avatar
Пермадез не так страшен, как его рисует воображение игрока. Во-первых, есть механизм наследования. Во-вторых, умереть сейчас достаточно сложно — в худшем случае всё заканчивается грабежом и обилием ран, но никак не смертью. Для гарантированной смерти должно быть либо толпа на одного, либо многократный перевес в силе (а это как минимум два порядка). В-третьих, смерть порой бывает весьма полезна. Это, кстати, один из пунктов, требующих вмешательства разработчиков. Я сейчас говорю о кредо и способе уменьшения количества квестов путём суицида.
avatar
Тосюсай Сараку и Иероним Босх были бы весьма расстроены подобными утверждениями.
avatar
Да там всё просто.

Прежде всего — качество или Ку или Q. Чем оно выше — тем лучше. Это справедливо по отношению практически к любой сущности в ХиХ, в том числе для домашних животных.

Далее, у животных есть три единых процентных параметра: мясо, шкура и молоко и две единые количественные характеристики: мясо и молоко. Процентные применяются к соответствующему продукту и позволяют получать, к примеру, молоко более высокого качества, чем базовое качество животного. То есть если у нас корова q100 с характеристикой milk 110%, то молоко у нас будет q110. Аналогично с мясом — если meat 92%, то как бы мы ни хотели, но мясо от этой коровы будет q92. Количественные характеристики, очевидно, меняют количество продукта в животном (ну это касается мяса, а остальное — это, скорее, скорость «генерации»).

У коз и овец появляется дополнительные параметры — шерсть и количество шерсти. У лошадей будет ещё интереснее: у них появляются выносливость (как долго может лошадка идти рысью или галопом), стамина (скорость уменьшения сытости животного) и метаболизм (скорость преобразования еды в стамину).

Ну и чтобы всё было совсем просто и понятно — есть параметр Breeding. Это показатель софткапа для характеристики.

Теперь сам процесс. Берём среднее арифметическое от соответствующих показателей родителей, добавляем случайное число от -5 до 5 (здесь надо уточнить, что я лично этот диапазон видел, но он вполне может быть больше) и сравниваем с бридингом. Если меньше — оставляем как есть, если больше — применяем софткап (складываем показатели бридинга и характеристики и делим пополам). Сам же бридинг, похоже, меняется в гораздо большем диапазоне +-20 или около этого и, видимо, не подвержен софткапу. Вот и всё. Повторяем, пока не надоест.
avatar
Забавен тот факт, скорее, что динамичной Ева станет лишь в том случае, если будет ещё меньше безопасности.

И да, я сторонник полного уничтожения хайсеков в том виде, в котором они есть сейчас. Но это тема для отдельного разговора (и, пожалуй, отдельной заметки).
avatar
Все население нулей в сумме примерно в два раза меньше населения Минматарских регионов хайсеков.

Кроме того, некорректно говорить об empire space, подразумевая только лишь хайсеки. Следует помнить, что лоусеки — это также имперский космос.
avatar
Вот он, камень преткновения! Я примерно так и думал.

Стендинги к НПЦ бывают двух типов. Первый и самый распространенный — отношения конкретного персонажа и некоей фракции. Эти отношения бывают у всех — кто-то их холит и лелеет, кто-то игнорирует, а кто-то вообще не знает, что у него какие-то отношения с пиратскими фракциями. И рассказ про эти стенды вполне достоин отдельной статьи вне рамок цикла о корпорациях (главное — чтобы не было очередного гайда). Но вот второй, гораздо менее известный — отношения корпорации игроков и фракции. Это отдельная сущность, отвечающая за иные вопросы. К сожалению (а может и к счастью), корпоративные фракционные стенды в сегодняшней игре практического смысла не имеют и де-факто выпилены из рабочих игровых механик.

