг перестали доиться… до такого БЕСПРЕДЕЛА мыло не дойдет.
  • +4
avatar
Должно заметить что я искренне не понимаю причин, почему ни один игродел даже не пытается реально сделать игру захватывающей, а думают исключительно о набивании карманов — причем кратковременном набивании карманов. Реально единственная крупная ммо «живая» ныне — это WoW и в какой-то мере EVE.

Все остальные по неясным причинам стараются срубить кучу денег на старте, причем всеми возможными методами. Заманив народ пиаром и яркими кадрами мы в очередной раз получаем пшик. На рынке мирриады «новых и прогрессивных» MMORPG, из которых реально стоящих всегда были три: EVE,WoW и Lineage2.

Я «прошел» очень много ММО. Я играл в еще больше ММО. Но вот «душа» всегда была только у трех.
  • +1
avatar
Пока знаю только одного разработчика, который сделал нормальную ММО и к тому же, ему на это понадобилось вроде 9 дней. Правда она, судя по виду, ещё в стадии ЗБТ-9. Остальные как бы не дотягивают до этого уровня, ещё работать и работать.
  • 0
avatar
Почему играющего честно человека ущемляют в сравнении с любителями кликеров и ботов? Я не понимаю. Сразу приходит в голову мысль, что есть много других игр, в которой такой ерунды нету. И можно пойти играть туда.

Сделать 7 ОР для према вне зависимости от онлайна — и будет нормально.
  • +7
avatar
Сейчас на Ру серверах нет автокика. Но предложение разработчиков держать 24/7 включенным комп выглядит очень странным.
  • 0
avatar
Сейчас автокик выключен, в любой момент могут включить обратно. И если из-за толпы афкающих будут очереди, то явно его включат.
  • 0
avatar
Очереди вряд ли будут… :)
  • 0
avatar
Я прекрасно понимаю разрабов, которые хотят отчитаться десятикратным повышением онлайна после обновы, но такая тенденция абсолютно порочна. Может быть ещё и очереди вернутся будет как на старте, всё забито прыгающими бегающими по кругу и т.д.
PS
Система очков работы была анонсирована ещё тогда в 2010, как система, позволяющая уровнять в возможностях «задротов» и тех, кто заходит вечерком после работы. Теперь даже это извратили…
  • 0
avatar
Офтоп.
Ещё интересно наблюдать за работой представителей локализаторов, до начала и при старте, они тут пели и танцевали, прям как сейчас из BD, но вот оно минувших дней и ищи их, как ветра в поле.
  • +2
avatar
Ну вот, ботов в онлайне приравняют к премиум-аккаунту в оффлайне. То есть живые игроки больше не нужны, да здравствуют голдселлеры. Это волшебно. :)
  • +9
avatar
Зато у мыла отлично получаются фразы «У нас как на Корее, ведь сами мы не может ничего сделать, только посмотреть на других и сделать как у них, а то вдруг сделаем всё для людей»
  • 0
avatar
только посмотреть на других и сделать как у них
Не совсем верно. Делает все же не мэил, а сами корейцы. Что, впрочем, не отменяет того факта, что мэил может настаивать на том, что и как делать в русской версии. В каких пределах они могут и/или хотят это делать — другой вопрос.
  • +3
avatar
Может мейл договорился с РАО «ЕЭС России» повысить спрос на электроэнергию по ночам =))))
  • -1
avatar
ОАО РАО ЕЭС России прекратило существование в 2008 году.
  • 0
avatar
Многоуважаемый ALL!

