Да как раз грустно. Грустно, когда пишешь, вроде, стараешься доходчиво сформулировать, а тебя либо не читают, либо не понимают, зато смеются в своё удовольствие.
Прямо в тексте сказано буквально о Lineage 2, что сообществом там выступает клан. Клан может собрать необходимые на крафт экипировки ресурсы, клан может завалить босса, клан может захватить замок. В итоге описанная система сдерживания работает внутри клана, или даже того, что потом выродилось в консту, но не работает на общем уровне. Сообщество там — клан. И оно самодостаточно.
К чему это приводит? К гонке вооружения, которая выливается в требования по онлайну, в подстраивание под темп и онлайн конкурентов, к постоянному повышению ставок и перегоранию, когда двенадцатичасовые бдения становятся стандартом игры в MMO, понятно дело, недоступным ни одному взрослому человеку с обязательствами. А потом возвращается святой уверенностью в том, что можно играть либо так, либо никак.
Если бы жанр не был последние десять лет занят продажей читов для тех, кто не тянет 12 часов (впрочем, и для тех, кто тянет 12 часов, тоже), а занимался бы решением проблем геймплея, хотя бы часть его представителей пришла к идее расширения реального сообщества и зависимости в технологическом прогрессе настолько, что не получится хватать ближний круг за грудки, требуя от них высокого онлайна, бессонных ночей, выходных без родных и прочих прелестей «второй работы». Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира, потому что его участие в общем процессе тоже нужно.
Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется.
Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.
Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными.
И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?
Второе.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
Многое в твоих словах ухвачено верно. Не знаю, правда, на каком этапе ты присоединился к серверу и почему там было ноль человек (это вообще наш дискорд? у нас же он с основным совмещён), но в остальном много верных замечаний.
Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.
Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.
Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.
Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.
И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.
Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.
Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
Хм… а мне как раз кажется это крайне деструктивным для возникновения реальных связей и каких-то повторяющихся встреч. Ты ведь можешь создать другую личину для другого мира. Но, как по мне, если создал определённый образ с определённым именем в рамках конкретного мира, живи и путешествуй только там.
Вот только есть и обратная сторона у этого подхода. Допустим, у сервера 15 слотов максимум. И, допустим, на этом сервере уже создали 15 персонажей. По идее, сервер должен быть готов принять любого из пятнадцати в любой момент. То есть под этого персонажа, который, возможно, никогда и не вернётся уже, должен быть зарезервирован слот, чтобы он не столкнулся с сообщением «все места заняты». И в итоге может получиться так, что четырнадцать персонажей давно забили, но сервер их ждёт, а ты ходишь в одиночестве и не понимаешь, что происходит, где все.
То есть технические проблемы я понимаю, но тогда, может, хотя бы нелюбимые мной зеркала в рамках конкретного мира, чтобы хоть какая-то вероятность была встретить снова тех, кого уже встречал и с кем хорошо провёл время, а не бесконечная рулетка из тысяч (я верю в лучшее!) потенциальных контактов. Какая же тогда Tiny-то получается?
Ага, то есть они ещё до конца не определились с количеством. Это интересно. Но, как по мне, намного интереснее, как они решат проблему привязки персонажей к мирам. Потому что это повлияет на ситуацию намного больше самого онлайна, по-моему.
ММО прошли период честной сделки. Автопроизводители прошли период честной сделки. Производители ноутбуков прошли период честной сделки. Производители смартфонов прошли период честной сделки.
Мне кажется, ты смешиваешь свойства продуктов, которыми ты не доволен, с форматом сделки. Мы можем соглашаться или не соглашаться с оценкой качеств продукта, но формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
В случае с ММО ситуация (возможно) изменится ввиду того что появились варианты исключить из процесса самое ублюдочное звено — инвестора/издателя. Именно всего лишь «возможно», потому что Робертс и Шариф собственно капиталистами быть не перестали.