В то же время, есть ещё стендинги, выставляемые игроками. Несмотря на одинаковые названия, это совершенно разные механизмы. И смешивать их ни в коем случае не нужно: одно позволяет измерить отношение окружающей среды к игроку, а второе позволяет игроку размечать собственный ландшафт взаимоотношений с другими игроками.
avatar
Я дико извиняюсь, но зачем корпоративным стендингам отдельная заметка? Тут всё просто, как грабли. Есть пять градаций (-10;-5;0;+5;+10). Присваиваете сущности один из этих уровней — и вуаля: враги с -10 получают красный значок с минусом, друзья с +10 — тёмно-синий с плюсом, нейтралы с нулевым отношением (по умолчанию) серые со значком равенства. Уровни наследуются сверху вниз: т.е. если выставить плюсы альянсу, то положительными будут все сущности в составе альянса — от игроков до корпораций. В то же время, присвоение уровня конкретному игроку никак не отразится на отношениях с его корпорацией или альянсом.

Возможно, вы имеете ввиду отношения корпорации игроков с неписью. Но этот рудимент древних эпох уже вроде как давно выпилен из игры, а об отношениях игрока с НПЦ-фракциями написаны сотни гайдов (но толкового я как-то и не увидел). Но любопытства ради можно провести маленький экскурс в историю:

Когда-то в хайсеке требовался определенный уровень отношений корпорации к НПЦ-фракции, в чьём космосе планировалась установка сооружения. ЕМНИП, что-то около +5,01 для систем с СС +0,5. Однако, при переходе от ПОСов к новым сооружениям эту механику, к превеликому счастью, убрали.

Вторым важным когда-то механизмом была возможность установки джампклонов на НПЦ-станциях в хайсеке. Для этого требовался достаточно высокий уровень отношений: +8,0. Нечего говорить, что подобное удовольствие было доступно лишь убежденным агентраннерам, поскольку для остальных это было совершенно дурацкой стенкой, на штурм которой тратилось немало усилий. Но. Какой бы высокой ни была стена, всегда найдётся дырка. И эта механика не стала исключением: джампклон можно было установить если у вашей корпорации был высокий уровень отношений с НПЦ-фракцией. Благодаря этому «эксплойту» возник целый сервис для игроков: специальные корпорации для установки джампклонов в хайсеках. Наиболее известной была корпорация Эстеля Арадора — Estel Arador Corp Services. Так что увидев эту корпорацию в послужном списке игрока знайте: когда-то этот игрок устанавливал джампклона в хайсеке. Но опять же, при переработке механики установки джампклонов в связи с новыми сооружениями, из игры удалили какие-либо требования к уровню отношений между НПЦ и игроком.

Ну и для того, чтобы не сожалеть о якобы упущеных точках взаимодействия игроков или ролевой составляющей при удалении корпоративного стендинга, а также прояснить необходимость спецсервисов для установки ДК, надо рассказать о чудесной механике роста корпстендинга. Прежде всего, следует помнить, что стендинг (т.е. отношения) с НПЦ растёт в 99% случаев при выполнении миссий. Оставшийся 1% приходится на звания в ФВ и на мелкие рудименты или инконсистентые награды в нововведениях. Но миссии выполняют только игроки, а не корпорации. Как же в этом случае получают стенды корпорации? Очень просто. Ежедневно, в время ДТ, уровень отношений пересчитывается как средневзвешенное арифметическое всех участников корпорации. Вес в данном случае — срок службы в корпорации, достигающий максимума (1,0) примерно через неделю. Таким образом, если в корпорации 1 человек с уровнем отношений +10,0, то через неделю у корпорации также будет +10,0. Однако, если в корпорацию придёт игрок с -10,0, то уровень отношений корпорации и НПЦ будет неуклонно снижаться и достигнет нуля также через неделю. А если игрока с -10,0 своевременно кикнуть, то уровень отношений практически не измениться, ведь первые дни влияние стендинга нового участника корпорации минимально. Так и работали: для установки ПОСов кикали всех участников, ждали неделю, затем нужный персонаж ставил ПОС и принимал обратно всех ранее кикнутых. А для установки ДК нужно было подать заявку в соответствующую корпорацию-сервис, дождаться одобрения заявки и установить ДК в течение пары дней, а затем выйти или быть кикнутым (дабы не портить отношений).