Разница в следующем. Mojang отдал $90k лишь после того, как игроки скачали пак 100к раз. Если бы загрузок было меньше — они бы пожертвовали бы всего $10k. А мотивация? Даже если мне этот пак не нужен, я все равно скачаю его, чтобы заставить заплатить больше. Плюс опять же, пак бесплатный, а значит даже если он мне не нужен, я все равно могу его скачать «шоб был». PLEX for good же предполагает осознанное положительное действие: вместо использования плекса по прямому назначению (а это, на всякий случай, оплата игрового времени), игрок сознательно должен отдать его даже не разработчику, а сторонней организации — Красному Кресту, не имеющего вообще никакого влияния в мире Нового Эдема. А теперь сравните скорости: 100к загрузок Mojang получил примерно за день, в то время, как в 2013 году PLEX for good за 2 часа собрал $120k, а за всю семичасовую трансляцию — более $180k. Не забудьте также сравнить аудиторию игроков Евы и аудиторию любителей Майнкрафта.
Хорошая теория. А как поступить с плексами, которые были на учётных записях забаненных игроков? Считать использованными? Но тогда зачем переводить их на специального персонажа и хранить? Считать не использованными? Тогда опять же, храниться они будут вечно, а прибыль надо как-нибудь стейкхолдерам показать. Более того, если деньги уйдут на благотворительность, то уж чего-чего, а прибыли с них однозначно не получится.
Всё гораздо проще. Миром, как говаривал мистер Хайнлайн, правит не тайная ложа, а явная лажа. Сборы на благотворительность ССР проводила ещё до того, как плекс в принципе появился в игре. Да вот только охват был минимальный — сколько там могут пожертвовать участники фанфеста или другого аналогичного собрания? А плекс дает возможность а) пожертвовать деньги на хорошее дело, б) ощутить чувство сопричастности, в) получить наглядность и отчетность, г) привлечь огромную аудиторию сочувствующих, д) попиариться и т.п. Ну так почему бы не использовать подходящий инструмент, неоднократно подтвердивший свою эффективность?
Суицид совершенно не требует безумных вложений. Более того, это достаточно скучное занятие и я не в силах представить человека, готового потратить достаточное количество денег на игру, в роли суицидника на дешёвых корабликах, харассящего среднего игрока.
Так время идёт, всё меняется. Энтузиазм уступает место практичности. А та — алчности. На смену пионерам приходят пауэргеймеры, на которых делают бизнес всякого рода ботоводы-рмтшники. Что интересно, если слегка изменить масштаб, то абсолютно то же самое происходит и в реале: первые игры делали студенты и школьники, затем профессионалы создали классические произведения искусства и заложили основные жанры. А сегодня игры делают для извлечения денег из игроков. И лишь изредка появляется нечто, заставляющее вздрогнуть и мельком подумать: «неужели снова пионеры вернулись?»
А это две разные бизнес-модели. Если б WU взлетел — убили бы WO. Сложно сидеть на двух стульях разом. Кстати, я связываю падение популярности WO не в последнюю очередь с WU.
Нет-нет-нет. Это евовская схема ситизеншипа. В ХиХе она тупо не работает. Вообще.
Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.
Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.
Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
Ну тогда схема проста как грабли. Ресурсы, особенно редкие и ценные, нужны всем. Как-то договориться об их совместном и равномерном использовании не представляется возможным — см. трагедию общин. Отсюда следует, что заявить права на некий ресурс может лишь сила. Следовательно, обладающий силой сможет эксплуатировать некий редкий ресурс для получения очередного, ещё более ценного ресурса.
Данная схема не работает для одиночек, но прекрасно функционирует для сколь-нибудь слаженного объединения, где возникает спонтанное разделение ролей. Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов, обеспечивающих боевиков cutting-edge шмотом.
И, внезапно, я в теории предполагал, что так должно быть. Но вживую увидел это лишь в ХиХе, где деревня из сколь-нибудь dedicated игроков запросто обгоняет самых упорных одиночек. Я видел как уже на второй-третий день народ загонял и убивал медведей и мамонтов. Я видел, как на второй неделе начинали полноценно спиралить металл. И это мейнами, без альтов. Третий бой за метеорит (который необходим для постройки шахты на 9й уровень — а это помимо всего прочего сталь, корунд и безумное количество смолы) произошёл уже в начале апреля возле моего дома, когда я только-только пытался прорубить выход на третий уровень. Плюс, фактическое притязание на вассальные отношения между королевством и хермитами: не будут брать — отключим газ. Вот вобщем-то вкратце причины, по которым мирному производственнику нужно вступать в «гильдию», а также как именно пвпшники взаимовыгодно сотрудничают с «мирными» крафтерами.
Не сочтите за рекламу, но для ответа на эти вопросы надо просто поиграть в ХиХ. В этом мире можно получить ответы на многие вопросы про жизнь, вселенную и всё такое…
Чисто технически, от боевиков крафтеру нужны только деньги. В крайнем случае — высоколиквидное сырьё. Ни в защите, ни в услугах боевика в обычных условиях крафтер не нуждается.
