avatar
По геймплею в первую очередь. Геймплейно танки от шутеров отличаются размеренностью, вдумчивостью, учетом многих механик которых нет в шутерах.

Это, вроде, темп. Тут я понимаю. Больше игроков в фокус-группу попадают. Но ты-то начал с того, что они придумали что-то принципиально новое. А я хочу сказать (может, ошибаюсь), что в основе лежит все то же старое военное порно. Именно идея «сыграть в войнушку, как по-настоящему» лежит там в основе популярности, по-моему. Плюс всякие движки, орудия, калибр добавляют мальчуковского антуража в духе возьни с мопедом или с копейкой в гараже. Плюс индульгенция, потому что «военно-патриотическая тематика», а не «гей-эльфы какие, прости господи».

А от MOBA там короткие сеансы. Как правильно говорил кто-то из варгейминга в какой-то презентации, это буквально «возможность зарубиться, пока жена у зеркала наводит макияж перед выходом в гости». То есть все это сознательно рассчитано на тех, кто играм уделять много времени не собирается.

Мне кажется, что все это очень удачный маркетинг, нашедший много новой аудитории и собравший своих людей из существующей. Но в чисто геймплейном смысле я не очень понимаю (наверняка, потому что не знаю), в чем прорыв.
avatar
Возможно это как-то связано с ремеслом.

Скорее, с гномками. ;)
avatar
Ну, возможно. А чем это отличается от CS, CoD или BF?
avatar
Да ладно. Танчики — обычное «военное порно», только вместо солдатиков техника.
avatar
Я думаю, что неприятие ситуации происходит из-за отсутствия статистики о том, сколько людей в ММО хотят быть «кем-то совсем другим».
avatar
Сегментирование аудитории — это же прекрасно. Каждая игра находит своего игрока. Я не вижу ничего плохого в том, что любители MOBA покинут MMO, а любители мобильных игр покинут, к примеру, MOBA. Каждая игра получит свою чистую аудиторию. Хотя мобильные игры, как мне кажется, вообще не конкуренты остальным, потому что они не про «кто», а про «когда». То есть они развлекают человека тогда и там, куда раньше добраться не могли. В дороге и т.п.
avatar
Эм, гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов. Во многих играх банально необходимое занятие.

То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)

Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
avatar
Шмот добывается через ор, ресурсы и/или голду. В аа ты волен выбирать сам способ добычи голды и ресурсов. Я зарабатываю на крафте одного и пускаю на крафт другого. Ничего общего с гриндом в этом процессе не вижу.

Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.

Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.

И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.

Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
avatar
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.

С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
avatar
… сказали люди и начали готовиться к анонсу русскоязычной классической Lineage 2. :)
avatar
А что не так? Поясни, если не сложно.
avatar
Возможность передачи вещей должна быть напрямую связана с механикой вывода вещей из оборота (кристаллизация, потеря вещей при заточке в LA2, потеря кораблей в EVE), и c острой ежеминутной необходимостью в них хотя бы до определенного времени (та же экипировка в LA2, без которой вы никто, или корабли, без которых вы в своей EVE-капсуле практически беззащитны). Именно поэтому или маунта/транспортное средство можно убить/разрушить навсегда, или нужно, увы, привязывать. Причем это еще и накладывается на наличие заведомо мирных зон, в которых риски потери можно свести к нулю. У меня есть большие сомнения в том, что игроки будут готовы рисковать полной потерей своих прокачанных маунтов или дорогих транспортных средств.
avatar
Идея с наставниками хорошая. Сложно прогнозировать злоупотребления в этом вопросе, не зная игры, но в любом случае, даже если допустить эти злоупотребления, люди все равно должны будут объединяться в одно звено, договариваться, жать «Мне понравилось» после боя. Так что суть системы будет работать. Здорово!
avatar
В этом смысле довольно интересной была информация о региональных фокусировках при создании рас в Lineage 2:

Однако в Lineage II перед разработчиками возникли вызовы, намного более серьезные, чем в первой части. Все дело в графическом движке, детализации и трехмерном исполнении, которые потребовали намного больше усилий со стороны художников. Они решились на очень смелый эксперимент: разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Так люди и светлые эльфы были созданы с фокусировкой на корейскую аудиторию. Орки и Темные Эльфы создавались с прицелом на аудиторию США, а Дварфы — с прицелом на японских игроков. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.

mmozg.net/la2/2012/12/03/istoriya-sozdaniya.html
avatar
Ну, ивентовые вещи — да, они не передаются. Подавляющее большинство экипировки все же в АА передается. А иначе я бы в нее не играл. :)
avatar
В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.

Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
avatar
Вообще ничем не подтвержденные, ни одним аргументом. :)
avatar
В аа у тебя есть чёткий кап, после которого ты равен с остальными взявшими кап за вычетом шмота.

А как добывается «шмот». Не «гриндом»? Почему медленное накопление опыта — зло, а медленное накопление экипировки — добро? :)
avatar
Хм… я упустил тот момент, когда мы перешли от обсуждения ММО к обсуждению сессионок. :) И я слова кривого о сессионках не говорил, вроде. Просто, они мне неинтересны. Мне интересны ММО. :)
avatar
А я и не оспариваю нисколько. Просто странно ругать разработчиков, играя в самые популярные сессионки от них же. :)