Шариф, и в особенности Робертс, при поддержке «игроков» — изначально убивают ключевые свойства игры значительно успешнее любых «жадных издателей». В случае со Star Citizen, нет вообще смысла рассматривать это явление в категориях игры, как набора правил, ограничений и стимулов, на фоне массовой распродажи всего этого за реальные деньги. Именно об этом я и говорю — ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
У меня нет и не было идеалистичной картинки. Окунись поглубже в жизнь любого человека, и найдёшь там много чего. Не могут системы, основанные на несовершенных существах, быть совершенными. Есть просто те, которые справляются с задачами лучше, есть те, которые справляются хуже, и те, которые вообще не справляются.
Ну, и, прости, твою позицию по поводу того, что MMO прошли период честной сделки, я ничем, кроме личной капитуляции, воспринимать не могу. Это значит, что ты лично перестал ожидать честной сделки от MMO и готов на что-то другое. Но при чём тут капитализм? Это ты лично вложил в систему нынешних отношений свою лепту и занял в ней определённую позицию. Это же ты, а не какой-то там капитализм, говоришь «и чем вам шкурки пейтувин?».
Фарш невозможно провернуть назад, капитализм так не развивается.
Извини, но это ничем не подкреплённое заявление, по поводу которого у меня нет никакого желания спорить. По этой логике все более старые, чем MMO, отрасли товаров и услуг — выжженная на данный момент земля. А ты ещё на журнал «Крокодил» обижаешься.
Ну, так для возникновения того, что есть сейчас у видеостриминговых сервисов, должна быть взаимовыгодная сделка с клиентами, которой в MMO попросту нет, как нет и MMO в итоге. В этом же суть.
Хаос, который принесли в жанр те, кто решил злоупотреблять доверием и наживаться на психологических уязвимостях, на фактической продаже читов, а также те разработчики, которые на это согласились, как на новую реальность, почему-то считая, что от этого не пострадает то, что они делают, оставил после себя выжженную землю, а не новую, более успешную реальность. И это тоже часть свободного рынка, капитализма, в котором процессы развиваются естественным путём.
Просто эта часть нелицеприятная для тех, кто хотел бы в свои лучшие годы не доказывать десятилетиями прописные истины по поводу обоюдовыгодной сделки, а играть и писать о крутых MMO, о крутых механиках, о крутых эмоциях. Но мы не выбираем реальность. Мы можем на неё только влиять в силу своих крайне небольших возможностей и помнить, что это не конец истории, а только маленький её эпизод. Но вполне показательный.
На планете Земля. Выживают и становятся успешными лишь лучшие. Востребованы у аудитории. Цена/качество. Всё как мы (я) любим.
Давай так: я тебе даю ролики релизов этого года на Netflix, Amazon Prime, Showtime и Apple TV+, за которые мне не стыдно. А ты — ролики релизов MMO (или дополнений), за которые не стыдно тебе. Если нужна фора, можем так — я за пару последних месяцев, а ты за весь год. И бюджеты можем сравнить, если хочешь. Поехали?
Хотя изменения настроек мира в процессе игры мне кажутся странным решением, которое и привело сначала к кризису, а только затем к поиску выхода из него, сам подход с изначальным увеличением модификаторов углекислого газа интересный. А как при изменении биомов работает механика недр?
Ну, и, да, в очередной раз наблюдаю проблему того, что люди просто не добираются до самых интересных и масштабных частей игры, предпочитая начать сначала.
Или ты думаешь, что твой Нетфликс такой прекрасный, справедливый? А что, если я скажу тебе, что и твой Нетфликс предлагает не совсем честную сделку?