Начать мне придется издалека, уж извините! Так вот, в свое время на отечественный рынок попали фирменные диски игры «Звездные войны. Рыцари Старой Республики». В ту пору меня начали интересовать подобные сетевые проекты, и я приобрел их в честном торге, благо, что фирменная цена была не столь велика для покупки, которую делаешь раз в 2 месяца. Пройдясь предварительно по Сети и трезво прикинув свои возможности, я зарегистрировался на одном из англоязычных серверов ПвЕ-направленности (собственно, других серверов там тогда и не существовало) и благополучно играл там до истечения месячной подписки. После этого захотелось узнать и опробовать себя уже в ПвП-игре, однако, дела и заботы не дали мне такой возможности и эту задумку пришлось отложить на весьма долгий срок, из-за чего игру пришлось удалить и, таким образом, расстаться с этим проектом навсегда.
В 2013 году я начал присматриваться к разным продуктам, которые тогда заявляли о себе. EVE-online и заинтересовала, и отпугнула одновременно – цена подписки для меня оказалась высоковата на тот момент, хотя пробный аккаунт я установил и даже пользовался им некоторое время. Именно тогда я впервые напоролся на заметки о готовившемся выходе в свет проекта ArcheAge. Все более и более этот виртуальный мир заманивал меня, пока, наконец, через неделю или две после открытия ОБТ удалось попасть «внутрь».
Свою «жизнь» внутри проекта описывать особо подробно не стану, но в общих чертах напишу, что 2 раза мне пришлось начинать все с нуля. Первый персонаж на сервере Джин, Узурпатор, «провел» в условиях «трудного детства и юности», то есть без «премиума», всю свою «жизнь» от начала и до 36-го уровня. Второй «перс» — Наемник — был более «счастлив» и «вырос» на Мелиссаре аж до предела – 50-го лвл’а.

А вот теперь пойдут те самые вопросы, некоторые из которых не находят ответа ни на фан-, ни на официальных форумах проекта.

1. Зачем придумывать целую кучу классов персонажей, если они заведомо попадают в неравное положение? То есть явно существуют «КАСТЫ НЕБОЖИТЕЛЕЙ» — Колдуны и Лучники, а все остальные являются лишь их дичью, пушечным мясом и т.д.
2. Если имеет место пункт 1-й, то где же игровой баланс? Почему превосходство одних классов над другими никак (или почти никак) не компенсировано другими средствами (силой умений, брони и/или оружия)? Выходит, что победители – всегда победители, и как бы ты не был ловок за клавиатурой, но если «перс» «не по циркулю создан», ты и твой «аватар» — вечные лузеры?!
3. Почему квестовая система, за исключением длинной цепочки «фракционных» квестов, напоминает франкенштейна, шитого из узнаваемых кусков? Нет, ну, это забавно … первые 3-4 квеста, а потом это дело начинает тихо бесить! Спрашивается – при всем внешнем богатстве игрового мира разве нельзя придумать нечто свое, оригинальное?
4. Почему анимация нечеловеческой фракции – ферре – такая невзрачная? То, что они вылизывают себе самое дорогое – лапы — и воют – это слишком мало, чтобы быть в родстве с пантерами! Ни в бою, ни на бегу, ни в других движениях я лично никакой особой «кошачьей грации», которая вполне ожидаема, не увидел за все 22 недели игры! Ведь в таком случае, представители этого «народа» — всего лишь «хвостатые мужики и бабы», по меткому выражению моего знакомого! Главное средство выражения эмоций у кошачьих – хвост – в поведении ферре не участвует вообще!
5. Зачем эта излишняя «слащавость», «гламурность» внешнего вида всех персонажей? Разве категория игры не 12+, а … 5+ или 6? Как раз для мальчиков и девочек «изрядного возраста», которые и под старость лет не расстаются со своими «барби» и «кенами», укладывая их себе на ночь под подушку? Глупо выглядит «расфуфыренный» доспех, у которого … интимное место прикрыто всего лишь крашеной тряпкой! Или нет возможности скопировать кольчужную юбку с музейного настоящего доспеха?
6. К чему магия там, где ей нет места? Разве не будет лучше технику и корабли чинить своими силами, используя материалы и собственный крафт?
7. Зачем нужно «бессмертие» для недвижимости? Разве в истории Кореи и Европы в средние века не было войн, после которых на земле ничего не оставалось, кроме пепла и руин? Представляю, какой вой может подняться после такого изменения в игре, но разве это не способ всколыхнуть устоявшееся «болото»?

Вещи общего характера.

