Теперь уже наверняка известно, что и в европейской, и в русской версиях Archeage после запуска обновления 1.2 в силу вступит правило накопления очков работы «5/10». То есть пребывание персонажа в режиме «онлайн» будет приносить в два раза больше очков работы за то же время. О безумии, которое будет твориться на старте европейской версии, я скромно промолчу. Дело хозяйское. Хотя если бы я был игроком той версии, то уже какие-нибудь демонстрации устраивал бы. Так как спустя некоторое время последствия этого шага будут намного более печальными, чем текущее положение с онлайном двадцати русских серверов. И все же. Хотелось бы поговорить о самой сути такого рода поощрений в принципе.
Поговорим чисто теоретически – какие положительные моменты вы видите в таком шаге для игроков? Зачем такое нужно самим разработчикам?
С игроками, мне кажется, тут будет все очень грустно, так как это очередная эксплуатация неприятия потерь, но без света в конце тоннеля. Это вам даже не необходимость зайти раз в день, с которой кто-то вполне способен смириться, особенно если и без того так делает, это в максимуме – непрекращающаяся работа клиента и всякие анти-афк ухищрения.
Намного более странным все это выглядит со стороны разработчика. От игрока не требуется никакой осмысленной игровой активности. Требуется только быть. Причем требуется в резко ультимативной форме – десять против пяти. Но дальше говорится, что афк – это плохо. То есть просто быть недостаточно, и если вы просто будете в игре сидеть, мы будет вас из игры вышвыривать. Ну а мы, игроки, те, кто в этой войне решит участвовать, должны будем с таким подходом бороться, так как, по сути, ничего кроме «быть» в условия получения значительно большего количество очков не входит.
Я такими вещами заниматься не буду, понятное дело. Монетки в клавиши вставлять и пытаться другими способами обмануть игру не собираюсь. Просто из уважения к себе и своему игровому аватару. Но множество людей, уверен, вступит в это виртуальное сражение с разработчиком. И вот это реальный результат такого действия – выращивание виртуальных противников из своих же клиентов. Сколько от этого состояния до применения эксплойтов и ботов – пускай разработчики подсчитывают сами. Просто стоит помнить о том, что по отношению к врагу у многих вырабатываются совершенно другие моральные принципы. А мораль и есть основной предохранитель правонарушений.
Впрочем, перейдем от морали к более приземленным материям. Учитывая магазинчик и один из самых ходовых товаров в нем – ремесленную настойку – ситуация приобретает еще более загадочные формы с точки зрения интересов разработчиков. Если раньше настойка была единственным способом пополнить запасы очков работы, то теперь появляется отчетливая альтернатива – просто быть персонажу онлайн. К способам достижения этого «быть» возвращаться не будем, но хочется отметить, что способ этот относительно бесплатный. Особенно для тех, кто не считает расходы на постоянно включенный компьютер.
И снова вернемся к игрокам. Главной задачей их наличия в ММО должна быть их активность, «круги на воде», которые расходятся от их действий и видны другим живым людям. Очевидно, что искусственный онлайн зомбиподобных персонажей этого эффекта не даст. Понятно, что часть людей будет не против задержаться в игре с учетом того, что их пребывание в ней будет дополнительно вознаграждено. Но здесь отчетливо всплывает парадокс «курицы и яйца». Если для человека очки работы важны, он и так с вами, он и так играет. Если же он не хочет заходить в игру или задерживаться в ней, то никакими дополнительными очками работы вы его не увлечете.
Исключение здесь составляют те, кто за пределы огорода не выходит и для кого окончание очков работы означает окончание сеанса игры. Но их быстрый расход и был частью изначальной концепции, которая пыталась, во-первых, уравновесить возможности людей с разным онлайном, во-вторых, создать необходимость в помощи со стороны партнеров, а в-третьих намекнуть, что помимо огорода, очки для работы на котором уже закончились, есть и другие занятия в игре. Пожарные меры, которые приняла XLGames в январе этого года для сохранения онлайна, фактически подорвали суть этой концепции.
