avatar
Вообще, концепция замкнутого круга «игры требуют всё больше денег, поэтому нам нужно вложить ещё больше денег, чтобы переплюнуть конкурентов», по-моему, описывает явный пузырь. Ну, и про самоутверждение — очень интересно. В какой-то степени игровая индустрия оказалась симуляцией «Повелителя Мух».
avatar
К сожалению, все эти обсуждения ведутся в отрыве от реального контекста, в котором люди прекрасно знали, что делали, и написали «Please, no ban». Но главное, о чём говорит Вильям, о чём говорю я, и что пока, увы, не удаётся донести — это асимметричность безнаказанности подобных людей, которые прекрасно знают, что делают, их намерения очевидны, как и деструктивное воздействие на игру, на атмосферу, на культуру соблюдения правил в ней, на культуру взаимодействия с организаторами игрового сервиса, как с партнёрами в обеспечении честной игры, а не на минуту отвернувшимися взрослыми. Фактически, эта тема пересекается с тем, о чём я писал в контексте скандала с отказом от обещаний Инновы в L2Classic: mmozg.net/mirror/2017/07/06/dorogie-igroki-mnogie-iz-vas-veli-sebya-tak-zhe-kak-innova-seychas-zadolgo-do-obyavleniya-magazina.html

И я полностью согласен с доводом Вильяма по поводу «систематических злоупотреблений механиками, приводящими к резкому снижению качества игры для остальных». Это же процветает в многопользовательских играх. Мы же прекрасно знаем, что для получения преимущества игроки идут не только на хитрости, но на откровенное нарушение, особенно там, где стопроцентно доказать что-либо невозможно.

Мне хотелось бы поговорить об этом спокойно, изначально осознавая возможную неоднозначность высказываемых мыслей. Но мы же не на митинге, где только и можно, что выкрикивать лозунги. Мне хотелось бы в рамках дискуссии, без категоричных утверждений, обсудить, должны ли мы относиться к правам игроков так же, как относимся к базовым правам человека, учитывая тот факт, что, во-первых, игрок легко может менять обличия и оболочки, а во-вторых, игровая среда не является аналогом среды для единственной и неповторимой жизни, как в реальном мире.

Мне хотелось бы спросить, так ли ужасно желание авторов игры, которые уверены в деструктивном влиянии этого конкретного человека на атмосферу созданного ими и только ими игрового пространства и соблюдения правил в нём, сказать банальное «вам здесь не рады»? Откуда берётся предположение о том, что люди, невероятно заинтересованные в том, чтобы их пространство любили и в него приходили, будут завтра выписывать баны тем, кто, по их мнению, не представляет угрозы для их мира и правил?

Я понимаю, что нам всем хочется соблюдения чётких и прозрачных правил. Потому что вы, надеюсь, как и я, рассматриваете себя в качестве тех, кто будет эти правила соблюдать и оставаться партнёрами устроителей сервиса. В этом случае мы рассматриваем возможность устроителя сервиса заниматься неким самодурством. И, наверное, у меня нет никаких аргументов в пользу того, что такую ситуацию можно исключить на корню. Но оглянитесь — сколько раз эта защита наших прав в расчёте на приличные намерения была использована для обеспечения безнаказанности нарушителей?

Так просто сказать «они должны» и расслабиться, но кому в итоге, если не тем, кто стремится соблюдать правила, прилетает от реальной ситуации, где запрос на безнаказанность постоянно удовлетворяется?
avatar
Тем временем по ссылке, приведенной тобой, до которой я, признаюсь, не добрался, утверждается следующее:

Besides, they may contain some highly overpowered and unbalanced elements which were never meant to fall in the hands of players. So the situation with the market is clearly covered by section 5.2 of the EULA: “You must refrain from engaging in any behaviour that could harm NOVAQUARK’s image and/or reputation, that could harm one or more other Users or have a negative impact on their gaming experience, or that is detrimental to the proper functioning of the Game.”

