Я пробовал Tree of Savior. Прошёл полтора десятка локаций, докачался примерно до 20 уровня и бросил. Из трёх глобальных косяков, которые я не стерпел, помню только один: ужасно кривое управление под мышь (основным там считается бег с клавиатуры WASD). Представьте ситуацию: мышью выделяются объекты. Когда ты переходишь на управление мышью, клик по точке посылает твоего персонажа бежать туда, как в Диабло. Часть карты — огромная решётка, сквозь которую просвечивает земля внизу. Надо бежать по решётке, если ты кликаешь по ней, она выделяется как интерактивный объект и персонаж стоит. Если промахиваешься кликом в дырочку — персонаж разворачивается и бежит к лестнице вниз. Я прошёл эту мерзость на управлении с клавиатуры и вскоре забросил игру подальше.
TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту)
Неправда. 10 евро за возможность иметь общий склад для всех твоих персонажей. Но не принудительно и только после захвата подводной базы: там терминал в комнатке с просьбой о донате.
В лазерных картриджах изнашивается десяток деталей с разной скоростью. Новые картриджи обеспечивают отсутствие головной боли конечному пользователю, но за высокую цену. Эффективнее перезаправлять, но это повышает риск ремонта принтера. Кроме нового тонера требуется заменять фотобарабан каждые 2-3 перезаправки, сбрасывать или менять чип, считающий копии, менять ракель (пластина, счищающая лишний тонер с барабана в отсек отработки). Остальное изнашивается гораздо медленнее, так что до замены блока шестерней картриджи обычно не доживают.
Несмотря на это, при печати обычных документов больше половины себестоимости печати составляет бумага.
Со струйными картриджами проблем больше: при некачественных чернилах высока вероятность убить печатающую головку, которая является основной ценностью в струйном принтере. С СНПЧ работают те, кто много печатает, и им приходится учиться разбираться в марках совместимых чернил.
Кстати, аналог СНПЧ для лазерников не нужен, так как нет опасности засушить головку при смене ёмкостей с чернилами.
необходимо использовать вместо честного «рандома» нечестный, который заставит шанс выпадения предмета вести себя именно так, как представляют себе игроки, не изменяя при этом глобальной статистики «1 предмет на 10 попыток»
В результате получаем совсем не 1 шанс из 10.
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.
Я не утверждаю, что естественный отбор есть прицип «кто сильнее, тот и прав». Я отвечал Атрону и перескочил с одного на другое.
Если уж применять естественный отбор к игроделам и игрокам, то жадные игроделы формируют среду, под которую подстраивается большинство игроков. Выживание от этого не зависит, и игры могут быть заменены другим развлечением, поэтому аналогия слабая. Но факт, что новое поколение привыкает к трешу и обманам в играх, а брезгующие низкопробным продуктом оказываются в меньшинстве и на обочине (ладно хоть не вымирают). Ресурсов больше у тех, кто формирует среду, чем у тех, кто негодует. Кто сильнее, тот и диктует условия, даже если они несправедливы с нашей точки зрения. Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?
Может ты и прав, я не могу по данному тексту настолько диагностировать личность автора. Но глядя на его упитанную мордочку, мне кажется, что у него нет никакой неуверенности, он просто тыкает щенков носом в их косяки. Сам-то он лет десять в геймдеве, научился кое-чему уже. А тут пошло поколение олухов.
А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.
Со словом «продукт» я ошибся. Но я думаю, ты уже видел те 4 игры, которая делает их контора. Вряд ли они тебя заинтересовали.
Поменять их направление мысли мы вряд ли сможем. Разве что покритиковать в комментариях «на манжетах».
Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
Боюсь, что естественный отбор никогда не прекращался. Я наблюдаю принцип «кто сильнее, тот и прав» практически везде: от мировой политики до драк в подъезде. Есть светлые моменты, когда умные люди решают свои проблемы гуманно, но чем выше уровень, чем больше ресурсов на кону, тем больше в ходу сила. Человеческое общество пока не готово от неё отказаться.
Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать. И вдобавок он выделывается. Он даже не боится, что его читают игроки. Какой процент играющих в его игры доберётся до этих статей, возмутится и бросит? Около нуля, он знает свой контингент. И это не мы с тобой.
Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.
Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними. Мир гармоничен в этом отношении, народ имеет то правительство, которое заслуживает, а игроки — игры.
К слову о сообществах. В первую очередь их создает государство, как главный админ данной территории. А толпа глупых потребителей, это уже следствие государственной политики (или отсутствия политики), которое влияет на методы ведения бизнеса — чем глупее население, тем наглее можно на нём наживаться. Честные бизнесмены в любом случае заработают меньше. В игрострое такая же история.
Другой вопрос, что делать нам, мы понимаем, что происходит, и не согласны с таким положением вещей. Вот ты, Атрон, создал с единомышленниками ММОЗГ, это здорово. Некоторая часть разработчиков делает действительно интересные игры, иногда в ущерб финансовой выгоде. Но на любой вкус не найдёшь качественную игру, не так их много. Я думаю, выход в кастомизации правил для небольших сообществ, как это было на пиратских серверах, только с разрешения разработчиков. Всё равно мир движется от производства стандартизированной продукции для масс к уникальным вещам для отдельных людей. Почему бы сообществам в несколько сот игроков не договориться с владельцами понравившейся игры о покупке прав на использование одного сервера с нужными настройками? Вероятно, это уже есть, поправьте меня.
Нет. Там пример с выпадением вещи из монстра с вероятностью 10%. С честным рандомом появятся игроки, у которых вещь не выпадет после 20, 30, 40 попыток. Они обидятся и уйдут. А те, кому выпадает в среднем каждые 5-7 попыток вероятно меньше потратят реала на игру.
Я понял, тебя зацепил этот конкретный игродел, который смотрит на игроков, как на дерьмо. Пора привыкнуть, что для большинства организаций и многих людей мы — ресурс. Для государства, бизнеса, соседа, который «за солью зашёл» и т.д. Кроме самых близких родственников и лучших друзей, вот они не смотрят на нас как на объекты.
По вопросу противопоставления искусства и заработка, может они и лежат в разных плоскостях, но конкурируют за одни и те же ресурсы — время и силы человека. Заработать на покушать, это как выход на самоокупаемость в фирме, всё, что сверху — твоё. В данном случае время для искусства. Есть варианты, что ты богат и всё время занимаешься любимым делом, либо тебя спонсирует меценат, как брат Ван Гога, который оплачивал все его счета и умер через полгода после самого художника. Но к гейм-девелоперам вряд ли можно подходить с такими мерками.
Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора.
Бойтесь своих желаний, а то они могут исполниться. В большинстве случаев человек формулирует свои желания вразрез с тем, о чём в глубине души мечтает. Что делает его немножечко «тупым и лживым», потому что он недостаточно осознает себя. Все люди в разной степени такие.
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
Сколько я не читаю ММОЗГ, постоянно наталкиваюсь на попытки найти чистое искусство в ремесленном цеху. Атрон заглянул на кухню и брезгливо поморщился, не найдя у конвейера гения-творца. В материале всего-лишь описывается приём программмирования рандома. В какой конкретно игре он применён, вы не узнаете, если сами не будете в числе разработчиков. Атрон, автор игры не считает тебя глупее себя, ты слишком умный, он работает с посредственным большинством, которому как раз и нужны удовольствия, а не честный хардкор. А поскольку умные ценители любого продукта составляют тонкую прослойку, костяку ММОЗГа остаётся лишь заказать для себя ММО «ручной работы», игру мечты. Составьте техзадание, отошлите в несколько девелоперских студий, почитайте смету, и вы узнаете, сколько стоит персональный мир. Возможно такое прокатит, если сократить дорогие красивости, не упираться в 3D, и если количество поддержавших идею в этом миникикстартере будет достаточным.
Мне это обсуждение напомнило трагическую и поучительную историю разработки продолжения Duke Nukem 3D. Жаль, что в то время не было раннего доступа.
@Eley, если не в курсе, обязательно ознакомься.