Казалось бы, это решение может быть отдано на откуп локализаторам. Но, похоже, XLGames хочет видеть единый подход в этом вопросе. И речь здесь, скорее всего, идет не об эстетике единообразия, его между локальными версиями давно нет, а о серьезной привязке этого, фактически, административного шага к механике игры. Ведь расход очков работы тоже увеличится. И самоубийственное для европейской версии стимулирование бестолкового онлайна ради накопления очков работы в условиях неизбежных очередей может быть продиктовано вполне естественной боязнью, что если оставить только оффлайновое накопление очков в режиме «5/5», их количества среднестатистическому игроку просто будет серьезно не хватать. А вот это уже точно добивает изначальную концепцию очков работы, накопление которых принципиально не зависело от онлайна персонажа.
Нет ничего хуже, чем поведение человека в момент сильного стресса. Нервничающий водитель допускает намного больше ошибок, чем спокойный, уверенный в себе. И в принципе, подход «5/10» можно было бы списать на панику в рядах XLGames после не самого удачного первого года жизни проекта. Но с тех пор прошло полгода и все выводы из последствий поспешных решений, по идее, были сделаны. Изменения были внесены. Но в отношении «5/10» никаких изменений сделано не было. Почему это так – меня действительно очень сильно удивляет. Возможно, вы видите эти причины? Будет интересно услышать ваши варианты.
Игры, как нам всем хорошо известно, состоят из ограничений и стимулов. Стимулы обозначаются разного рода поощрениями со стороны игры. Я не понимаю, что именно хотели поощрять таким шагом в XLGames.
118 комментариев
Донатное пугало №2 — 24х24.
На второе больше саженцев поместится, чем на фермерский дом.
В неограниченном? Как бы сервера населены и не всегда найдется место под 16х16 даже.
К сожалению я сейчас не играю в АА, но даже по 55 уровню я тоже вижу эту ошибку геймдизайна. Его ведь долго качать, но смысл так делать, если изначальный концепт классов, «не понравился»/«неподходит под ситуацию» сменил, а на выбор 120 разных вариаций только в самих ветках.
Так что моё мнение: Разработчики пошли по старым проверенным граблям, сверху сказали сменить руководство, а поставили «эффективного менеджера».
Первым приходит на ум — поощрение работы интернет клубов (но и это актуально только для кореи).
А вторым — поощрение ботоводов… «дальше идут междометия в различной форме»
Когда я проектировал ММОРПГ мир, то ввёл переменную «усталость», которая начинала понижать эффективность различных действий в игре (попытка избавиться от гриндерства). Уменьшить её можно было просто отдохнув :) персонажем — чем лучше условия тем быстрее отдыхает персонаж.
Кстати в ArcheAge я ожидал от кроватей более быстрой регенерации ОР во время сна персонажа в ofline режиме, а не то что сейчас «Сестра: — После восьми зайди на моего персонажа и положи на 10 минут в кровать, потом сразу выйди»…
И тем самыс делав 10/10 для большинства игроков.
Вижу лишь один выход, чтобы сохранить свои нервы — уйти из игры, благо, наклевываются очень интересные варианты.
Жаль, но всему есть предел.
Мэйл уже неоднократно показывал, что готов отставивать интересы игроков в АА. Может быть и в этот раз отстоит?
Надежды больше нет:(
Для тех кто не бежит впереди паровоза, это по сути небольшой бонус к ОР в онлайне.
Но вот только не появятся ли снова очереди? Наверное уже нет, все же ажиотаж упал очень сильно. Однако лагать серверы могут начать от наплыва стоящих на кликере.
И к разговору о месте — его действительно ужасающе мало. По крайней мере на 3х популярных серверах.
Cтоит относиться к любым предложениям достичь максимума реалистично.
2 — новые уровни крафта требуют все больше ор, которых и так не хватает, следовательно см. п.1
К слову, это вопрос глубоко философский. Что значит «не хватает»? :) Не хватает для чего? Вот тебе хочется высадить и срубить, скажем, тысячу сосен. И ты можешь потратить на это несколько настоек. Но я-то тоже могу срубить тысячу сосен. Просто буду делать это дольше. Тут все относительно.
