avatar
Идеальная — это сильно сказано. У вюрма отличная идея, но некоторые механики в сочетании с убогим допотопным движком убивают весь интересный геймплей на корню.
avatar


Гулял сегодня в осеннем лесу. Погода — супер! Завтра обещают дожди — к грибам. Возьму с собой поросёнка — и за трюфелями…
avatar
Очевидно, потому, что несмотря на повышение комиссии в общем, комиссия на цитаделях игроков будет немного ниже.

Вообще же, на 43 секунде говорится о том, что возможно рынки сверхдержав претерпят падение из-за большей привлекательности торговли на принадлежащих капсулёрам станциях. Но в то же время ожидается, что доходы SCC в любом случае вырастут.
avatar
Хм? Разве? Налог с продаж ЕМНИП платится вне зависимости от места совершения сделки, хотя в принадлежащих игрокам цитаделях он минимален. Комиссия же брокеру в НПЦ-хабах составляет 5%, а в цитаделях устанавливается игроками. И что-то мне подсказывает, что при удвоении максимальной ставки комиссии НПЦ-брокеру, комиссия у игроков вряд ли сохранит статус-кво.
avatar
Единственный сколь-нибудь значимый эффект от этого «нововведения» — рост вывода денежной массы из игры. Крупные игроки рынка пожмут плечами и слегка подымут цены, сохранив свою маржу. Мелкие торговцы последуют за ними. В итоге «проиграет» покупатель, который даже может не почувствует повышение цен, списав их на кратковременные флюктуации рынка.
avatar
Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?

Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления. Нетфликс никогда не создаст ничего подобного «Войне и миру» Бондарчука-старшего. Но с вероятностью 99,(9)% создаст адаптированный сериал «Война и мир» с каким-нибудь Морганом Фрименом в роли Болконского. И, что интересно, таки продаст этот сериал миллионам.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
avatar
Игра как сервис или как фритуплей — всё это шелуха, обёртка. Суть в том, что когда-то игры были как произведение искусства: нечто уникальное, новое, способное удивлять, открывающее неизвестное. А сейчас игра — это тупо продукт. Как продукт она имеет свой ЖЦ, ЦА, ROI, ARPU и прочие непонятные аббревиатуры. Современная игра характеризуется не сюжетом или механиками, а показателями конверсии. Следовательно, либо ты делаешь фритуплейную жвачку для 99% игроков и стрижёшь бабло, либо Вещь для 1% элиты знатоков и перебиваешься с хлеба на воду.
avatar
Мы обсуждаем применимость принципа «риск против награды» в контексте открытых миров на примере вселенной Нового Эдема.

С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.

Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.

Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
avatar
Это относительные направления. Разместите где-нибудь абсолютную точку (начало, точку отсчёта), к которой эти направления можно применить.
avatar
Ага. А где у этой шкалы начало? Ну нам же нужна какая-то точка отсчёта, верно? Где размещается «условный ноль» — в хайсеке, лоу или в нулях?
avatar
К этой шкале привязаны все формальные ПвЕ награды в ММО.

Верно ли я интерпретировал? Если всё же нет — где я ошибаюсь?
avatar
А вы не задумывались, что безопасность для всех одна? И для условно мирных игроков и для суицидников (которые ровно через мгновение убьют первых и спустя считанные минуты вновь вернутся в безопасность)? И что это существенное ограничение вашей же свободы?

И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.

И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.
avatar
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.

Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.

Фишка в том, что Атрон чуточку лукавит. А быть может просто не рассматривает вселенную Евы с этой точки зрения. Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала. Однако, если совсем немного изменить точку зрения и мерить не сколько по «опасности», сколько по степеням свободы и доступности механик — то восприятие мгновенно поменяется. Поскольку хайсек подразумевает максимальные ограничения на механики, а нули (и ВХ между прочим) обходятся вообще без каких-либо ограничений и разрешают любое игровое взаимодействие. И тут, внезапно, оказывается, что мир со свободным взаимодействием нафиг никому не упал: 90% игроков сидит в хаях с максимально обрезанными механиками. Но вдруг появляется некая организация игроков, гарантирующая «безопасность» там, где её в принципе не подразумевается. Вот вы лично, хотели бы нубом использовать эндгейм-контент без риска потерь? Ну вот Дельв и дает вам возможность с одной стороны использовать по максимуму игровые возможности, а с другой — гарантирует уровень безопасности, сравнимый с максимально ограниченными системами хайсеков. Но дьявол как обычно в деталях — это не заложено разработчиками, но организовано игроками. И, чёрт возьми, оно работает!
avatar


Вот такой вот камень фей нашёл.

