Прежде, чем шагать дальше, надо освоить предыдущее.
Космический лифт пока никто не строит. Возможно, топливная тяга из разряда вещей, которые надолго. Мы же не жалуемся, что электричество уже 150 лет нечем заменить :)
А про Луну я погорячился:
Запуск исследовательского космического аппарата «Луна-25» и его планируемая посадка на Южном полюсе Луны станут главным российским научным событием в 2022 году,
Зеркало телескопа «Джеймс Уэбб» в развернутом состоянии имеет диаметр порядка 6,5 метра, в то время как диаметр зеркала «Хаббла» составляет лишь 2,4 метра, однако зеркало «Уэбба» легче. Это обеспечивается за счет того, что зеркало «Уэбба» выполнено из бериллия.
Можно подумать свет клином сошёлся на частных компаниях и средствах доставки. Есть масса других направлений. Новые технологии и материалы непременно попадают в космос. Сравните хотя бы начинку ракет 60-х и современных. Где был интернет через спутники в 60-х? А нигде! С 2001 года люди высадились на 4 астероида и 2 кометы. Запустили спутник Меркурия. Говорю же, Луна неактуальна. А если вам так хочется, Китай летал и садился.
Человечество в 60-х летало на Луну, а сейчас максимум может себе позволить померяться длиной линеек двух мультимиллиардеров, поднимающихся чуть выше гражданской авиации.
Некорректно. Ты ещё скажи, что Вояджеры уже вылетели за пределы Солнечной системы, и мы больше не можем себе такого позволить. Человечество и сегодня может запустить что-нибудь и на Луну, и за Плутон, но пока что это не нужно, космонавтика развивается в другом русле — Марс, телескопы и пр.
Все гильдии соревнуются между собой одновременно? А то я разбил бы их по лигам, и пусть усиленные дерутся с усиленными и сливают больше ресурсов, чем гильдии из более низких лиг.
Я тут задумался, является ли отсылка коллаборацией? И решил, что нет. Коллаборация подразумевает живые сюжеты с обеих сторон, которые меняются в угоду сотрудничеству.
Всё в мире связано со всем, мир — это сеть символов, в которую можно войти с любого элемента и добраться до любого другого. Искусство постоянно заимствует у более ранних образцов, но при этом старые авторы не дополняют свои произведения элементами из заимствующего. А также не помогают новому автору, зачастую они уже умерли, и их миры не развиваются.
Подслащу скучные рассуждения примером. Играл я в изумительную пошаговую стелс-тактику «Invisible Inc.» про шпионов. Если, кто не знает, почитайте store.steampowered.com/app/243970/Invisible_Inc/. В катсцене перед миссией группа агентов едет в лифте, один из них задумчиво рассуждает: «Я там и тут, куда пошлют, а посылают часто...» Я ржал пару минут, наверное, спасибо за маленький шедевр от локализатора. Конечно, это отсылка, а не коллаборация, агент OOX не появляется в игре, а в мультфильме вообще ничего уже не изменишь.
В World of Warships, игре исторического на минуточку сеттинга, коллаборации дошли от анимешных сериалов про корабли до трансформеров и вархаммера 40к. У вас может быть капитаном корабля автобот или десептикон, анимешный плюшевый мишка из какого-то сериала и прочая лабуда. Так же присутствуют операции по уничтожению кораблей нежити с боссом Распутиным и тематические камуфляжи для кораблей со щупальцами на носу а-ля Ктулху. Любители истории пренебрежительно зовут это всё эльфятиной.
Просто хотел рассказать о кроссоверах, на которые сам натыкался.
Смогли ли разработчики создать бесконечный геймплей для семи игроков? Поскольку семь — максимум игроков в одной игре, можно сказать, что минисервера заполнены. Нынешнего онлайна хватает на полтора десятка минисерверов, появилось ли полтора десятка интересных историй для семи человек? Не думаю, что это слишком маленькое число для самоподдерживающейся «реакции», зависит от механик.
Согласен, мы не знаем истинной стоимости разработки. И структура доходов / расходов ММОРПГ на порядок сложнее моего описания. Тогда я начинаю подозревать, что разработчики уже знали, чем всё закончится. Судя по нескольким успешно выпущенным играм, они не похожи на наивных мечтателей.
Это ты техподдержку оцениваешь в 5000$ в месяц? При минимальной аудитории деньги пойдут на сервера и саппорт, а не на программистов нового контента.
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
Я сейчас по-дилетантски порассуждаю, вы меня поправьте, если глупость напишу.
При разовой покупке количество купивших игру определяет, сколько контента сможет сделать разработчик, прежде чем деньги закончатся. Но для поддержки серверов и производства нового требуется, чтобы игру продолжали понемногу покупать.
На примере конкретных цифр рассмотрим Book of Travels. Разработчик собрал 261 000$ на кикстартере с 7034 бейкеров (37$ среднее). При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$. Какое-то количество собственных средств они также вложили. Плюс получили с продаж в Стиме и где-нибудь ещё. 261 000 + продажи — (собственные средства) — 25 000 = средства на дополнительный контент и поддержку. Неизвестно, через какое время кончились бы деньги. Но судя по сокращению сотрудников, они уже посчитали. Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали, но теперь они работают в минус, потому что почти все, кто хотел игру, её уже купили. Если бы игра была не такая нишевая, собери они 2 миллиона долларов, денег хватило бы на годы. И вот вопрос, при небольшой лояльной целевой аудитории не лучше было бы собирать по 10 долларов ежемесячно?