Здесь важна ещё одна вещь — механизм перераспределения ценностей АКА торговая система. Очевидно, что маркет, подобный евовскому, будет справляться с подобной задачей на ура. Не так очевидно, но также эффективно и изящно работают рынки в ХиХе и Эко. В остальных «песочницах» и парках я не видел сколь-нибудь приемлемой реализации торговли. Так, на отвяжись, чтобы было — да, есть везде. Чтобы эффективно связывало всё воедино — есть в считанных мирах.
Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
Внезапно, такой договор называется «гильдия», «корпорация», «альянс» или что-нибудь похожее. Соло-игроки немного пролетают по многим причинам. Опять же, вой на форумах слышен в основном от одиночек. А социализированные игроки обычно отвечают «server works fine» эмммм… «ну, у нас гильде/корпе/ватэва такого не было»
Охранники. Речь шла об охранниках. Именно они ничего не будут делать большую часть времени. Добытчики будут возиться со своими ресурсами, крафтеры крафтить, логисты будут лениво идти по маршруту. А «боевое крыло» будет все это время маяться в ожидании. Уверяю, боевики не ищут такого геймплея. Они хотят боевки здесь и сейчас. Если не будет эквипа для соответствующих противников — они уйдут туда, где их текущий эквип позволяет зарубиться.
И их можно понять. А главное — хорошее объединение типа альянса или гильдии будет изо всех сил сокращать их время ожидания, предоставляя топ гир раньше всех. Это ли не мечта тыловика? Ну а у одиночек будут проблемки, да. Но мы же про ММо речь ведём, не так ли?
Не соглашусь. Пилоты боевых альянсов обычно выкатывают хоумдеф либо при опасности в домашке, либо когда лень в роум лететь, а тут противник сам суммонится. Ситизены даже в теории не могут рассчитывать на защиту альянса-хозяина. Единственное от чего альянс-хозяин защищает своих ситов — так это от себя самого.
Можно, правда, ткнуть в Провиблок, где действительно есть «полиция» и в Гунляндию. Но опять же, и там и там в качестве полицейских сил используются в основном альты.
вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.
Даже и близко я такого не делал. Добыча/переработка/логистика — вполне нормальная деятельность. При этом нет смысла ставить выделенную охрану, поскольку что в реале, что в игре охрана мается от безделья. Ни один вменяемый человек не будет заходить в игру, чтобы ради пяти минут экшена час ничего не делать. Это, кстати, один из мощнейших демотиваторов Евы, когда флот вместо 5 минут формится 40. Я знаю корпорации и альянсы, которые разваливались именно из-за того, что им приходилось заходить в игру и делать ничего. Точно по этой же причине в хаях никто в здравом уме не будет охранять мирных рудокопов — ожидание действия не окупается даже строкой на КБ, не говоря уж о материальном вознаграждении.
«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Внезапно, для этого стоит просто избавится от неигровых персонажей.
Но…
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.
И вот тут оказывается, что спасать мир хотят почти все, а медитировать над крафтом — считанные единицы. Нет, я не умаляю их заслуг — я видел и даже лично знал таких персонажей, на чьей скромной и рутинной деятельности держались целые коалиции из альянсов. Но потребность в таких персонажах в любом мире исчисляется единицами. Получается, что надо выбирать — либо запускать НПЦ в количестве, достаточном для обслуживания всех игроков, либо позволять делать универсалов, способных и драться в любой ситуации и крафтить. А тут ещё возникает вопрос о специализации — нужна ли она в последнем случае?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится./blockquote>
Да тут вообще всё просто — зачем мне страдать от ограничений специализации, если я могу просто создать альта? Да, не совсем спортивно. Но увы, такова реальность: если альты разрешены, то игроки будут их создавать.
Это, вобщем-то, личный опыт игры в Еву. Да и другие открытые миры также укладываются в такие параметры с незначительными отклонениями.
И тут возникает куча вопросов. Зачем вообще нужны НПЦ? Насколько массовым должен быть проект, чтобы в мире возникло безусловное разделение ролей? Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей? Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности? Насколько сложно управление одним персонажем?
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
А вот схема — накопал руды, продал ее на рынке игроку-кузнецу, данный игрок кузнец сковал из нее нормальную броню и продал на том же рынке игроку-воину. А воин стоит на защите и шахтера и крафтера, получая за это зарплату из налогов, заплаченных шахтером и крафтером — считается дикой экзотикой?
Да потому что это скучно, долго и неконтролируемо.
Разница в следующем. Mojang отдал $90k лишь после того, как игроки скачали пак 100к раз. Если бы загрузок было меньше — они бы пожертвовали бы всего $10k. А мотивация? Даже если мне этот пак не нужен, я все равно скачаю его, чтобы заставить заплатить больше. Плюс опять же, пак бесплатный, а значит даже если он мне не нужен, я все равно могу его скачать «шоб был». PLEX for good же предполагает осознанное положительное действие: вместо использования плекса по прямому назначению (а это, на всякий случай, оплата игрового времени), игрок сознательно должен отдать его даже не разработчику, а сторонней организации — Красному Кресту, не имеющего вообще никакого влияния в мире Нового Эдема. А теперь сравните скорости: 100к загрузок Mojang получил примерно за день, в то время, как в 2013 году PLEX for good за 2 часа собрал $120k, а за всю семичасовую трансляцию — более $180k. Не забудьте также сравнить аудиторию игроков Евы и аудиторию любителей Майнкрафта.