1. Зачем господам из Южной Кореи нужно продвигать свои продукты именно у нас? Я подразумеваю не только Россию, а все пространство Сети, где общаются в основном на русском языке. Разве в Корее мало больничек, до отказа набитых свихнувшимися игроманами, так теперь «сей ценный почин» нужно переместить и сюда?! Зачем мы им?
2. Некоторые приемы, которые используют господа-«продвигатели проектов», смахивают на … торговлю героином! «Ну, попробуй, попробуй, попробуй!», а когда клиент «подсел» — он уже их, до полного истощения – во всех смыслах, даже – в клиническом! Почему такие приемы имеют распространение все большее?
3. Некоторые ММО-развлечения в самой их прародине – Южной Корее – приравнивают к тяжелым наркотикам. В России кто-нибудь может точно сказать, что подобная «прелесть» никогда не окажется в российском сегменте Сети?
  • 0
avatar
Интересное видение:) На мой взгляд, сказывается отсутствие опыта в подобных играх. У меня, честно говоря, подобные вопросы если и возникали, то лет пять назад:) Сейчас все воспринимается как само собой разумеющееся.
1-2: Для соло-игрока вы рассуждаете верно, но как только вы начнете играть в отрядах от 3 игроков, вы поймете, где этот самый «баланс».
3,6,7: Это все на любителя. В какой-то игре это реализовано так, в другой иначе, кому-то нравится, кому-то — нет. Всем не угодишь. Квесты, например, не настолько важны в АА, чтобы разработчики уделяли им время в ущерб другим аспектам игры(хотя скрытые квесты, недоведенные до логического конца, меня жутко злят).
4. Вы серьезно?.. Бег ферре… обычный? Оу, ну ладно. Лично мне их кошатности вполне хватает. Больше был бы перебор.(В тес каджиты и то менее кошки, разве что на морду)
5. Знаете, сколько я билась, чтобы сделать нормального эльфа? Такого, как в сюжетных артах? Бес-по-лез-но, они все слишком уж «человечьи» выходят, никакого тебе изящества через край. АА не так уж «огламурнен», особенно наша версия, как многие другие современные игры. Все в пределах разумного. А одежда самая развратная — у магов. Ну, им, по идее, можно.

Ну и по общим:
1. Я, например, прыгала от восторга, когда узнала, что АА локализуют у нас. А наличие спроса — отличный мотив.
2. Потому что это работает, очевидно же.
3. Какая именно«прелесть»? Приравнивание к наркотикам? Или сами случаи зависимости? В любом случае, гарантий никто не даст. Но это же не значит, что нам нужно вообще отказаться от корейских игр? Мне они, например, нравятся.
  • +5
avatar
Разве в Корее мало больничек, до отказа набитых свихнувшимися игроманами, так теперь «сей ценный почин» нужно переместить и сюда?!

А у нас медведи на Красной площади ходят…
  • +8
avatar
1. Зачем придумывать целую кучу классов персонажей, если они заведомо попадают в неравное положение?
Это стандартный корейский дизайн. Классы балансируются на уровне групп от 5 человек. Правда считается при этом, что группы будут разнообразными, а не состоящими из одних лучников.
3. Почему квестовая система, за исключением длинной цепочки «фракционных» квестов, напоминает франкенштейна, шитого из узнаваемых кусков?
Потому что это игра не про квесты.
5. Зачем эта излишняя «слащавость», «гламурность» внешнего вида всех персонажей?
Странный вопрос. Потому что дизайнерам так нравится. Они под свои вкусы игру делают, а не под вкусы Васи из Воронежа.
7. Зачем нужно «бессмертие» для недвижимости?
Это уже вопрос игрового дизайна. Тогда встречный вопрос: почему в игре нет пермадеса? Вот убили тебя, создавай нового персонажа. Или ещё брутальнее — заводи новый аккаунт. Разве это не хороший способ всколыхнуть устоявшееся болото? :)

1. Зачем господам из Южной Кореи нужно продвигать свои продукты именно у нас?
Так ведь и в европе и в штатах игра уже есть. В любом случае, не нравится — пройди мимо.
2. Некоторые приемы, которые используют господа-«продвигатели проектов», смахивают на … торговлю героином!
Это уже вопросы к русскому локализатору mail.ru.
3. Некоторые ММО-развлечения в самой их прародине – Южной Корее – приравнивают к тяжелым наркотикам.
Корея — не родина ММО. О какой прелести идёт речь? Об ММО? Так они уже итак на нашем рынке давно. Или о законах? Судя по бурной деятельности бешеного принтера, нам недалеко и до новых запретительных законов, касающихся ММО.
  • +2
avatar
3. Некоторые ММО-развлечения в самой их прародине – Южной Корее – приравнивают к тяжелым наркотикам. В России кто-нибудь может точно сказать, что подобная «прелесть» никогда не окажется в российском сегменте Сети?

xD Однако, киберспорт, который некоторые могут назвать «тяжелым наркотиком», в Южной Корее приравнен к спорту и поддерживается на государственном уровне.

