avatar
Да, хочется понять позитивные черты этих примеров. Почему для игрока это лучше, чем pay-to-play. За что в этих играх приходится платить?
avatar
Принципиальное отличие сессионки от ММО в том, что в ней есть игровая сессия. Потому она так и называется. То есть некая четкая основная единица игры. У этой сессии есть завязка, процесс и четкий финал. Есть время, которое она длится. Все остальное, что существует вокруг сессии, по сути, выращивается вокруг стержня этой самой сессии. Людей привлекает во многом именно то, что сессия дает им четкие рамки и гарантии того, что игра не затянется. Что вот ты зашел, поиграл и даже, о боже, выиграл. Чего принципиально нет в ММО. Пока поля боя в WoW — не основное занятие, а просто еще один аттракцион вокруг стержня игрового мира и общего прогресса (очки чести, опыт), WoW остается в моем понимании ММО. Но в LoL или Доте это совсем не так. И поэтому они сессионки.

Брать деньги за месяц при том, что центральный (замкнутый на себя, имеющий начало и конец) элемент игры длится меньше часа — нелогично, это не будет работать. Поэтому здесь и альтернатив-то нет. Даже pay-to-play не может быть альтернативой, потому что он вынужден будет включать некое среднестатистическое количество игровых сессий при формировании цены. Тогда как отдельный игрок или друг, зовущий его, предлагает попробовать «всего разок». Всего разок попробовать то, что начинается прямо сейчас, а закончится всего через сорок минут.
avatar
Мне кажется, что ты сейчас путаешь решение технических проблем или реализацию заложенных улучшений с решением концептуальных проблем, изменением философии. Проблемы геймдизайна, особенно обнаруженные в основании схемы, требуют выработки новых концептуальных решений. Дальше идет попытка эту схемы выстроить, увязать с существующими элементами игровой схемы, попробовать, столкнуться с новыми проблемами и допиливать напильником. В общем, мне кажется, имеет смысл сравнивать с другими ММО, не с твоей работой.
avatar
Допустим, если бы все сразу было хорошо, ты можешь поручиться, что интерес к проекту на старте был бы на том же уровне?

Я уверен в том, что репутация АА и mail.ru без истории с арками была бы лучше. Но сужу, конечно, пропуская это через себя. Мне не нравится, когда разговаривая с автором, приходится доказывать азбучные истины и проявлять снисхождение. Мне нравится, когда автор (или представитель автора) меня приятно удивляет. Я жду, что любой автор может меня чем-то обогатить. Эмоционально или в плане знаний. Исключение составляют утренники в детском саду.
avatar
Я отдаю себе отчет в том, что сессионка живет по совершенно другим принципам. И вот попытка понять, почему успешных примеров нет в MMO, хорошая тема для обсуждения.
avatar
Я не верю в чудеса. Понятно, что примерно полгода (ведь север был введен только к лету) они психовали, наблюдая за тем, как валится их теоретическая схема. У них там много того, чего никто не пробовал, от торговых перевозок до акхиума на деревьях. Через полгода они перелопатили всю экономическую модель перевозок. Нормальный срок реакции. Еще через полгода (сейчас) выпускают очень объемное дополнение с кучей всего, новыми механиками и контентом. Это ММО, и ей только полтора года. Давай посмотрим, к примеру, сколько неработающих (или работающих не так, как предполагалось) механик было в той же EVE. И сколько раз они все переделывали от основания. В том числе в экономической модели.
avatar
В данном случае привязка интереса к северному континенту на одну только добычу ахиума — очевидный просчет.

Ну, вот в летнем корейском дополнении они вводят Красную Росу, как уникальный ингредиент, и доступ к станкам, на которых можно крафтить крутую одежду для мирных занятий, только тем, кто владеет территорией.
avatar
Чтобы этот спор перестал быть теоретическим, достаточно назвать хотя бы одну free-to-play-MMO, не сессионку, которая бы демонстрировала позитивные черты этой бизнес-модели.
avatar
Ну, я об этом тоже думал. Что это самое логичное решение. Да, это резко сократит приток акхиума в игру и заткнет крафт, но ценность северных территорий при этом взлетит до небес. Правда, что интересно, не для хозяев, контролирующих замок. Это тоже интересный косяк.
avatar
Акхиумные деревья поливаются исключительно специальной минеральной водой. Пока на NPC-материках она есть только в одном месте. Причем купоны на ее приобретение нужно покупать за дельфийские звезды, довольно ценную валюту. Оттуда бочками нужно доставить ее к своему участку с деревьями и полить их. Только тогда на них вырастет акхиум, который по пылинкам нужно собирать в слитки и призмы. После ввода 1.2 на NPC-материке вообще не останется возможность раздобыть минеральную воду хоть где-то. В общем, нет никакого смысла заниматься этим на NPC-материках. Тогда как на севере есть много источников с минеральной водой, из которых можно спокойно набирать бочки и поливать свои деревья. Но основную конкуренцию этому способу добычи составляют боты, которые 24/7 выбивают призмы акхиума из мобов. Шансы там небольшие, и если представить обычных игроков, один из котороых выращиваает акхиум, а второй — выбивает из мобов, у первого будет намного более стабильный источник этого материала, особенно учитывая затраты усилий и времени. Но если поставить бота, который будет долбить мобов 24/7, то, конечно, эта гадость наберет кучу призм и уронит рынок в пол. Что и произошло.
avatar
Ну, потому что влияние на себестоимость — это действительно базовый мотиватор в новой системе. А про NPC-команды в двух словах не объяснить.
avatar
Как уже известно, система эта совсем не эксклюзивная и именно китайская, потому что вводится в китайском AA. Поэтому, с моей точки зрения, время показало, что никто не врал.
avatar
Ну, прежде всего, мы играем в Archeage. И планируем еще долго играть. Но да, в любом случае, я не вижу пока каких-то таких эпохальных изменений, чтобы вот все бросать и мчаться, даже если бы не играли в Archeage. :)
avatar
Хм… мне казалось, что интернет хорош как раз возможностью дать ссылку на то, о чем уже говорилось и что объяснялось подробно. Я не хотел тебя обидеть. Собственно, даже в этом тексте говорится о движении на примерах:

Суммы ваших доходов изменяются со временем под воздействием активности других игроков вокруг вас. Это влияет на себестоимость и на объемы производства. Вы должны каждый раз думать, с кем объединяться, а с кем конкурировать. Возможно, вы найдете тихую тупиковую систему и заплатите наемникам за то, чтобы она оставалась тихой, сохраняя высокие прибыли с каждой произведенной вами единицы техники или оборудования. Возможно, вы договоритесь с владельцами нулевых территорий о доступе к их строениям в обмен на поставки вооружения. А может, вы выберите для себя густонаселенный регион и создадите с другими производственниками картель для экономического контроля этого пространства.

Но я посчитал, что если этого недостаточно, можно обратиться к базовым девблогам, в которых объяснялась суть изменений. В следующий раз буду все же стараться давать ссылкам сопровождение, чтобы не воспринималось как «послал». :)
avatar
Речь об этом:

avatar
Хм… интересная реакция в виде минусов. :)
avatar
avatar
avatar
Не хочется химичить. Хочется кликнуть и посмотреть. :)
avatar
Солнечному свету нет места в этом царстве тумана и тлетворной сырости; спертый воздух словно отравлен. Из болот поднимаются зловонные пары, доносится мерзкое чавканье и булькающие звуки, от которых мурашки бегут по коже.

Ням-ням. :) Жаль, кстати, что у иллюстраций нет ссылок на варианты с высоким разрешением.