Чтобы сделать минимум за день (ну, мой минимум) — все ор уходят, соответственно на крафт нот, музицирование и изучение языка уже не хватает… Тут либо это, либо попытка финансово удержаться на плаву.
Предваряя вопрос о перевозке паков — сейчас играю очень мало (работа), и на гильдийские рейды с паками на Кубу банально не хватает времени, поэтому только по мирке, а так выхлоп от ор в голде меньше, конечно…
Все ранее накопленные деньги ухнула на щит… до этого — на переезд… Ну, игровые будни — они такие будни…
Еще теперь голова болит по подготовке к осаде, там тоже требуется набор зелий определенный + динамит + плюс очки чести…
Чем в таком случае можно заняться в АА после окончания основной квестовой линейки?
А ничем. Кроме как гопать других игроков в квестовом шмоте. Не только садоводство — любая деятельность в АА завязана на ор — фарм мобов = кошельки — ор, дроп бесполезного шмота на распыление — ор, отжатие и сдача чужих паков — ор. Куда ни плюнь — ор на ор-е и ор-ом погоняет.
С нулем ор — в игре просто нечего делать. Вообще.
Можно долго рассуждать хороша или плоха ускоренная/замедленная регенерация ор. Сами очки работы показывают себя как зло и враг спокойной свободной игры.
P.S. Если кто знает чем интересным можно развлечь себя в АА без затрат ор — очень ОЧЕНЬ хочу, чтоб вы отписались в комментах — а то получается не игра, а калькулятор какой-то. :(
Так можно охарактеризовать любое игровое ограничение. Классы. Профессии, Время Осады Замков и еще сотню других игровых законов. Все они «враг свободной игры». :)
Ну, не абсолютно уничтожает, все же там ограничение есть, но очень сильно подрывает, да. Согласен.
1. не играл, но знаю, что в легендах кунгфу чар не исчезает про логофе, смысл в наполнении мира, ботофермы в некоторых играх по той же причине не банят, да даже в вашей любимой евке никто не борется с мультибоксом.
2. показать онлайн, количество зареганных аккаунтов берется в момент старта, типа игра жива, соревнуемся с 1кк онлайна танков, для чего тоже может быть много вариантов — продажа, создание ощущения у играющих, да для чего угодно, но предположу опять же, что раз уж они готовы тратить допденьгу на трафик, сервера, поддержку и т.д. всей этой неживой кучи не приносящей за это $, то денежку они возьмут именно с «показа» онлайна.
«Нельзя недооценивать силу человеческой глупости» ©
бонусом:
можете поржать, у них есть система пульс, показывающая количество достижений, пройденных квестов, экспы и т.д., на первом месте WoD, заглядываем в камменты
www.gamexp.ru/project.php?id=62#add_comment
цитирую подряд:
-живых ту есть кто
-Содрогающийся в предсмертных конвульсиях проект, который душат, душат и никак не задушат.
-ЕСТЬ ТУТ КТО ЖИВОИ?
представь как заманчиво выглядело бы показать не только 12кк рег, но и «живой» онлайн в 1кк+ хотя бы.
з.ы. честно говоря, хочется уже от мейл.ру чего нибудь такого, такого, что бы сказать — «а ну его...», а то самому силы воли не хватает, да и коровки не доены (непорядок)
з.ы. такие вещи как голдсеры, боты, проблемы на старте — это просто рабочие моменты, неприятные, но не критичные.
Все остальные по неясным причинам стараются срубить кучу денег на старте, причем всеми возможными методами. Заманив народ пиаром и яркими кадрами мы в очередной раз получаем пшик. На рынке мирриады «новых и прогрессивных» MMORPG, из которых реально стоящих всегда были три: EVE,WoW и Lineage2.
Я «прошел» очень много ММО. Я играл в еще больше ММО. Но вот «душа» всегда была только у трех.
Сделать 7 ОР для према вне зависимости от онлайна — и будет нормально.
PS
Система очков работы была анонсирована ещё тогда в 2010, как система, позволяющая уровнять в возможностях «задротов» и тех, кто заходит вечерком после работы. Теперь даже это извратили…
Ещё интересно наблюдать за работой представителей локализаторов, до начала и при старте, они тут пели и танцевали, прям как сейчас из BD, но вот оно минувших дней и ищи их, как ветра в поле.