Автор специально не наносил на карту все острова, только самые приметные, чтобы можно было опознать сектор. Иначе количество работы возросло бы в 3-4 раза. Зато у нас теперь есть общая картина.
Несмотря на это, при печати обычных документов больше половины себестоимости печати составляет бумага.
Со струйными картриджами проблем больше: при некачественных чернилах высока вероятность убить печатающую головку, которая является основной ценностью в струйном принтере. С СНПЧ работают те, кто много печатает, и им приходится учиться разбираться в марках совместимых чернил.
Кстати, аналог СНПЧ для лазерников не нужен, так как нет опасности засушить головку при смене ёмкостей с чернилами.
— Язычники, сэр!
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.
Если уж применять естественный отбор к игроделам и игрокам, то жадные игроделы формируют среду, под которую подстраивается большинство игроков. Выживание от этого не зависит, и игры могут быть заменены другим развлечением, поэтому аналогия слабая. Но факт, что новое поколение привыкает к трешу и обманам в играх, а брезгующие низкопробным продуктом оказываются в меньшинстве и на обочине (ладно хоть не вымирают). Ресурсов больше у тех, кто формирует среду, чем у тех, кто негодует. Кто сильнее, тот и диктует условия, даже если они несправедливы с нашей точки зрения. Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
Со словом «продукт» я ошибся. Но я думаю, ты уже видел те 4 игры, которая делает их контора. Вряд ли они тебя заинтересовали.
Поменять их направление мысли мы вряд ли сможем. Разве что покритиковать в комментариях «на манжетах».
Боюсь, что естественный отбор никогда не прекращался. Я наблюдаю принцип «кто сильнее, тот и прав» практически везде: от мировой политики до драк в подъезде. Есть светлые моменты, когда умные люди решают свои проблемы гуманно, но чем выше уровень, чем больше ресурсов на кону, тем больше в ходу сила. Человеческое общество пока не готово от неё отказаться.
честнохардкорно, без послаблений. Бывает и то, и другое одновременно, но крайне редко.Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать. И вдобавок он выделывается. Он даже не боится, что его читают игроки. Какой процент играющих в его игры доберётся до этих статей, возмутится и бросит? Около нуля, он знает свой контингент. И это не мы с тобой.
Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.
Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними. Мир гармоничен в этом отношении, народ имеет то правительство, которое заслуживает, а игроки — игры.
К слову о сообществах. В первую очередь их создает государство, как главный админ данной территории. А толпа глупых потребителей, это уже следствие государственной политики (или отсутствия политики), которое влияет на методы ведения бизнеса — чем глупее население, тем наглее можно на нём наживаться. Честные бизнесмены в любом случае заработают меньше. В игрострое такая же история.
Другой вопрос, что делать нам, мы понимаем, что происходит, и не согласны с таким положением вещей. Вот ты, Атрон, создал с единомышленниками ММОЗГ, это здорово. Некоторая часть разработчиков делает действительно интересные игры, иногда в ущерб финансовой выгоде. Но на любой вкус не найдёшь качественную игру, не так их много. Я думаю, выход в кастомизации правил для небольших сообществ, как это было на пиратских серверах, только с разрешения разработчиков. Всё равно мир движется от производства стандартизированной продукции для масс к уникальным вещам для отдельных людей. Почему бы сообществам в несколько сот игроков не договориться с владельцами понравившейся игры о покупке прав на использование одного сервера с нужными настройками? Вероятно, это уже есть, поправьте меня.
По вопросу противопоставления искусства и заработка, может они и лежат в разных плоскостях, но конкурируют за одни и те же ресурсы — время и силы человека. Заработать на покушать, это как выход на самоокупаемость в фирме, всё, что сверху — твоё. В данном случае время для искусства. Есть варианты, что ты богат и всё время занимаешься любимым делом, либо тебя спонсирует меценат, как брат Ван Гога, который оплачивал все его счета и умер через полгода после самого художника. Но к гейм-девелоперам вряд ли можно подходить с такими мерками.
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
@Eley, если не в курсе, обязательно ознакомься.