Очередное своеобразное понимание капитализма из журнала «Крокодил» я бы пережил, но терпеть вот этот формат общения не вижу никакого смысла. Нет никакого «моего» Нетфликса. Есть сделка, которая меня устраивает, а есть та, которая меня не устраивает. И в этом суть любых отношений, частным случаем которых является капитализм. Который в свою очередь существует не в вакууме, а внутри государственных систем. Которые в свою очередь эффективны только в случае, если справляются с защитой интересов своих граждан лучше, чем сами граждане поодиночке. Но и граждане поодиночке должны помнить, что хотя они выбирают реальных делегатов своих реальных интересов, от этого процесса нельзя абстрагироваться, иначе очень быстро государство будет представлять не твои интересы. А есть ещё четвёртая власть, в задачи которой входит информирование людей для принятия ими взвешенных решений в рамках всей экосистемы. Ни одна из этих систем не может быть идеальной, потому что основывается на нас — неидельных. Но определённый вектор у процессов есть.
Пытаясь убедить себя, меня и ещё кого-то в том, что обман второй стороны сделки — это нормальное состояние системы, ты занимаешься установлением хаоса в качестве нормы. Но хаос не может быть нормой — это процесс разрушения для любой системы.
Джордан Питерсон сложный человек, и я не призываю с ним во всём соглашаться, но у него есть, на мой взгляд, довольно убедительные размышления. Вот, к примеру, реплика о доверии, как основе капитализма. Я с этим совершенно согласен. Системы, которые злоупотребляют доверием, коллапсируют. Что и происходит с жанром MMO. То, что Netflix, HBO, Showtime, Amazon Prime и Apple TV+ выдают горы очень качественного контента, вкладывая в это качество миллиарды долларов ежеквартально, следствие абсолютно прозрачной сделки с учётом интереса обеих сторон. И меня поражает то, как люди, видя всё это, говорят, что подписка умерла.
В любой сфере есть люди, которые предпочли бы делать меньше, а получать больше, но в рамках прозрачной системы взаимоотношений с обратной связью вторая сторона этого не позволяет сделать, видя, что платит больше, а получает меньше.
Следовательно, ты получил ответ на вопрос, как люди делают в игре то, что игровыми способами сделать нельзя. И другие игроки будут ещё не раз сталкиваться с этим вопросом.
Бывали и в истории чистые фритуплей-MMO. Вспомнить хотя бы первый Haven and Hearth. В данном случае контекст разговора был в другом — в том, что есть игры, которые формально считаются фритуплей, реально ими не являясь. И тоже можно сказать, что эта информация «общедоступна».
Когда вышел Катаклизм, уже был Battle Chest, первые три дополнения. Причем, помню, их можно было купить за какую-то супер низкую цену. Так, что это проблема скорее регионального характера.
Ну, то есть ты ради интереса решил даже поспорить с моим личным опытом, да? Прикольно. Что угодно, только не по сути вопроса. А суть вот в чём: в коробках мне продавали физически недоступный контент, потому что локации были переделаны. Понимаешь?
Я не понимаю почему она проигрывает варианту «купил игру, купил подписку».
Бывает. Но лучше, чем я объяснял, боюсь, объяснить не смогу.
У принтеров разве кто-то куда то заманивает? Цены на картриджи у нас закрытая информация?
Цены на картриджи не закрытая информация. Как не закрытая информация и то, что игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является. Что никуда не девает использование человеческой неосведомлённости и психологических уязвимостей в основе такого маркетинга. Подавляющее большинство людей, покупающих принтеры, не задумывались о конских расходах на картриджи, особенно в момент перехода к этой модели, когда расходы на картриджи традиционно представляли собой сравнительно небольшую долю по отношению к стоимости аппарата. Это была именно хитрость — развод на первоначальный взнос, а затем — неприятие потерь через уже заплаченные деньги. Если для тебя продавцы, которые разводят своих клиентов, а потом делают вид, что те сами виноваты, это ок, так и скажи. Будет понятнее.
Да как раз грустно. Грустно, когда пишешь, вроде, стараешься доходчиво сформулировать, а тебя либо не читают, либо не понимают, зато смеются в своё удовольствие.