Начать мне придется издалека, уж извините! Так вот, в свое время на отечественный рынок попали фирменные диски игры «Звездные войны. Рыцари Старой Республики». В ту пору меня начали интересовать подобные сетевые проекты, и я приобрел их в честном торге, благо, что фирменная цена была не столь велика для покупки, которую делаешь раз в 2 месяца. Пройдясь предварительно по Сети и трезво прикинув свои возможности, я зарегистрировался на одном из англоязычных серверов ПвЕ-направленности (собственно, других серверов там тогда и не существовало) и благополучно играл там до истечения месячной подписки. После этого захотелось узнать и опробовать себя уже в ПвП-игре, однако, дела и заботы не дали мне такой возможности и эту задумку пришлось отложить на весьма долгий срок, из-за чего игру пришлось удалить и, таким образом, расстаться с этим проектом навсегда.
В 2013 году я начал присматриваться к разным продуктам, которые тогда заявляли о себе. EVE-online и заинтересовала, и отпугнула одновременно – цена подписки для меня оказалась высоковата на тот момент, хотя пробный аккаунт я установил и даже пользовался им некоторое время. Именно тогда я впервые напоролся на заметки о готовившемся выходе в свет проекта ArcheAge. Все более и более этот виртуальный мир заманивал меня, пока, наконец, через неделю или две после открытия ОБТ удалось попасть «внутрь».
Свою «жизнь» внутри проекта описывать особо подробно не стану, но в общих чертах напишу, что 2 раза мне пришлось начинать все с нуля. Первый персонаж на сервере Джин, Узурпатор, «провел» в условиях «трудного детства и юности», то есть без «премиума», всю свою «жизнь» от начала и до 36-го уровня. Второй «перс» — Наемник — был более «счастлив» и «вырос» на Мелиссаре аж до предела – 50-го лвл’а.
А вот теперь пойдут те самые вопросы, некоторые из которых не находят ответа ни на фан-, ни на официальных форумах проекта.
1. Зачем придумывать целую кучу классов персонажей, если они заведомо попадают в неравное положение? То есть явно существуют «КАСТЫ НЕБОЖИТЕЛЕЙ» — Колдуны и Лучники, а все остальные являются лишь их дичью, пушечным мясом и т.д.
2. Если имеет место пункт 1-й, то где же игровой баланс? Почему превосходство одних классов над другими никак (или почти никак) не компенсировано другими средствами (силой умений, брони и/или оружия)? Выходит, что победители – всегда победители, и как бы ты не был ловок за клавиатурой, но если «перс» «не по циркулю создан», ты и твой «аватар» — вечные лузеры?!
3. Почему квестовая система, за исключением длинной цепочки «фракционных» квестов, напоминает франкенштейна, шитого из узнаваемых кусков? Нет, ну, это забавно … первые 3-4 квеста, а потом это дело начинает тихо бесить! Спрашивается – при всем внешнем богатстве игрового мира разве нельзя придумать нечто свое, оригинальное?
4. Почему анимация нечеловеческой фракции – ферре – такая невзрачная? То, что они вылизывают себе самое дорогое – лапы — и воют – это слишком мало, чтобы быть в родстве с пантерами! Ни в бою, ни на бегу, ни в других движениях я лично никакой особой «кошачьей грации», которая вполне ожидаема, не увидел за все 22 недели игры! Ведь в таком случае, представители этого «народа» — всего лишь «хвостатые мужики и бабы», по меткому выражению моего знакомого! Главное средство выражения эмоций у кошачьих – хвост – в поведении ферре не участвует вообще!
5. Зачем эта излишняя «слащавость», «гламурность» внешнего вида всех персонажей? Разве категория игры не 12+, а … 5+ или 6? Как раз для мальчиков и девочек «изрядного возраста», которые и под старость лет не расстаются со своими «барби» и «кенами», укладывая их себе на ночь под подушку? Глупо выглядит «расфуфыренный» доспех, у которого … интимное место прикрыто всего лишь крашеной тряпкой! Или нет возможности скопировать кольчужную юбку с музейного настоящего доспеха?
