Кстати, в NPC-городах тоже почти все дома принадлежат игрокам, и они их могут произвольно менять и вообще убирать, поэтому практически везде архитектурный хаос.
Что я тебе могу сказать…
В SotA есть NPC-города и POT(Player Owned Town, города игроков).
NPC-города местами красивые, но чаще да, дизайнер не слишком парился.
POT вообще жесть, т.к. там всё, кроме общего ландшафта, отдано на откуп губернатору и поселенцам. Целиком красивого POT я ни разу не видел, хотя частями бывало попадались хорошие экземпляры.
У поселенцев и губернатора есть возможность красиво оформить город, но для этого нужно реально запариться (и да, это очень недёшево).
На мой взгляд, там слишком мало дешевого интерьера и экстерьера, и кое-чего вообще нет. Например, на участке нельзя посадить траву… разве что в горшки )
Я и не говорил, что «играют», хотя всё-равно вопрос спорный. Значит ли это, что те, кто играет с одним аккаунтом, но при этом 95% времени копает — не играет в EvE?
Сильно сомневаюсь, что в WoW это будет рентабельное занятие. Во многих играх можно расставить персонажей по точкам и ждать респа, но в EvE это выгодно — в этом вся суть.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Сравните EvE online, в которой управляются сразу с десятками окон, и тот же WoW допустим.
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.
Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.
Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
Имхо, лёгкие корабли для одиночек это хорошо. Но, если на легких кораблях игрок может управлять кораблём и стрелять из пушек одновременно, то это не гуд.
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
Про твинков было не главное, но раз уж зашла речь… там нужен целый комплекс мер:
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
В SotA есть NPC-города и POT(Player Owned Town, города игроков).
NPC-города местами красивые, но чаще да, дизайнер не слишком парился.
POT вообще жесть, т.к. там всё, кроме общего ландшафта, отдано на откуп губернатору и поселенцам. Целиком красивого POT я ни разу не видел, хотя частями бывало попадались хорошие экземпляры.
У поселенцев и губернатора есть возможность красиво оформить город, но для этого нужно реально запариться (и да, это очень недёшево).
На мой взгляд, там слишком мало дешевого интерьера и экстерьера, и кое-чего вообще нет. Например, на участке нельзя посадить траву… разве что в горшки )
Как там вообще команда то набирается?
Сильно сомневаюсь, что в WoW это будет рентабельное занятие. Во многих играх можно расставить персонажей по точкам и ждать респа, но в EvE это выгодно — в этом вся суть.
— просто наблюдение за людьми
— торговля, не требующая прямого общения
дальше потихоньку адаптируются:
— общение с другими игроками
— вступление в гильдию и внутригильдийное общение
дальше больше
— общение в голосе
— ПвП
— конст-пати
Понятно, что порядок не однозначно такой, но мысль думаю понятна.
В WA вроде нет пока гильдейного противостояния, контроля территорий и экономики.
Корабль это не аналог экипировки всё-таки. Это нечто большее. По крайней мере, хочется верить, что так будет.
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.
Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.
Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
Я так понимаю, что любые корабли больше лёгких шхун. Ну и, я надеюсь, что там масса противников, которые не по зубам для одиночек.
Есть масса людей, которые медленно втягиваются в социальную среду. Они просто физически не могут сразу вступить в группу людей.
Поэтому я и говорю, что нужны тестеры обязательно. Про для исправления дыр, а массовка для настройки баланса.
Я кажется понимаю о каком классе игр, или даже локализаций, вы говорите. Но это отдельный случай…
А невербальное общение (я так понял, что чат отрубили?) это глупость конечно.
Где-то нужна пара одарённых человек, а где-то несколько сотен.
И я уж молчу про региональную разницу в з/п.
Потому что труд программистов и всей этой братии стоит денег по любому, а на тестерах можно сэкономить.
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
Не персонажей, а именно разных людей.