Но в Азии с цензурой намного сложнее, это факт. В DOTA 2 специально для этого переделывали некоторые иконки с черепами и изменяли кровь. В StarCraft II изменяли иконку у мародеров, которая была похожа на шприц (точно не помню, было ли это реально изменено или нет).
  • +1
avatar
Благодарю всех за ответы на поставленные вопросы! :) А теперь, если позволите, я попробую продолжить с привязкой к главной теме обсуждения.

«Я» умер в АА некоторое время тому назад. Одна из причин — как раз надвигающаяся волна под названием «1.2», от которой я, честно говоря, не в восторге. Поставить более-менее отлаженную экономическую систему игры с ног на уши — возможно, очень оригинальный ход, но, вряд ли, удачный для развития проекта. Авторы вот предлагают, например, из простых Зелий делать более сложные методом «наращивания крутизны» на более простые «лечилки» и так далее, а почему-то на макроуровне того же самого не далают! Почему надо усовершенствовать проект обязательно «хирургически», «с полной пластикой лица», так сказать?! Почему не наращивать новое на то хорошее, что уже обкататно, вполне всем по нраву и по возможностям?!
Так нет же! Если выходит патч-«затычка» для системы безопастности, так обязательно с ним вместе «прилипнет» и какая-нибудь подлянка, ну, например, резкое падение количества добычи Руды и Камня, или дроп из мобов становиться практически нулевым! Было уже такое и в соло-играх! Я вспоминаю игровой проект RTS «Казаки. Европейские войны». Неплохой проект был, так ведь достало то, что каждый последующий патч устронял огрехи предыдущего патча и… создавал новые «дыры»! В АА, похоже, решили повторить эту прискорбную тягомотину, или я чего-то не понимаю?!
  • 0
avatar
каждый последующий патч устронял огрехи предыдущего патча и… создавал новые «дыры»
Так практически во всех MMO.
  • 0
avatar
например, резкое падение количества добычи Руды и Камня, или дроп из мобов становиться практически нулевым
Это ВКР, к обновам системы безопасности никакого отношения не имеет. Просто сегодня везет, завтра — нет. У меня, например, хронически не получаются сапоги. Доходит до абсурда — шанс, что они повысят грейд с первого раза в общей сложности у меня процентов 10. Это же не значит, что в игре прописан именно такой шанс.

А вообще ваша реакция на 1.2 вполне понятна. Я сама была в ужасе, но так как знала о подробностях давно, уже успела привыкнуть. Кроме того, каждая деталь обновления, в принципе, была продумана и по-своему нужна. Взять хотя бы мост на Западе, который сделали шире. Да, привыкать будет тяжело, но это необходимо. После ЗБТ тоже жаловались, что слезы Нуи сделали практически бесполезными. А систему торговли нужно менять, пустое море вовсе не то, что ожидали от АА. Привязка к прокам не слишком нормальна из-за своего фактора случайности. Крафтовые вещи из непопулярных сетов или недостаточного грейда стоят копейки, чуть ли не по цене призм, получаемых за их разбор.

И кстати. вы как бы в курсе, что у нас даже релиза еще не было? Переход на новые версии игры, а уж тем более с 0 на 1, это всегда встряска.
  • +3
avatar
у нас даже релиза еще не было?
И не будет )
  • +3
avatar
И еще – вдогонку – вот что! Оба раза, что я погружался в АА, я выбирал именно ферре как самую оригинальную фракцию, не встречавшуюся ранее ни в одном проекте. Вот и спрашивается: почему господа-производители из проекта в проект «перегружают и клонируют» один и тот же «супнабор» — орки+гоблины+люди+эльфы+ … и т.д.? Понятно, что экономический «криздец», никто не хочет «ради пущей оригинальности» рисковать верной прибылью, но как это все терпит игровое сообщество? Не надоело, а, ну, по-большому счету-то, по гамбургскому? ;)
  • +1
avatar
Как бы это сказать, даже не знаю. Самой популярной расой при возможности свободного выбора, как правило, являются… люди.
  • +2
avatar
Почти в любой игре, где есть люди, гномы и эльфы, добавляют какую-нибудь расу специально для оригинальности. И зверолюди, кстати, довольно заезженный ход. Каджиты в ТЕС, оборотни в ПВ, Чарр в ГВ2(пусть и рогатые, все равно коты, как ни крути).
  • +2
avatar
зверолюди или забавные мелкие няшки, они тоже распространенный вариант.
  • +2
avatar
А еще обязательно кто-нибудь шкафоподобный, ждем варборнов:)
  • 0
avatar
Есть мнение, что чарры вовсе не коты по происхождению. :) Они же рогатые. Зачем кошкам рога? Может это травоядные, которые приспособились маскироваться под хищных кошачьих хищников, чтобы те на них не нападали? ;)
  • +2
avatar
Зачем кошкам рога?
может это кошки, которые не любят, когда их пытаются погладить :)
  • +3
avatar
Но только на оффсайте практически первой строчкой: The charr — an aggressive feline race…