6. К чему магия там, где ей нет места? Разве не будет лучше технику и корабли чинить своими силами, используя материалы и собственный крафт?
7. Зачем нужно «бессмертие» для недвижимости? Разве в истории Кореи и Европы в средние века не было войн, после которых на земле ничего не оставалось, кроме пепла и руин? Представляю, какой вой может подняться после такого изменения в игре, но разве это не способ всколыхнуть устоявшееся «болото»?
Вещи общего характера.
1. Зачем господам из Южной Кореи нужно продвигать свои продукты именно у нас? Я подразумеваю не только Россию, а все пространство Сети, где общаются в основном на русском языке. Разве в Корее мало больничек, до отказа набитых свихнувшимися игроманами, так теперь «сей ценный почин» нужно переместить и сюда?! Зачем мы им?
2. Некоторые приемы, которые используют господа-«продвигатели проектов», смахивают на … торговлю героином! «Ну, попробуй, попробуй, попробуй!», а когда клиент «подсел» — он уже их, до полного истощения – во всех смыслах, даже – в клиническом! Почему такие приемы имеют распространение все большее?
3. Некоторые ММО-развлечения в самой их прародине – Южной Корее – приравнивают к тяжелым наркотикам. В России кто-нибудь может точно сказать, что подобная «прелесть» никогда не окажется в российском сегменте Сети?
1-2: Для соло-игрока вы рассуждаете верно, но как только вы начнете играть в отрядах от 3 игроков, вы поймете, где этот самый «баланс».
3,6,7: Это все на любителя. В какой-то игре это реализовано так, в другой иначе, кому-то нравится, кому-то — нет. Всем не угодишь. Квесты, например, не настолько важны в АА, чтобы разработчики уделяли им время в ущерб другим аспектам игры(хотя скрытые квесты, недоведенные до логического конца, меня жутко злят).
4. Вы серьезно?.. Бег ферре… обычный? Оу, ну ладно. Лично мне их кошатности вполне хватает. Больше был бы перебор.(В тес каджиты и то менее кошки, разве что на морду)
5. Знаете, сколько я билась, чтобы сделать нормального эльфа? Такого, как в сюжетных артах? Бес-по-лез-но, они все слишком уж «человечьи» выходят, никакого тебе изящества через край. АА не так уж «огламурнен», особенно наша версия, как многие другие современные игры. Все в пределах разумного. А одежда самая развратная — у магов. Ну, им, по идее, можно.
Ну и по общим:
1. Я, например, прыгала от восторга, когда узнала, что АА локализуют у нас. А наличие спроса — отличный мотив.
2. Потому что это работает, очевидно же.
3. Какая именно«прелесть»? Приравнивание к наркотикам? Или сами случаи зависимости? В любом случае, гарантий никто не даст. Но это же не значит, что нам нужно вообще отказаться от корейских игр? Мне они, например, нравятся.
А у нас медведи на Красной площади ходят…
Потому что это игра не про квесты.
Странный вопрос. Потому что дизайнерам так нравится. Они под свои вкусы игру делают, а не под вкусы Васи из Воронежа.
Это уже вопрос игрового дизайна. Тогда встречный вопрос: почему в игре нет пермадеса? Вот убили тебя, создавай нового персонажа. Или ещё брутальнее — заводи новый аккаунт. Разве это не хороший способ всколыхнуть устоявшееся болото? :)
Так ведь и в европе и в штатах игра уже есть. В любом случае, не нравится — пройди мимо.
Это уже вопросы к русскому локализатору mail.ru.
Корея — не родина ММО. О какой прелести идёт речь? Об ММО? Так они уже итак на нашем рынке давно. Или о законах? Судя по бурной деятельности бешеного принтера, нам недалеко и до новых запретительных законов, касающихся ММО.
xD Однако, киберспорт, который некоторые могут назвать «тяжелым наркотиком», в Южной Корее приравнен к спорту и поддерживается на государственном уровне.
Но в Азии с цензурой намного сложнее, это факт. В DOTA 2 специально для этого переделывали некоторые иконки с черепами и изменяли кровь. В StarCraft II изменяли иконку у мародеров, которая была похожа на шприц (точно не помню, было ли это реально изменено или нет).
