Свобода выбора, впринципе и в реальности не существует, т.к. наш выбор ( адаптивной системы поведения ) основывается на предшествующем опыте и в каком-то смысле предопределен факторами среды, но это чисто нейродетерминисткий взгляд, так что не будим спорить с мистиками не сейчас и не здесь.
К чему это я? К тому, что при каждом выборе в игре, чем больше вариантов тем больше «свободы», следовательно, разветвление механик дает очко в пользу той самой абстрактной «песочности». Далее, чем больше самих механик, тем больше очков, но если они относительно линейны, то в сравнении с играми, где выбора больше они все равно не пересекут середину координат, то есть 0.
Но! Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню, а значит физического взаимодействия с окружением нет. И вот вам вторая ось — чем больше возможность взаимодействовать напрямую с объектами, чем больше возможность изменять их и все остальное окружения, создавать свои объкты, тем выше мы двигаемся вверх. Да, если механики, которые я предлагал «полложить» на абсциссу, так же будут иметь элементы прямого взаимодействия, то дополнительный плюс в ординату.
И к слову о «посчитать можно не все». На самом деле ВСЕ, причем абсолютно, иначе сидели бы мы сейчас в каменном веке да в кости играли. Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть, это, кстати, возвращает мысль к моим словам о поведении. ^_^
Ну! Выходит можно вектор определить, о чем я и говорил уже выше. Я как раз о том, что определение дать не то чтобы нельзя, не получится, т.к. предмет обсуждений в каком-то смысле абстрактен, а значит вывести какое-то определение нельзя, иначе все это просто полемика… бессмысленная и беспощадная.
Хмммм… А я вот не могу играть с незнакомыми людьми, не то чтоб совсем, но со «своими» как-то всегда веселее, интереснее и все эти поиски комъюнити…
Кому как...)
кстати, это то же, что попросит охарактеризовать человека как флегматика\сангвиника\холерика\меланхолика, да есть приблизительные, статистические, параметры, но определение давать им и самому индивиду нельзя, т.к. это комплексная характеристика, имеющая тот самый вектор.
В смысле не поддается? Количество механик можно посчитать, задать параметры ( количество |+| делений при наличии того или иного выбора, разветвленности. ).
Соответственно, максимум для интерактивности окружения это — каждый предмет разрушаем и с ним можно физически взаимодействовать ( не просто натолкнуться на него, но и использовать как материал или по нескольким назначениям, апять-таки если их много, то и +делений больше.)
абсолютно то. В свое время, создавая сервер добавляли только мод с программируемыми непесями, и то не всегда нужный. Командный блок дает возможность сделать данжи невообразимо сложными и интересными. И не только данжи.
Думается мне, что это просто не окупаемо, по крайней мере пока. А когда станет и будет большой и растущий спрос на этом, как мы знаем могут начать паразитировать.
Может я чего-то не уловил из последних «песочных драм», но как-то так видится.
Ну, в психологии есть такая штука как тест Айзенка ( древняя бородатая и не самая эффективная штука, но не о том… ^_^ ). Ее графическая интерпретация всем известна с 5ого класса, это прямоугольная система координат.( есть еще более известный в некоторых кругах политический аналог ) Вообщем, к чему это? На примере полит. координат (там система просто проще), есть правые и левые и по определенным критериям вы двигаетесь по оси абсцисс ( простите за мой французский (= ) вправо или влево, а по ординате в зависимости от авторитарных или антиавторитарных наклонностей.
По аналогии я предлагал абсциссу отдать на всякого рода механики ( чем больше и разветвленнее, тем дальше двигаемся в сторону «песочности» механик — право-лево)
А ординату отдать интерактивности мира: тераформированию, строительству, открытости мира, физическому взаимодействию с окружением ( не через интерфейс) и т.п. ( да это тоже механики, но несколько иные, как мне кажется, хотя для кого-то они НЕ ключевые)
Я хочу, чтобы разработчики ММО делали такие механики
Что-то мне подсказывает, что именно в MMO этого никогда не будет. Или будет но как в карманной вселенной — отдельно от основного мира игры, отдельно от того чего хотят авторы.
Все-таки, кто бы что не высказывал на эту тему получается в большей степени субъективные представления о «песочности»…
Идея с координатами меня до сих пор не оставляет… Может, все-таки стоит? Так или иначе, это даст возможность оценить «песочность» любой игры, причем, подобная система оценки, по причине своей «пластичности» и не категоричности ( что, как мне кажется, в таких терминах быть не должно, как я уже приводил аналогию с политическими координатами.), будет максимально объективна. Тем более если учесть, что в систему можно будет добавлять переменные.