Или в игре где-то были намёки на всеобщее заблуждение по поводу их происхождения?
  • 0
avatar
Нет-нет, это исключительно мои биологические домыслы :) Для Ареновцев рогатые кошки это абсолютно ок :)
  • 0
avatar
В этом смысле довольно интересной была информация о региональных фокусировках при создании рас в Lineage 2:

Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.

mmozg.net/la2/2012/12/03/istoriya-sozdaniya.html
  • +1
avatar
Ну, хорошо, дамы и господа! Я, должно быть, не очень удачно написал «нигде более не встречающиеся». Имелось в виду мной то, что именно ферре выпадают из стандартного, «железо-бетонного», беспроигрышного и… смертельно скушного устаканененного ряда. Печально, что в угоду маркетинговым предпочтениям отдается свобода творчества! Ведь были же в прошлом примеры и весьма примечательные, хотя, быть может и отвергнутые массовым потребителем. Неужели при всем богатсве нынешних изобразительных средств никто не в силах создать интересный игровой продукт с абсолютно новыми типажами?! В данном случае этот мой вопль отчаяния относиться скорее уж ко всей игроиндустрии, чем только к ММОРПГ! :(
  • 0
avatar
Неужели при всем богатсве нынешних изобразительных средств никто не в силах создать интересный игровой продукт с абсолютно новыми типажами?!
ГВ2. Тамошние расы мало на кого похожи. Кроме людей, конечно.
  • 0
avatar
Я думаю, что неприятие ситуации происходит из-за отсутствия статистики о том, сколько людей в ММО хотят быть «кем-то совсем другим».
  • 0
avatar
Печально, что в угоду маркетинговым предпочтениям отдается свобода творчества!
АА как-то немного беспочвенно в этом обвинять, если учесть, что в его основе лежит мир, как говорят. один из самых продуманных. Жаль, оценить его я могу только по тем крупицам, что есть в игре или которые перевели с корейского добрые люди. Но и этого достаточно, чтобы по уши в него влюбиться. Маркетологи если что-то и определяли, так это то, за какие именно расы мы можем играть. Причем в конечном счете, нам обещают их восемь. Кроме канонных гномов, будут еще варборны(кто-то вроде полудемонов, с рогами и копытами), феи(без понятия, как они будут выглядеть в качестве игровой расы) и еще какая-то нежить.
  • 0
avatar
Дварфы — с прицелом на японских игроков
но почему??? О_О
  • +1
avatar
А чего стоит, к примеру, история Star Craft'a? Ведь его подобия среди стратегий плодились, как грибы, но его собственную популярность переплюнуть не смогли! Значит, возможно, оригинальность — козырь, но далеко не единственный!

Еще одна мысль через вопрос. Кто-либо сопоставил приток новых пользователей в ММО-проекты с введением в них новых расс и/или расширением имеющейся платформы? Я имею в виду для наглядности ситуацию в АА, когда там добавляются новые территории и монстры, без существенных изменений в основах игры. Есть ли статистика из других проектов для подобных изменений?
  • 0
avatar
Возможно это как-то связано с ремеслом. Меня больше удивило
люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США
есть в этом что-то… подозрительное.
  • 0
avatar
Возможно это как-то связано с ремеслом.

