Если брать за эталон FF, то зеркала там запускаются по требованию и не имеют жестких количественных рамок. Кроме того, игроки ограничены в выборе зеркала. Куда забросило, там и играешь. Не нравится зеркало — можно выйти/войти или перепрыгнуть на зеркало сопартийца.
Здесь, как я понимаю, количество зеркал известно и фиксировано, причем игрок может по своей воле посетить их все. Отсюда, видимо, и другая терминология. А может просто левая пятка зачесалась :)
Кстати и сами путаете других. Единый сервер чего?
Вообще слово «сервер» по моему лучше вообще прекратить употреблять. С равным успехом как один шард может поддерживаться кластером из серверов, так и на одном физическом сервере может одновременно размещаться несколько фиртуальных серверов, каждый из которых «вертит» свой маленький шард. Чтобы не запутаться в этом всем, предлагаю использовать в подобных ситуациях слово «сервис», как более подходящее.
Так вот, я предполагаю, что речь идет о сервисе авторизации и о централизованном хранении данных о всех игроках и их прогрессе в единой базе данных, в отличии от разделения на условно-независимые базы данных отдельных шардов.
Усомниться в моей вменяемости вас заставила картинка из Парфюмера? :) Ок, пусть будет так:
Что не отменяет основного вопроса.
Допустим, мы претендуем на несколько сотен тысяч подписчиков, при этом средний онлайн всегда не менее четверти от этого. При этом мы принимаем волевое решение не дробить аудиторию на шарды, а сделать единое пространство для всех.
EVE решает эту задачу за счет того, что:
1. Она огромна. Миллионы кубических километров пространства, их которого реальными объектами (звезды, луны, астероиды, структуры) занят лишь относительно не большой процент, так что цена создания дополнительных пространств с точки зрения дизайна контента — не большая.
2. Игроки путешествуют с ограниченной скоростью, а после введения усталости — еще и на ограниченную дальность. Что существенно препятствует естественному желанию «набиться всей толпой в одну систему».
3. Даже если игрокам все же удается собраться достаточно крупной толпой, им все равно не удастся влезть в одну и ту же систему.
Т.о. получается, что да, в EVE сотни тысяч пилотов. Но при этом основная масса относительно равномерно распределена по всем системам сектора, а возможности всей топой влезть в Житу пресечена сразу по многим направлениям. Т.е. рядовой игрок (помимо тех, кто «живет» в одной с ним системе и обычного транзитного траффика) в целом взаимодействует с галактикой только через рынок, а про весь мега-движняк узнает в новостях.
Возможно ли повторить подобную систему на плоскости, для условного «традиционного» сеттинга? Я не знаю. Препятствий как будто нет, но почему-то никто это сделать не торопится.
Возможно потому, что сотни тысяч квадратных километров лугов и полей делать слишком дорого.
Это как раз та ситуация, когда любое решение является в разной степени компромиссом.
Дробление аудитории на шарды (при этом в рамках каждого шарда мир «Единый и бесшовный» (ТМ) за исключением инстансов, если они есть) решает один комплекс проблем и создает другой.
Объединение аудитории в рамках одного мега-сервера с созданием зеркальных копий «on demand» опять же решает одни проблемы и создает другие.
Серебрянной пули увы нет.
Для меня жизнь на перенаселенном (как и вымирающем) сервере была б0льшим неудобством, чем необходимость скакать между зеркалами вслед за лидером.
Для вас, видимо, все было иначе.
P.S. А вот фазирование образца WoW LK — несомненно трындец.
Очень большая ценность. Давайте представим себе, что мы хотим бесшовный безеркальный мир, в котором все видят всех и при этом иметь (хотя бы) то же количество активных игроков, которое имеет место быть в EVE.
Как запихнуть в мирок площадью несколько квадратных километров десятки тысяч человек так, чтобы не получить в итоге вот это?
Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.
Чистой воды технический прокол. В FF это решается через нажатие одной кнопки и сопартийцев перебрасывает в реалм лидера партии. Конечно при переброске спаун происходит в ближайшем хабе, но хабы установлены часто, а мир FF достаточно небольшой, локация пересекается за пару минут.