Прямо в тексте сказано буквально о Lineage 2, что сообществом там выступает клан. Клан может собрать необходимые на крафт экипировки ресурсы, клан может завалить босса, клан может захватить замок. В итоге описанная система сдерживания работает внутри клана, или даже того, что потом выродилось в консту, но не работает на общем уровне. Сообщество там — клан. И оно самодостаточно.
К чему это приводит? К гонке вооружения, которая выливается в требования по онлайну, в подстраивание под темп и онлайн конкурентов, к постоянному повышению ставок и перегоранию, когда двенадцатичасовые бдения становятся стандартом игры в MMO, понятно дело, недоступным ни одному взрослому человеку с обязательствами. А потом возвращается святой уверенностью в том, что можно играть либо так, либо никак.
Если бы жанр не был последние десять лет занят продажей читов для тех, кто не тянет 12 часов (впрочем, и для тех, кто тянет 12 часов, тоже), а занимался бы решением проблем геймплея, хотя бы часть его представителей пришла к идее расширения реального сообщества и зависимости в технологическом прогрессе настолько, что не получится хватать ближний круг за грудки, требуя от них высокого онлайна, бессонных ночей, выходных без родных и прочих прелестей «второй работы». Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира, потому что его участие в общем процессе тоже нужно.
Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.
И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
Второе.
Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.
Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.
Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.
Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.
Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
Вот только есть и обратная сторона у этого подхода. Допустим, у сервера 15 слотов максимум. И, допустим, на этом сервере уже создали 15 персонажей. По идее, сервер должен быть готов принять любого из пятнадцати в любой момент. То есть под этого персонажа, который, возможно, никогда и не вернётся уже, должен быть зарезервирован слот, чтобы он не столкнулся с сообщением «все места заняты». И в итоге может получиться так, что четырнадцать персонажей давно забили, но сервер их ждёт, а ты ходишь в одиночестве и не понимаешь, что происходит, где все.
То есть технические проблемы я понимаю, но тогда, может, хотя бы нелюбимые мной зеркала в рамках конкретного мира, чтобы хоть какая-то вероятность была встретить снова тех, кого уже встречал и с кем хорошо провёл время, а не бесконечная рулетка из тысяч (я верю в лучшее!) потенциальных контактов. Какая же тогда Tiny-то получается?
Мне кажется, ты смешиваешь свойства продуктов, которыми ты не доволен, с форматом сделки. Мы можем соглашаться или не соглашаться с оценкой качеств продукта, но формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
Шариф, и в особенности Робертс, при поддержке «игроков» — изначально убивают ключевые свойства игры значительно успешнее любых «жадных издателей». В случае со Star Citizen, нет вообще смысла рассматривать это явление в категориях игры, как набора правил, ограничений и стимулов, на фоне массовой распродажи всего этого за реальные деньги. Именно об этом я и говорю — ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
У меня нет и не было идеалистичной картинки. Окунись поглубже в жизнь любого человека, и найдёшь там много чего. Не могут системы, основанные на несовершенных существах, быть совершенными. Есть просто те, которые справляются с задачами лучше, есть те, которые справляются хуже, и те, которые вообще не справляются.
Ну, и, прости, твою позицию по поводу того, что MMO прошли период честной сделки, я ничем, кроме личной капитуляции, воспринимать не могу. Это значит, что ты лично перестал ожидать честной сделки от MMO и готов на что-то другое. Но при чём тут капитализм? Это ты лично вложил в систему нынешних отношений свою лепту и занял в ней определённую позицию. Это же ты, а не какой-то там капитализм, говоришь «и чем вам шкурки пейтувин?».
Извини, но это ничем не подкреплённое заявление, по поводу которого у меня нет никакого желания спорить. По этой логике все более старые, чем MMO, отрасли товаров и услуг — выжженная на данный момент земля. А ты ещё на журнал «Крокодил» обижаешься.