Скорее, с гномками. ;)
  • +1
avatar
Скорее, с гномками. ;)
А… ну да. Про них-то я и забыла. Если смотреть с такой точки зрения, то все становится более понятным. Японцам — их любимые лоли, американцам — большие буфера. Ну да, все сходится.
  • 0
avatar
Должно заметить что даже тогда Темные Эльфы выглядели не так уж пошло по сравнению с некоторыми нынешними наборами «брони»…
  • +1
avatar
По поводу «неслучайных» «случайностей». Ну, вот станет добавление очков работы в АА более интенсивным, и что? Из имеющихся 5000 Вы будете тратить 2/3 на добычу… 60 единиц Железной Руды и 20 Камня даже при наличии титула Рудокопа, Звезды (Печати) Мастера и рудокопских тряпок от Синей Соли! Или станет игрок 55 лвл, а голда иссякла как раз сейчас и, получается, сколько мобов не тряси, кроме горсти медяков — шишь на посном масле? Разве это послужит «прияному время припровождению»?
  • 0
avatar
Так «медяки» тоже ж в кошельках. Или нет?
  • 0
avatar
«Колесо дару» — прекрасная возможность порадовать в АА себя и своего персонажа с весомой выгодой.
  • -1
avatar
Хомячок внутри меня танцует и радуется от этой новости.
  • 0
avatar
По поводу медяков. Если Вас угораздило попасть под атаку целой кучи мобов высокого уровня, то даже завалив их всех, Вы врят ли получите всегда надежную и гарантированную компенсацию за полученные повреждения. А в случае смерти перса Вы можете вообще встать на путь к банкротсву! Это особенно верно, если на Вас нападают и валят слишком часто другие игроки — ведь, согласитесь, не всем везет выбрать и прокачать себе героя из «породы» «неприкасаемых»!

Если господин Кайф пишет о продаже созданного персонажа, то, во-первых, это дурно пахнет со стороны правил игры, а, во-вторых, это не всегда удобно самому породившему нового «тамагоча», особенно в случае глубокого погружения в характер персонажа, ну, в смысле системы Станиславского. Не знаю, конечно, но на мой вкус, я бы постарался довести «жизнь» такого подопечного сначала до какой-то логической точки (или многоточия), а уж потом бы решил, продать его маску за голду или нет. Да, пожалуй, тут глубоко личное дело каждого игрока!
Комментарий отредактирован 2014-08-21 07:58:06 пользователем Zverlin
  • +1
avatar
Да не) Я просто написал про новый увлекательный аттракцион от mail.ru. Мы не так давно беседовали о шаблонном мышлении. Мыло неприлично шаблонно доит деньги из… ну пользователей получается))) ЗЫ: Персов никогда не продавал. Это же мои Кайфы и Кайфики)) Разве можно продавать свои воплощения без риска потерять свое лицо?
  • 0
avatar
Если Вас угораздило попасть под атаку целой кучи мобов высокого уровня,
… то вы плохо выбрали себе место для фарма.
Вы врят ли получите всегда надежную и гарантированную компенсацию за полученные повреждения.
Эм… а что именно компенсировать нужно? Моральный вред, что ли?
Это особенно верно, если на Вас нападают и валят слишком часто другие игроки — ведь, согласитесь, не всем везет выбрать и прокачать себе героя из «породы» «неприкасаемых»!
Есть два выхода: не лезть в пвп и выпрямлять руки.
Если господин Кайф пишет о продаже созданного персонажа,
не пишет. Он пишет о предоставлении скидки на кристаллы от мэйла. В свете того, что у меня как раз заканчивается премиум, я такой новости только порадовалась.
  • +2
avatar
я такой новости только порадовалась.
allods.mail.ru/about.php?show=magic_lamp
Все начиналось хорошо, да? ))
  • 0
avatar
Все начиналось хорошо, да? ))
Ну а чем плохо-то? Довольно прямолинейный способ заставить вкинуть деньги в игру. Все продавцы пользуются чем-то подобным.
  • 0
avatar
Согласись — как красиво всё обстряпано в Аллодах?) Лампы, джины, лор))) Отделение занимающееся маркетингом в АА — учитесь!) А то ишь круг какой — то замутили и всё( Ивенты скучные, дойка без фантазии… Зря хлеб едите)))
  • 0
avatar
А я премиумов накупил по другим акциям (которые про монетки всякие) — грусть, печаль. Думаю, многие поступили так же. Видимо этот факт не укрылся и от Mail.ru, поэтому они и решили провести «промежуточную» дойку)) Хотя, разве можно называть дойкой почти бескорыстно предоставленную возможность накупить костюмов всяких и прочих шоп радостей). В Аллодах такие акции каждые две недели… Начались они на регулярной основе ровно тогда, когда проект покинула львиная доля игроков. Остались та самая, так сказать, «нишевая аудитория». Маркетологам локализатора пора задуматься над расширением ассортимента в магазине. А то даж денег особо пока не на что потратить. Лишний миллион не во что впулить)
  • +4
avatar
А я уже оплатила :/
  • 0
avatar
Вы можете вообще встать на путь к банкротсву! Это особенно верно, если на Вас нападают и валят слишком часто другие игроки
Это вообще мимо, потому что в АА в пвп экипировка не повреждается.
  • +3
avatar
В целом это так, но есть подлецы, которые умышленно ганкают из под мобов, при этом в первую очередь убивают пета, а затем позволяют мобам добить самого перса.
  • +1
avatar
В своей мирной до неприличия жизни, я никого никогда не убивала, и класс убийцы обычно очень способствовал такому мирному течению моей игры. Ну, попытался какой-то прохожий, да еще на несколько лвлов младше меня, кинуть на меня сферу, что ж мне, убивать его за это?.. Маленький, глупый, хотел попонтоваться. Бывает. Так вот, на моем счету один-единственный фраг. И я считаю полностью за дело. Он посмел убить мою ятту:( Нехороший человек.
  • +3
avatar
Я тоже мирный, но люблю часто и много фармить мобов (доставляет рутина)), видимо поэтому с нехорошими человеками сталкиваюсь чаще… 94 убийства со старта. Все самооборона.
  • +2
avatar
Вы часом не на Луции играете? Я персонажем-возможно-растущем-в-пирата очень часто подобным образом расправляюсь с ботами. Помогая монстрам подвергавшимся многочасовым геноцидам отомстить, знаете ли. Правда у ботов я никогда не видел пета, а соответственно и не убивал.