А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)
Очень простая, называется «мест нет». Я собственно за это ненавижу TF2. Вместо того, чтобы сделать современное лобби с автоматическим распределением по одинаковым стандартным серверам имеем болото. Все сервера имеют разный пинг, разное количество свободных мест, разную видимость, даже правила могут отличаться. Это — действительно лишний головняк.
Есть плюсы и минусы. Например, проблема очередей. Если у вас есть различные риалмы и конкретный реалм уже забился до такой степени, что ставит игроков в очередь, то есть ровно ОДИН способ решить эту проблему. Да, можно добавить машин в кластер, но большинство игр устроено так, что вся тусовка имеет тенденцию стекаться в т.н. «Столицу риалма». Сервер вытянет, так клиентские машины расплавятся, прорисовывая всю эту толпу.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
Кстати о пчелках, Firefall. Единый сервер авторизации т.е. персоналия игрока является заведомо уникальной и любой играющий в FF может найти любого другого. При этом игровой мир расщеплен на кучу изначально одинаковых зеркал, постепенно начинающих отличаться текущим состоянием. При этом каждое зеркало до определенной степени (инстансы...) представляет собой единый мир.
Т.е. игрок не выбирает, в какое именно зеркало он попадет. Все зеркала одинаковые, но отличаются состоянием (там все захватили и выкопали, а здесь еще нет) и заселенностью локаций. При этом игроки могут свободно скакать друг к другу с разных зеркал.
И вот что это, единый мир, или уже нет? А чем это принципиально отличается от мега-сервера WoW? Значит и там уже не единый? А где единый (EVE не предлагать)?
Кстати интересно, как эту проблему (быстрый старт для новых игроков) решает для себя EVE?
Я многократно видел различные расклады типа «а вот на эту профессию необходимо два месяца непрерывного кача, а вот на эту полгода».
Устранит Ат, устранит.
Сейчас термин ММО опопсел точно так же, как до него опопсели «Квесты»(Ниверхуда и… сейчас вообще делают квесты?), «Экономические стратегии» (Цивилизация, вторая VS пятая), «TBS» (XCOM vs XCOM), «РПГ»(Baldurs gate и современные поделки).
Особенно РПГ, если понимать под этим дерево прокачки и прогресса персонажа, то сейчас где угодно есть РПГ.
Чем-то это напоминает ситуацию, как у Гришковца:
на самом деле, если быть честным… ведь хочется той самой картошки с мясом, и золотистым луком, которую жарила бабушка на большой, тяжелой черной сковородке. Но бабушка уже умерла, а таких сковородок не делают, и не продают. И рецепт утрачен.
А стилизации не уместны!!!
Вот и получается, что если хочется картошки с мясом, хотя бы отдаленно похожей на бабушкину — приходится очень подробно объяснять, чего же вы хотите.
А иначе вам принесут фернч-фрай с наггетсами.
Которые, внезапно, тоже являются картошкой с мясом.
Вы перестали стеречь границы — вас ограбили. Не вижу здесь противоречий выше сказанному.
Что касается второй фразы, практика показывает, что в мирах с «тумблером, выкрученным на полную» начиная с определенного момента города перестают возникать. Тот же Салем, как пример.
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей. В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
В итоге несколько раз восстановив разрушенное, строители просто покинут этот паучатник и разрушать станет нечего.
Луна находится рядом с Землей, потому ее обсмотрели в примитивные телескопы давным давно и потому было известно, что она «безвида и пуста». Низкая гравитация, нет атмосферы… просторов красивых фантазий не много.
В то же время касательно Марса точных данных не было еще очень долго и лишь относительно недавно появились неопровержимые доказательства, что на поверхности нет ни жидкой воды, ни даже толком атмосферы.
Потому фантазий в духе «и на Марсе будут яблони цвести» успели создать значительно больше.
Строго говоря, кроме США на Марс больше никто и не собирается, из тех, кто хоть куда-то собирается. Долго, дорого и не понятно, какой в этом смысл.
Т.е. то, о чем я говорил — аргументы, чтобы колонизировать Луну. Добыча энергии и материалов, перенос экзотического/грязного производства, исследования.
У Марса таких аргументов нет. А колонизировать его так, чтобы получилась полноценная самодостаточная колония мы не можем.