Кроме того, там же разработчики утверждают, что это не было багом RDMS:

Finally, and for the record, the issue with the market did not result in a wrongly-set RDMS, but rather in a duplication bug. Part of what we use is the same tools as players to build constructs. We create one district, then duplicate it. Something went wrong in the duplication process of one of the markets, which resulted in players being able to edit it.

И здесь уже, получается, отчасти я ввёл в заблуждение тех, кто читал мой текст, основываясь в своей информации на утверждениях в обсуждении этой ситуации. Согласно цитате выше, это была в итоге ошибка при копировании объекта. Никто отдельно на дистрикты RDMS не выставлял, согласно слов авторов.
avatar
И ты, и разработчики почему-то упорно называете это то уязвимостью, то багом — хотя ни тем, ни другим объект рассмотрения не является.

Мне кажется, я достаточно подробно описал своё видение в заметке. Мало того, в разговоре с тобой я на прямой твой вопрос дал прямой свой ответ: это не уязвимость, это ошибка в настройках. Когда в дальнейшем разговоре я допустил ошибку и действительно применил слово «уязвимость», позже я уточнил, что это не уязвимость. После этого ты приходишь и говоришь мне, что я «почему-то упорно называю это уязвимостью». Думаю, это всё, что нужно знать об уровне конструктивности в нашей беседе.
avatar
В целом, согласен.
avatar
Ну, и, собственно, прямым текстом их обоснование:

An important aspect we are considering in all cases and investigations is intention. The intention behind this destruction is very clear to us. The players involved did not report this bug to us, but instead simply filled their pockets. Had this stopped with a single voxel removed it would be a different story. This is, at its core, a violation of the EULA and against the intentions of beta. We have been as understanding as we can until this point, but there must be a line.

Let us be clear, we will not tolerate this kind of behaviour during any phase of the development of Dual Universe.

The players responsible for the destruction of the market have been permanently banned from Dual Universe, and all salvaged materials and assets gained will be removed without compensation.


Но да, есть во всём этом неоднозначность в контексте бездействия в аналогичных случаях, касающихся игроков. Вопрос интерпретации причин этого бездействия.
avatar
Они потеряли право наказывать неигровыми средствами за игровое повеление в тот самый момент, когда сказали что не будут наказывать.

Вот в том-то и дело, что это вопрос интерпретации той записи. Хотя в том же тексте первым делом написано:

We realize there is some confusion regarding whether certain scenarios occurring within the game world are permitted or not, and would like to clarify these points for everyone. In short, we’d like to ask our community to use common sense when encountering issues in the game; If it looks like an exploit, smells like an exploit (do pixels smell?), or sounds like an exploit, chances are it is an exploit. Don’t DU it! Report it.
avatar
Цель бета-теста — найти неочевидные ошибки в игре, посмотреть на баланс, проверить производительность ПО.

Не вижу смысла подходить насколько формально к вопросу. Если бы цель теста была только в этом, его бы не оформляли в игровой долгосрочной форме, как я сказал выше. Эти люди ломали торговый центр и знали, что они делают, поэтому написали после того, как его разграбили: «пожалуйста, не баньте». Если в этом ты видишь поведение тестера, а не стандартного «пожалуйста»-джентельмена, который секунду назад с упоением ломал игру и ничего не тестировал, ну, повторюсь — не сходимся мы в оценках явления и методах противодействия ему, соответственно.

Мне всё же кажется, что ты выставляешь разные требования к игрокам и к организаторам сервиса. К одним — как к детям, к другим — как ко взрослым.
avatar
Тем не менее, такие товарищи тоже полезны, потому что на основе их действий можно в пассивном режиме находить баги и собирать статистику.