Так вы не ботовод случайно?
  • 0
avatar
Так вы не ботовод случайно?

А вы не маньяк? Младенцев по утрам не едите? Чем докажете? Ответьте немедленно! :)
  • 0
avatar
А вы не маньяк? Младенцев по утрам не едите? Чем докажете? Ответьте немедленно! :)
Ем кукурузные хлопья, если сейчас можно назвать «утром». Фото-доказательства приложить?
  • 0
avatar
Фото — это не доказательство. В наш век фотошопа. Да и младенцев можно доесть, а потом спокойно сфотографироваться. Тем более, что уже не утро. :)
  • 0
avatar
Играю я на Таяне. И я не ботовод. Видимо, именно поэтому, знаю все возможные нюансы умирания/не умирания при фарме))) Откуда ботоводу их знать?)) Более того у меня даже нет полноценных твинков. Создал на волне стартового ажиотажа и дележа земельных участков трех персов, но двух из них выше 10 лвл не качал, да и не собираюсь.
  • +2
avatar
Фармить я не люблю, меня, как и от ручной рыбалки, укачивает:) Основное развлечение у меня — поиск кладов, так что чаще всего я сталкиваюсь с одиночками, причем невысокого лвла, и воевать с ними у меня нет никакого желания.
  • 0
avatar
В своей мирной до неприличия жизни, я никого никогда не убивала,

Да, аналогично, особенно во второй приход в АА. 2 убитых случайно врага во время гильдейской коллективной «охоты» — это как-то даже дико выглядит в глазах матерых бойцов, особенно если учесть, что выбрал я себе тогда пвп-класс персонажа.
  • 0
avatar
Это вообще мимо, потому что в АА в пвп экипировка не повреждается.
Возможно, Вам везло больше чем мне! У моего «персика» вся спина была в дырах — туда, в нее, родимую, казалось, все, кому не лень, наровили ножички «сувать»! И из-под мобов, и из инвизов, и толпой, и… Если в свободной зоне не убили не разу, так уже и странно становилось! А латать шмот, особенно после нескольких смертей почти подряд, мне всё же доводилось и не раз! Потому один раз психанул и поплыл на Запад, в «красную зону»… нагишом, только с оружием в лапах своего ферре.
  • 0
avatar
В спину, не в спину — в пвп экипировка не повреждается. Да, могут подставить под монстров (и тогда, при смерти от нпц, повреждения будут). Чаще всего это означает, что Вы занимаетесь вовсе не пвп.
  • +2
avatar
Что ж, могу процитировать по этому поводу фразу из советской кино версии приключений Холмса и Ватсона: "… Согласно моим наблюденим, скорее Солнце вращается вокруг Земли!… Земля вращается вокруг Солнца, но мне в моем деле это… неважно!" ;)
  • 0
avatar
Что это значит вообще? Вы ошиблись, описывая механику. По-моему, стоит признать, что вы ошиблись и ваши обвинения механики были некорректными. Потому что иначе я вот тот список выше, в котором «всегда быть честным» вижу совсем в другом свете.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.