Хаос, который принесли в жанр те, кто решил злоупотреблять доверием и наживаться на психологических уязвимостях, на фактической продаже читов, а также те разработчики, которые на это согласились, как на новую реальность, почему-то считая, что от этого не пострадает то, что они делают, оставил после себя выжженную землю, а не новую, более успешную реальность. И это тоже часть свободного рынка, капитализма, в котором процессы развиваются естественным путём.
Просто эта часть нелицеприятная для тех, кто хотел бы в свои лучшие годы не доказывать десятилетиями прописные истины по поводу обоюдовыгодной сделки, а играть и писать о крутых MMO, о крутых механиках, о крутых эмоциях. Но мы не выбираем реальность. Мы можем на неё только влиять в силу своих крайне небольших возможностей и помнить, что это не конец истории, а только маленький её эпизод. Но вполне показательный.
Давай так: я тебе даю ролики релизов этого года на Netflix, Amazon Prime, Showtime и Apple TV+, за которые мне не стыдно. А ты — ролики релизов MMO (или дополнений), за которые не стыдно тебе. Если нужна фора, можем так — я за пару последних месяцев, а ты за весь год. И бюджеты можем сравнить, если хочешь. Поехали?
Где?
Хотя изменения настроек мира в процессе игры мне кажутся странным решением, которое и привело сначала к кризису, а только затем к поиску выхода из него, сам подход с изначальным увеличением модификаторов углекислого газа интересный. А как при изменении биомов работает механика недр?
Ну, и, да, в очередной раз наблюдаю проблему того, что люди просто не добираются до самых интересных и масштабных частей игры, предпочитая начать сначала.
Пытаясь убедить себя, меня и ещё кого-то в том, что обман второй стороны сделки — это нормальное состояние системы, ты занимаешься установлением хаоса в качестве нормы. Но хаос не может быть нормой — это процесс разрушения для любой системы.
Джордан Питерсон сложный человек, и я не призываю с ним во всём соглашаться, но у него есть, на мой взгляд, довольно убедительные размышления. Вот, к примеру, реплика о доверии, как основе капитализма. Я с этим совершенно согласен. Системы, которые злоупотребляют доверием, коллапсируют. Что и происходит с жанром MMO. То, что Netflix, HBO, Showtime, Amazon Prime и Apple TV+ выдают горы очень качественного контента, вкладывая в это качество миллиарды долларов ежеквартально, следствие абсолютно прозрачной сделки с учётом интереса обеих сторон. И меня поражает то, как люди, видя всё это, говорят, что подписка умерла.
В любой сфере есть люди, которые предпочли бы делать меньше, а получать больше, но в рамках прозрачной системы взаимоотношений с обратной связью вторая сторона этого не позволяет сделать, видя, что платит больше, а получает меньше.
Ну, то есть ты ради интереса решил даже поспорить с моим личным опытом, да? Прикольно. Что угодно, только не по сути вопроса. А суть вот в чём: в коробках мне продавали физически недоступный контент, потому что локации были переделаны. Понимаешь?
Бывает. Но лучше, чем я объяснял, боюсь, объяснить не смогу.
Цены на картриджи не закрытая информация. Как не закрытая информация и то, что игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является. Что никуда не девает использование человеческой неосведомлённости и психологических уязвимостей в основе такого маркетинга. Подавляющее большинство людей, покупающих принтеры, не задумывались о конских расходах на картриджи, особенно в момент перехода к этой модели, когда расходы на картриджи традиционно представляли собой сравнительно небольшую долю по отношению к стоимости аппарата. Это была именно хитрость — развод на первоначальный взнос, а затем — неприятие потерь через уже заплаченные деньги. Если для тебя продавцы, которые разводят своих клиентов, а потом делают вид, что те сами виноваты, это ок, так и скажи. Будет понятнее.