Вот тут-то мы и не сходимся. Поэтому я и написал: " Игры никогда не будут идеальными или неуязвимыми, но чем больше запросов на безнаказанность будет удовлетворятся под разными предлогами, тем меньше шансов на выживание у всей затеи".
avatar
Ты в первом комментарии на мой вопрос «уязвимость это или небрежность в настройках» сказал, что второе.

Верно. Это именно недочёт того разработчика, который создавал этот торговый центр. Как, например, пароль на бумажке, которую увидели во время стрима. Не уязвимость, а оплошность. Вопрос в том, что в таком случае должен сделать тестер, если он реально тестер.
avatar
Отстал от жизни. :) Ну, я про реалии, которые застал.
avatar
то есть, на минуточку, людей, основная функция которых — искать баги и всякие крайние случаи

Мне всё же кажется, что у тестеров, находящих уязвимость, есть не только функция обнаружения, но и функция оповещения. А то выходит, QA какого-то интернет-проекта может вполне хохмы ради завалить сайт, раз обнаружил уязвимость.
avatar
Из твоей заметки нигде не видно, чтобы они планировали в бете за такое банить. Просто не думали, что это провернут с ними.

Всё так и есть — они не рассматривали вариант, что это обернётся против них, когда писали этот текст. Люди вообще несовершенные существа, неидеально формулируют и не всё просчитывают. Вообще, я не хотел бы занимать какие-то полярные позиции в этой теме. Но важно понимать контекст. Вот в контексте, при всём том, что ситуация далека от идеала, мне кажется, что мы выставляем разные требования к авторам игры и к тестерам-хулиганам.
avatar
Такое впечатление, что ты вообще не читал текст. Это бета. В ней пока не реализованы все запланированные механики. Разработчики планируют нужные инструменты. Разработчики не вмешиваются в проблемы с настройками, не потому что считают это нормальным (смотри будущую механику), а потому что, на мой взгляд, у них нет на эти разбирательства человеческих ресурсов.
avatar
смешно.

Да как раз грустно. Грустно, когда пишешь, вроде, стараешься доходчиво сформулировать, а тебя либо не читают, либо не понимают, зато смеются в своё удовольствие.

Прямо в тексте сказано буквально о Lineage 2, что сообществом там выступает клан. Клан может собрать необходимые на крафт экипировки ресурсы, клан может завалить босса, клан может захватить замок. В итоге описанная система сдерживания работает внутри клана, или даже того, что потом выродилось в консту, но не работает на общем уровне. Сообщество там — клан. И оно самодостаточно.

К чему это приводит? К гонке вооружения, которая выливается в требования по онлайну, в подстраивание под темп и онлайн конкурентов, к постоянному повышению ставок и перегоранию, когда двенадцатичасовые бдения становятся стандартом игры в MMO, понятно дело, недоступным ни одному взрослому человеку с обязательствами. А потом возвращается святой уверенностью в том, что можно играть либо так, либо никак.

Если бы жанр не был последние десять лет занят продажей читов для тех, кто не тянет 12 часов (впрочем, и для тех, кто тянет 12 часов, тоже), а занимался бы решением проблем геймплея, хотя бы часть его представителей пришла к идее расширения реального сообщества и зависимости в технологическом прогрессе настолько, что не получится хватать ближний круг за грудки, требуя от них высокого онлайна, бессонных ночей, выходных без родных и прочих прелестей «второй работы». Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира, потому что его участие в общем процессе тоже нужно.
avatar
Элей, «Монополия» — это игра. :)

Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
avatar
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется.

Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.

Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными.

И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
avatar
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?

Второе.

Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».

Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
avatar
У меня есть просьба всё же почитать об игре немного. Спасибо.
avatar
Многое в твоих словах ухвачено верно. Не знаю, правда, на каком этапе ты присоединился к серверу и почему там было ноль человек (это вообще наш дискорд? у нас же он с основным совмещён), но в остальном много верных замечаний.

Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.

Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.

Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.

Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.

И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.

Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.

Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.