Так или иначе, даже для США возможны варианты. Следующий президент скорее всего будет республиканцем (качели пошли обратно) и это означает, что марсианские планы вполне могут пересмотреть в сторону воскрешения программы Созвездие в той или иной форме.
Глобальные методы очень похожи на то, как работает настоящая вселенная. Только здесь количество переменных на столько велико, что зачастую практически не возможно понять, что на что повлияло.
Почему вас так волнуют интересы победителя? Я не верю в альтруистов и людей чести, но я верю в правила, технически заложенные в фундамент системы.
Например, правило больше 200 не собираться.
Почему? Потому что это игра. Ограниченная имитация мира, существующая по определенным правилам, заведомо усеченным по отношению к реальному миру.
И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.
При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
Здесь, как я понимаю, количество зеркал известно и фиксировано, причем игрок может по своей воле посетить их все. Отсюда, видимо, и другая терминология. А может просто левая пятка зачесалась :)
Вообще слово «сервер» по моему лучше вообще прекратить употреблять. С равным успехом как один шард может поддерживаться кластером из серверов, так и на одном физическом сервере может одновременно размещаться несколько фиртуальных серверов, каждый из которых «вертит» свой маленький шард. Чтобы не запутаться в этом всем, предлагаю использовать в подобных ситуациях слово «сервис», как более подходящее.
Так вот, я предполагаю, что речь идет о сервисе авторизации и о централизованном хранении данных о всех игроках и их прогрессе в единой базе данных, в отличии от разделения на условно-независимые базы данных отдельных шардов.
Что не отменяет основного вопроса.
Допустим, мы претендуем на несколько сотен тысяч подписчиков, при этом средний онлайн всегда не менее четверти от этого. При этом мы принимаем волевое решение не дробить аудиторию на шарды, а сделать единое пространство для всех.
EVE решает эту задачу за счет того, что:
1. Она огромна. Миллионы кубических километров пространства, их которого реальными объектами (звезды, луны, астероиды, структуры) занят лишь относительно не большой процент, так что цена создания дополнительных пространств с точки зрения дизайна контента — не большая.
2. Игроки путешествуют с ограниченной скоростью, а после введения усталости — еще и на ограниченную дальность. Что существенно препятствует естественному желанию «набиться всей толпой в одну систему».
3. Даже если игрокам все же удается собраться достаточно крупной толпой, им все равно не удастся влезть в одну и ту же систему.
Т.о. получается, что да, в EVE сотни тысяч пилотов. Но при этом основная масса относительно равномерно распределена по всем системам сектора, а возможности всей топой влезть в Житу пресечена сразу по многим направлениям. Т.е. рядовой игрок (помимо тех, кто «живет» в одной с ним системе и обычного транзитного траффика) в целом взаимодействует с галактикой только через рынок, а про весь мега-движняк узнает в новостях.
Возможно ли повторить подобную систему на плоскости, для условного «традиционного» сеттинга? Я не знаю. Препятствий как будто нет, но почему-то никто это сделать не торопится.
Возможно потому, что сотни тысяч квадратных километров лугов и полей делать слишком дорого.
Дробление аудитории на шарды (при этом в рамках каждого шарда мир «Единый и бесшовный» (ТМ) за исключением инстансов, если они есть) решает один комплекс проблем и создает другой.
Объединение аудитории в рамках одного мега-сервера с созданием зеркальных копий «on demand» опять же решает одни проблемы и создает другие.
Серебрянной пули увы нет.
Для меня жизнь на перенаселенном (как и вымирающем) сервере была б0льшим неудобством, чем необходимость скакать между зеркалами вслед за лидером.
Для вас, видимо, все было иначе.
P.S. А вот фазирование образца WoW LK — несомненно трындец.
Как запихнуть в мирок площадью несколько квадратных километров десятки тысяч человек так, чтобы не получить в итоге вот это?
Очень простая, называется «мест нет». Я собственно за это ненавижу TF2. Вместо того, чтобы сделать современное лобби с автоматическим распределением по одинаковым стандартным серверам имеем болото. Все сервера имеют разный пинг, разное количество свободных мест, разную видимость, даже правила могут отличаться. Это — действительно лишний головняк.