Всё гораздо проще. Миром, как говаривал мистер Хайнлайн, правит не тайная ложа, а явная лажа. Сборы на благотворительность ССР проводила ещё до того, как плекс в принципе появился в игре. Да вот только охват был минимальный — сколько там могут пожертвовать участники фанфеста или другого аналогичного собрания? А плекс дает возможность а) пожертвовать деньги на хорошее дело, б) ощутить чувство сопричастности, в) получить наглядность и отчетность, г) привлечь огромную аудиторию сочувствующих, д) попиариться и т.п. Ну так почему бы не использовать подходящий инструмент, неоднократно подтвердивший свою эффективность?
Я-то знаю и я знаю, что автор знает — но хочется развернутый ответ )
Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.
Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.
Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
Данная схема не работает для одиночек, но прекрасно функционирует для сколь-нибудь слаженного объединения, где возникает спонтанное разделение ролей. Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов, обеспечивающих боевиков cutting-edge шмотом.
И, внезапно, я в теории предполагал, что так должно быть. Но вживую увидел это лишь в ХиХе, где деревня из сколь-нибудь dedicated игроков запросто обгоняет самых упорных одиночек. Я видел как уже на второй-третий день народ загонял и убивал медведей и мамонтов. Я видел, как на второй неделе начинали полноценно спиралить металл. И это мейнами, без альтов. Третий бой за метеорит (который необходим для постройки шахты на 9й уровень — а это помимо всего прочего сталь, корунд и безумное количество смолы) произошёл уже в начале апреля возле моего дома, когда я только-только пытался прорубить выход на третий уровень. Плюс, фактическое притязание на вассальные отношения между королевством и хермитами: не будут брать — отключим газ. Вот вобщем-то вкратце причины, по которым мирному производственнику нужно вступать в «гильдию», а также как именно пвпшники взаимовыгодно сотрудничают с «мирными» крафтерами.
Здесь важна ещё одна вещь — механизм перераспределения ценностей АКА торговая система. Очевидно, что маркет, подобный евовскому, будет справляться с подобной задачей на ура. Не так очевидно, но также эффективно и изящно работают рынки в ХиХе и Эко. В остальных «песочницах» и парках я не видел сколь-нибудь приемлемой реализации торговли. Так, на отвяжись, чтобы было — да, есть везде. Чтобы эффективно связывало всё воедино — есть в считанных мирах.
Внезапно, такой договор называется «гильдия», «корпорация», «альянс» или что-нибудь похожее. Соло-игроки немного пролетают по многим причинам. Опять же, вой на форумах слышен в основном от одиночек. А социализированные игроки обычно отвечают
«server works fine»эмммм… «ну, у нас гильде/корпе/ватэва такого не было»Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.
И их можно понять. А главное — хорошее объединение типа альянса или гильдии будет изо всех сил сокращать их время ожидания, предоставляя топ гир раньше всех. Это ли не мечта тыловика? Ну а у одиночек будут проблемки, да. Но мы же про ММо речь ведём, не так ли?
Можно, правда, ткнуть в Провиблок, где действительно есть «полиция» и в Гунляндию. Но опять же, и там и там в качестве полицейских сил используются в основном альты.
Даже и близко я такого не делал. Добыча/переработка/логистика — вполне нормальная деятельность. При этом нет смысла ставить выделенную охрану, поскольку что в реале, что в игре охрана мается от безделья. Ни один вменяемый человек не будет заходить в игру, чтобы ради пяти минут экшена час ничего не делать. Это, кстати, один из мощнейших демотиваторов Евы, когда флот вместо 5 минут формится 40. Я знаю корпорации и альянсы, которые разваливались именно из-за того, что им приходилось заходить в игру и делать ничего. Точно по этой же причине в хаях никто в здравом уме не будет охранять мирных рудокопов — ожидание действия не окупается даже строкой на КБ, не говоря уж о материальном вознаграждении.
Внезапно, для этого стоит просто избавится от неигровых персонажей.
Но…
И вот тут оказывается, что спасать мир хотят почти все, а медитировать над крафтом — считанные единицы. Нет, я не умаляю их заслуг — я видел и даже лично знал таких персонажей, на чьей скромной и рутинной деятельности держались целые коалиции из альянсов. Но потребность в таких персонажах в любом мире исчисляется единицами. Получается, что надо выбирать — либо запускать НПЦ в количестве, достаточном для обслуживания всех игроков, либо позволять делать универсалов, способных и драться в любой ситуации и крафтить. А тут ещё возникает вопрос о специализации — нужна ли она в последнем случае?
И тут возникает куча вопросов. Зачем вообще нужны НПЦ? Насколько массовым должен быть проект, чтобы в мире возникло безусловное разделение ролей? Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей? Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности? Насколько сложно управление одним персонажем?
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Да потому что это скучно, долго и неконтролируемо.