А вообще новых вещей — великое множество. Причём я даже подозреваю, что в океане есть приливы и отливы!
avatar
Причина введения гостевых ворот кроется отнюдь не в багах, а в изобретательности игроков. Как раз всё работает как надо: проходишь сквозь любые ворота – получаешь статус посетителя. Этот статус наглухо лишает вошедшего персонажа возможности совершить любое противоправное действие. Вообще любое – не только воровство или вандализм, но и даже вполне безобидный порой треспассинг. Плюс, у хозяев есть возможность выгнать (evict) посетителя. Чем же это плохо, если благодаря этому свойству ворот расцвели общественные места? Ну, во время исследований мира можно было попасть в ловушку без возможности аккуратно вернуться назад. Единственный выход из этого – телепорт домой и потеря, например, коня. Но это мелочь. Во время осады можно не закрывать ворота, поскольку если нападающий войдёт – он гарантированно будет уничтожен. И защитник фактически неуязвим. Ему не надо закрывать ворота, не надо беспокоится о сбросе агры. Просто пробеги сквозь ворота и крути фиги сопернику. И вот тут, внезапно, открывается третье неприятное свойство: а что, если вы решили харассить некое поселение? Нет ничего проще: строим маленький палисад, дожидаемся пока он высохнет и вуаля – у вас есть а) неуязвимый домик, где можно прятаться и б) ваша жертва вынуждена вести сама осаду (а это совершенно не простое и довольно занудное занятие, требующее уймы ресурсов). И именно такие дешевые и быстрые трольские палисады и призвано уничтожить введение гостевых ворот. Хочешь неуязвимости? Трать ресурсы и время. Хочешь войны? Изволь обходиться без неуязвимости.
avatar
Ага, понятно. Однако я, наверное, не совсем корректно поставил вопрос.

Смотрите: во всех перечисленных играх пвп можно запросто выкинуть и игра от этого ничуть не пострадает. Де-факто это всё одиночные игры с возможностью кооперации с друзьями и специальным загоном для пвп, где кроме пвп вобщем-то и делать нечего.

А как насчёт миров класса Евы, WA или Хих? Мне кажется, статья именно про такие миры, не про парково-инстансные кооперативы. Может ли вообще существовать открытый мир песочницы без ПаП? И нужны ли вообще описанные в статье меры где-либо помимо песочниц?
avatar
А есть ли у кого-нибудь опыт игры в открытом мире, но без ПвП? Точнее, без возможности убить или покалечить/ограбить соперника?
avatar
Манкисфера категорически не согласен с таким определением. Just sayin'

Во-вторых, почувствуйте разницу:
1. Описанный чуть выше способ выполнения квестов.
2. Охота на животных через забор сидя на лошади.
avatar
Ну так это и есть единственный правильный подход — просто играть в игру, воспринимая мир как он есть. Не стоит выставлять самому себе заведомо неудобные и/или невыполнимые условия и после этого жаловаться на плохой игровой опыт.
avatar
Аналогии частенько врут. Вы же не выращиваете зерно с нуля, чтобы дома испечь тортик, а идёте в магазин за мукой сразу, не так ли? Так и здесь. Тем более, что стоило бы вашим друзьям вступить в железный период развития, именно низкокачественные с/х культуры стали бы основным тормозом развития их поселения. И либо им пришлось бы ударными темпами проводить селекцию своих растений, либо точно также забросить игру, ибо селекция идёт не сильно быстро. Ну или же принять старый мир как он есть и всё же воспользоваться благами цивилизации. Но в этом случае опять же, неясно, почему нельзя было сделать это с самого начала?