Я не смог залезть в статистику самого стима, нашёл сайт, на который дал ссылку. На Steam DB ситуация не кардинально отличается, та же сотня игроков на текущий момент.
Пятилетний план за 30 долларов — это правда эпический просчёт. Не миллионы же игроков они планировали привлечь! У них средний онлайн в стиме за окт/ноя/дек 350/96/71 игрок. steamcharts.com/app/1152340#3m
Я в ММОРПГ обычно надолго не остаюсь, поэтому заплатить 20 долларов за пару месяцев подписки мне выгоднее, чем 30 или 40 за всю игру. И вот вопрос: удержала бы существующим контентом Book of Travels игроков хотя бы на 4 месяца, чтобы подписка для разработчиков была выгоднее единоразового платежа? Если нет, то они уже собрали денег больше, чем смогли бы.
Я понял, что ты просто привел пример. Но толковый геймдизайнер тем и хорош, что не будет заставлять игрока выполнять рутинные действия (кроме случаев, когда избавление от них монетизируют). Вполне можно обойтись без 100500 одинаковых действий, если задаться целью.
Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.
Тут нужно положить цветочки (грибочки, кристаллики и т.д.) в ступку, мышкой взять пестик и перетереть в порошок, засыпать порошок в котел, перемешать дергая ложку мышкой, если нужно наклонить ковшик чтобы добавить воды, добавить еще ингредиентов, потом подергать ручку мехов, чтобы нагреть котел. Великолепно же! И очень иммерсивно.
Но теперь представьте, что эта механика алхимии переедет в какой-нибудь блэк десерт, где нужно создать 100500 банок, просто чтобы 1% навыка поднять. Да игроки взвоют!
Хочу тут же защитить «Potion Craft». Там есть книжка с рецептами на отдельно покупаемых листках. Каждый рецепт может быть запомнен навсегда, только листки в книгу докупай. Полный алгоритм создания конкретного зелья мгновенно реализуется по записанному рецепту, если хватает ингредиентов. Нет в «Potion Craft» проблемы повторять рутинные действия, и в Блэк Десерт не было бы.
Космический лифт пока никто не строит. Возможно, топливная тяга из разряда вещей, которые надолго. Мы же не жалуемся, что электричество уже 150 лет нечем заменить :)
А про Луну я погорячился:
Можно подумать свет клином сошёлся на частных компаниях и средствах доставки. Есть масса других направлений. Новые технологии и материалы непременно попадают в космос. Сравните хотя бы начинку ракет 60-х и современных. Где был интернет через спутники в 60-х? А нигде! С 2001 года люди высадились на 4 астероида и 2 кометы. Запустили спутник Меркурия. Говорю же, Луна неактуальна. А если вам так хочется, Китай летал и садился.
Всё в мире связано со всем, мир — это сеть символов, в которую можно войти с любого элемента и добраться до любого другого. Искусство постоянно заимствует у более ранних образцов, но при этом старые авторы не дополняют свои произведения элементами из заимствующего. А также не помогают новому автору, зачастую они уже умерли, и их миры не развиваются.
Подслащу скучные рассуждения примером. Играл я в изумительную пошаговую стелс-тактику «Invisible Inc.» про шпионов. Если, кто не знает, почитайте store.steampowered.com/app/243970/Invisible_Inc/. В катсцене перед миссией группа агентов едет в лифте, один из них задумчиво рассуждает: «Я там и тут, куда пошлют, а посылают часто...» Я ржал пару минут, наверное, спасибо за маленький шедевр от локализатора. Конечно, это отсылка, а не коллаборация, агент OOX не появляется в игре, а в мультфильме вообще ничего уже не изменишь.
Просто хотел рассказать о кроссоверах, на которые сам натыкался.
И где те 7000 бейкеров с кикстартера? Купили и на полку положили? С них приходило бы 70 000$ ежемесячно. Если бы каждый из них играл хотя бы по часу в сутки, только они давали бы постоянный средний онлайн в 300 человек. Может это они играли первый месяц, а потом всё? Тогда действительно, выгоднее взять 37$ с каждого.
При разовой покупке количество купивших игру определяет, сколько контента сможет сделать разработчик, прежде чем деньги закончатся. Но для поддержки серверов и производства нового требуется, чтобы игру продолжали понемногу покупать.
На примере конкретных цифр рассмотрим Book of Travels. Разработчик собрал 261 000$ на кикстартере с 7034 бейкеров (37$ среднее). При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$. Какое-то количество собственных средств они также вложили. Плюс получили с продаж в Стиме и где-нибудь ещё. 261 000 + продажи — (собственные средства) — 25 000 = средства на дополнительный контент и поддержку. Неизвестно, через какое время кончились бы деньги. Но судя по сокращению сотрудников, они уже посчитали. Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали, но теперь они работают в минус, потому что почти все, кто хотел игру, её уже купили. Если бы игра была не такая нишевая, собери они 2 миллиона долларов, денег хватило бы на годы. И вот вопрос, при небольшой лояльной целевой аудитории не лучше было бы собирать по 10 долларов ежемесячно?
steamcharts.com/app/1152340#3m
Ты вокруг-то посмотри! Пандемия ковида уничтожает хронически больных. Как раз этот случай.
Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.