«Я» умер в АА некоторое время тому назад. Одна из причин — как раз надвигающаяся волна под названием «1.2», от которой я, честно говоря, не в восторге. Поставить более-менее отлаженную экономическую систему игры с ног на уши — возможно, очень оригинальный ход, но, вряд ли, удачный для развития проекта. Авторы вот предлагают, например, из простых Зелий делать более сложные методом «наращивания крутизны» на более простые «лечилки» и так далее, а почему-то на макроуровне того же самого не далают! Почему надо усовершенствовать проект обязательно «хирургически», «с полной пластикой лица», так сказать?! Почему не наращивать новое на то хорошее, что уже обкататно, вполне всем по нраву и по возможностям?!
Так нет же! Если выходит патч-«затычка» для системы безопастности, так обязательно с ним вместе «прилипнет» и какая-нибудь подлянка, ну, например, резкое падение количества добычи Руды и Камня, или дроп из мобов становиться практически нулевым! Было уже такое и в соло-играх! Я вспоминаю игровой проект RTS «Казаки. Европейские войны». Неплохой проект был, так ведь достало то, что каждый последующий патч устронял огрехи предыдущего патча и… создавал новые «дыры»! В АА, похоже, решили повторить эту прискорбную тягомотину, или я чего-то не понимаю?!
А вообще ваша реакция на 1.2 вполне понятна. Я сама была в ужасе, но так как знала о подробностях давно, уже успела привыкнуть. Кроме того, каждая деталь обновления, в принципе, была продумана и по-своему нужна. Взять хотя бы мост на Западе, который сделали шире. Да, привыкать будет тяжело, но это необходимо. После ЗБТ тоже жаловались, что слезы Нуи сделали практически бесполезными. А систему торговли нужно менять, пустое море вовсе не то, что ожидали от АА. Привязка к прокам не слишком нормальна из-за своего фактора случайности. Крафтовые вещи из непопулярных сетов или недостаточного грейда стоят копейки, чуть ли не по цене призм, получаемых за их разбор.
И кстати. вы как бы в курсе, что у нас даже релиза еще не было? Переход на новые версии игры, а уж тем более с 0 на 1, это всегда встряска.
Или в игре где-то были намёки на всеобщее заблуждение по поводу их происхождения?
mmozg.net/la2/2012/12/03/istoriya-sozdaniya.html
Еще одна мысль через вопрос. Кто-либо сопоставил приток новых пользователей в ММО-проекты с введением в них новых расс и/или расширением имеющейся платформы? Я имею в виду для наглядности ситуацию в АА, когда там добавляются новые территории и монстры, без существенных изменений в основах игры. Есть ли статистика из других проектов для подобных изменений?
есть в этом что-то… подозрительное.
Скорее, с гномками. ;)
Если господин Кайф пишет о продаже созданного персонажа, то, во-первых, это дурно пахнет со стороны правил игры, а, во-вторых, это не всегда удобно самому породившему нового «тамагоча», особенно в случае глубокого погружения в характер персонажа, ну, в смысле системы Станиславского. Не знаю, конечно, но на мой вкус, я бы постарался довести «жизнь» такого подопечного сначала до какой-то логической точки (или многоточия), а уж потом бы решил, продать его маску за голду или нет. Да, пожалуй, тут глубоко личное дело каждого игрока!
Эм… а что именно компенсировать нужно? Моральный вред, что ли?
Есть два выхода: не лезть в пвп и выпрямлять руки.
не пишет. Он пишет о предоставлении скидки на кристаллы от мэйла. В свете того, что у меня как раз заканчивается премиум, я такой новости только порадовалась.
Все начиналось хорошо, да? ))
Так вы не ботовод случайно?
А вы не маньяк? Младенцев по утрам не едите? Чем докажете? Ответьте немедленно! :)
Да, аналогично, особенно во второй приход в АА. 2 убитых случайно врага во время гильдейской коллективной «охоты» — это как-то даже дико выглядит в глазах матерых бойцов, особенно если учесть, что выбрал я себе тогда пвп-класс персонажа.