В итоге обеспечить расчетное количество игроков на сервере можно только добровольно — принудительной миграцией игроков на менее населенные сервера.
А ведь бывает и обратная колбаса, когда реалм опустел.
В варианте с зеркалами можно банально выставить планку (больше 500 не собираться), добавляя (и убивая) зеркала строго по мере надобности, тем самым обеспечивая стабильную заселенность независимо от наплыва игроков. А это известная нагрузка на локации и стабильно плавный геймплей. Игроки физически не смогут набиться на сервер больше расчетного и устроить там Лагоран.
Да, этот вариант совсем не подходит для песочниц с владением недвижимостью. Но для парков развлечений, где игрок все равно никак не влияет на игровой ландшафт это самое то.
Что касается «убийства» социалки. С одной стороны да. Изо дня в день сталкиваешься в одних и тех же локациях с одними и теми же людьми постепенно притираешься к ним, как к колегам на работе. Независимо от своего желания. И если у вас на сервер ровно один пряморукий РЛ водит пуги, то понятно, что его знают все.
При этом в зеркалах потенциально людей больше, а драмы — меньше. Если какой-то непонятный товарищ перегородил вам вход на ресурсную полянку и регулярно пытается вас убить — можно просто выйти и войти. И больше (с хорошей вероятностью) никогда его не встретить.
Тем не менее, даже при таком раскладе есть вечерние «провалы» посещаемости, когда начинаешь регулярно встречать одних и тех же игроков просто потому, что вы играете в одном таймслоте.
Т.е. игрок не выбирает, в какое именно зеркало он попадет. Все зеркала одинаковые, но отличаются состоянием (там все захватили и выкопали, а здесь еще нет) и заселенностью локаций. При этом игроки могут свободно скакать друг к другу с разных зеркал.
И вот что это, единый мир, или уже нет? А чем это принципиально отличается от мега-сервера WoW? Значит и там уже не единый? А где единый (EVE не предлагать)?
Я многократно видел различные расклады типа «а вот на эту профессию необходимо два месяца непрерывного кача, а вот на эту полгода».
Сейчас термин ММО опопсел точно так же, как до него опопсели «Квесты»(Ниверхуда и… сейчас вообще делают квесты?), «Экономические стратегии» (Цивилизация, вторая VS пятая), «TBS» (XCOM vs XCOM), «РПГ»(Baldurs gate и современные поделки).
Особенно РПГ, если понимать под этим дерево прокачки и прогресса персонажа, то сейчас где угодно есть РПГ.
Чем-то это напоминает ситуацию, как у Гришковца:
Вот и получается, что если хочется картошки с мясом, хотя бы отдаленно похожей на бабушкину — приходится очень подробно объяснять, чего же вы хотите.
А иначе вам принесут фернч-фрай с наггетсами.
Которые, внезапно, тоже являются картошкой с мясом.
Что касается второй фразы, практика показывает, что в мирах с «тумблером, выкрученным на полную» начиная с определенного момента города перестают возникать. Тот же Салем, как пример.
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей. В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
В итоге несколько раз восстановив разрушенное, строители просто покинут этот паучатник и разрушать станет нечего.
Луна находится рядом с Землей, потому ее обсмотрели в примитивные телескопы давным давно и потому было известно, что она «безвида и пуста». Низкая гравитация, нет атмосферы… просторов красивых фантазий не много.
В то же время касательно Марса точных данных не было еще очень долго и лишь относительно недавно появились неопровержимые доказательства, что на поверхности нет ни жидкой воды, ни даже толком атмосферы.
Потому фантазий в духе «и на Марсе будут яблони цвести» успели создать значительно больше.
Т.е. то, о чем я говорил — аргументы, чтобы колонизировать Луну. Добыча энергии и материалов, перенос экзотического/грязного производства, исследования.
У Марса таких аргументов нет. А колонизировать его так, чтобы получилась полноценная самодостаточная колония мы не можем.
Так или иначе, даже для США возможны варианты. Следующий президент скорее всего будет республиканцем (качели пошли обратно) и это означает, что марсианские планы вполне могут пересмотреть в сторону воскрешения программы Созвездие в той или иной форме.
Например, правило больше 200 не собираться.
И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.
При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.