Едрить… хо, простите, вырвалось… Какой постмодернистский реализьм!))
Ребята серебряного века просто нервно курят в сторонке.
Не знаю чего все так ополчились, мне такие стилистические ходы только больше доставляют… Может вам творчество Паланика тоже не по душе будет, но если да, почему вы на него не обижаетесь?)
Как же я когда-то жаждал в нее поиграть! А теперь, наверное хорошо, что не стал, т.к. даже чужой уход из чужой мне игры как-то минорно отозвался в настроении вечера…
Хе… помню, помню.)))
Когда-то давно это должно было стать фишкой. Класс, который единственный будет создавать порталы.
Я так понял из кода все это так и не убрали?) Даже выглядит так же)
Свобода выбора, впринципе и в реальности не существует, т.к. наш выбор ( адаптивной системы поведения ) основывается на предшествующем опыте и в каком-то смысле предопределен факторами среды, но это чисто нейродетерминисткий взгляд, так что не будим спорить с мистиками не сейчас и не здесь.
К чему это я? К тому, что при каждом выборе в игре, чем больше вариантов тем больше «свободы», следовательно, разветвление механик дает очко в пользу той самой абстрактной «песочности». Далее, чем больше самих механик, тем больше очков, но если они относительно линейны, то в сравнении с играми, где выбора больше они все равно не пересекут середину координат, то есть 0.
Но! Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню, а значит физического взаимодействия с окружением нет. И вот вам вторая ось — чем больше возможность взаимодействовать напрямую с объектами, чем больше возможность изменять их и все остальное окружения, создавать свои объкты, тем выше мы двигаемся вверх. Да, если механики, которые я предлагал «полложить» на абсциссу, так же будут иметь элементы прямого взаимодействия, то дополнительный плюс в ординату.
И к слову о «посчитать можно не все». На самом деле ВСЕ, причем абсолютно, иначе сидели бы мы сейчас в каменном веке да в кости играли. Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть, это, кстати, возвращает мысль к моим словам о поведении. ^_^
Кому как...)
Соответственно, максимум для интерактивности окружения это — каждый предмет разрушаем и с ним можно физически взаимодействовать ( не просто натолкнуться на него, но и использовать как материал или по нескольким назначениям, апять-таки если их много, то и +делений больше.)
В том-то и дело, что в такой концепции нет смысла расшифровывать, т.к. это скорее вектор нежели определение.
minecraft-ru.gamepedia.com/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA
Может я чего-то не уловил из последних «песочных драм», но как-то так видится.
Ну, в психологии есть такая штука как тест Айзенка ( древняя бородатая и не самая эффективная штука, но не о том… ^_^ ). Ее графическая интерпретация всем известна с 5ого класса, это прямоугольная система координат.( есть еще более известный в некоторых кругах политический аналог ) Вообщем, к чему это? На примере полит. координат (там система просто проще), есть правые и левые и по определенным критериям вы двигаетесь по оси абсцисс ( простите за мой французский (= ) вправо или влево, а по ординате в зависимости от авторитарных или антиавторитарных наклонностей.
По аналогии я предлагал абсциссу отдать на всякого рода механики ( чем больше и разветвленнее, тем дальше двигаемся в сторону «песочности» механик — право-лево)
А ординату отдать интерактивности мира: тераформированию, строительству, открытости мира, физическому взаимодействию с окружением ( не через интерфейс) и т.п. ( да это тоже механики, но несколько иные, как мне кажется, хотя для кого-то они НЕ ключевые)
Что-то мне подсказывает, что именно в MMO этого никогда не будет. Или будет но как в карманной вселенной — отдельно от основного мира игры, отдельно от того чего хотят авторы.
Идея с координатами меня до сих пор не оставляет… Может, все-таки стоит? Так или иначе, это даст возможность оценить «песочность» любой игры, причем, подобная система оценки, по причине своей «пластичности» и не категоричности ( что, как мне кажется, в таких терминах быть не должно, как я уже приводил аналогию с политическими координатами.), будет максимально объективна. Тем более если учесть, что в систему можно будет добавлять переменные.
Ребята серебряного века просто нервно курят в сторонке.
Не знаю чего все так ополчились, мне такие стилистические ходы только больше доставляют… Может вам творчество Паланика тоже не по душе будет, но если да, почему вы на него не обижаетесь?)
Когда-то давно это должно было стать фишкой. Класс, который единственный будет создавать порталы.
Я так понял из кода все это так и не убрали?) Даже выглядит так же)