Не согласна полностью с последним абзацем — можно быть противником нарушения правил и в игре, и в жизни, и поэтому не нужно огульно обвинять адептов честной игры в лицемерии. Поверьте, мы, люди, которые против ботов в игре и манипуляций на футбольном поле — мы существуем :)
Но сама мысль — да, интересная. Своего рода экскурс на темную сторону силы. Да, действительно, многие игроки нарушают правила в игре по той же причине, по какой нарушают правила в жизни. И да, игрокам, для которых «это серьезно», им не объяснишь, что они приходят в игру, чтобы играть, что вся суть игры — в соблюдении этих придуманных правил, а иначе можно просто вскрыть код, выпотрошить внутренности игры, повесить над головой титул «победитель всех» и радоваться. Но это тоже полуправда.
А вся правда в том, что в жизни есть такая себе теория разбитых окон, и если спортсменов не будут вышибать из спорта, сурово, беспощадно и насовсем, скоро спорта не останется, будет только конкурс «у чьей крыши наркота круче». Если мы не будем наказывать тех, кто переходит на красный свет дорогу, скоро мы сами можем стать жертвой такого вот безмятежного товарища, который, переходя дорогу на красный, спровоцирует ДТП с жертвами. А из-за того, что мы не сдаем в полицию пьяных драчунов, мы и живем на самом дне в плане ответственности, правовой культуры и даже — банально — уличной безопасности.
Так что тут проблема не в том, что мы жестче относимся к нарушениям в игре, чем в реале, а в том, что кое-что слишком мягко относится и к первому, и ко второму. И в жизни абьюзеры куда страшнее — и для спорта, и для нашей безопасности. Подумайте об этом.
/конец лирического отступления/
А теперь к играм :))
Да, есть люди, которые плохо разделяют игру и реал. Я могу им посочувствовать. Или не сочувствовать. Мне очень жаль, да, но именно тем, что они не видят разницы между игрой и реалом, они убивают игру. Потому что игра — это совокупность правил, игра — это виртуальный пузырь, отделенный от реального мира, и если правил не будет, а реал начнет вмешиваться в нашу виртуальную жизнь — игра просто перестанет существовать.
Поэтому простите, но местная аудитория будет жестко и даже жестоко относиться ко всем любителям «оптимизировать» игровой процесс. Мы ведь хотим играть в игры. Мы хотим, чтобы игры выжили, и поэтому мы страстно мечтаем выжить из игр вот этих вот, которые заносят над нашей головой дамоклов меч. Так что нет, ни капли понимания, сочувствия и «они же тоже игроки». Да ну. К черту. Они не игроки, они — угроза.
Борьба за выживание — самая жестокая в живой природе :)
Дело вообще не в казуальности. Дело даже не в качестве. Дело в том, что раньше игр было меньше — не на рынке, а для одного отдельно взятого игрока, потому что отношение к играм было совсем другим. Первый исход, достаточно массовый, произошел во времена AoC, а дальше «ждунство» новых игр приобрело невиданный размах. Сейчас, конечно, народ поостыл и не бросается на каждую новинку. Но перелом в сознании произошел: а игра-то не на годы! Можно уйти когда угодно. Можно посмотреть новую. Можно вернуться на месяц и снова уйти на два. Это культура, если угодно. Кочевая. А без внутреннего якоря, без эмоциальной привязанности к определенному игровому миру трудно воспринимать его, как нечто действительно значимое.
И игроков придется удерживать как-то иначе.
так и в современных играх разработчики стараются максимально оградить игрока от любого негативного опыта. Ты не боишься умереть в игре, потому что штрафов это практически никаких не несет, ты можешь стоять на спотах практически с закрытыми глазами, потому что тебя никто не придет гангать, весь конфликтный контент уносят в инсты, чтобы никто не остался обиженным.
Мне кажется, что вы возводите в абсолют свой личный игровой опыт. Вы играли в ла2, которая была, конечно, куда жестче к побежденному, чем WoW, это так. И есть серия игр, которая повторяет классические принципы WoW — PvP по желанию. Это GW2 с ее разделением мира, это TESO с его Сиродиилом, это все игры с PvP и PvE-серверами. Но это не значит, что на рынке игр есть только такие проекты. AoC, AoW, AA, BDO, даже старенький Aion — игры, в которых тебя на споте всегда могли ганкнуть, я не играла в первые две, но в AA ты страдал материально (нападали обычно на баркасы с рыбой, на шхуны и трактора с торговыми грузами и т.д.), в Aion — терял опыт, в BDO — опыт и разрушаемые вещи.
У современных ММОРПГ и близко нет этой тенденции — избавить игрока от негативного опыта. Увы. Об этом подумали разве что в GW2, где пытались гвоздями и молотком прибить к двери нормы культурного общежития, и у них даже получилось. Поверьте, игроку, особенно начинающему, умереть на споте не всегда так обидно, как получить ушат помоев на голову в подземелье от случайных игроков. В играх на самом деле негатива больше, чем нам кажется, и потому-то люди вместо попыток объединиться жмутся по углам, как бы не наткнуться на кого-нибудь, как бы чего плохого из этого не вышло.
И толи это я превращаюсь в бабку: «при Сталине такого не было!11», толи все-таки это лыжи не едут.
Это все — не потому, что игра плохая или игроки плохие, а потому, что всем нужно разное. Кто-то ищет и готов к неспешному продвижению, он так отдыхает от житейских проблем и этот ритм ему подходит, а кто-то хочет играть час-два-три в день или даже в неделю, но ждет адреналина, риска, челленджа, чтобы сердце билось и кровь кипела. Конечно, на чистом адреналине в ММОРПГ играть нельзя, но сам принцип — не много часов на одном усилии, а один час, но много усилий — абсолютно нормален для игрока. Каждому свое.
Вам просто нужно найти компанию по интересам, людей, которые разделяют ваш подход к играм. И да, сделать это в наше время очень непросто. Очень :) Но это уже вторая сторона проблемы.
А сейчас ММО вагон и тележка, во все перепробовали и удивить чем то сложновато. Да и вроде никто особо удивлять не старается.
Просто есть два взаимоисключающих подхода, хочется верить, что не маркетинговых:
— делать что-то удивительное в надежде найти свою особую нишу;
— делать что-то стандартное, чтобы предложить мятущимся игрокам подходящий им приют.
Идешь по первому пути — рискуешь не собрать аудиторию, потому что не на всякое удивительное есть устойчивый спрос. И да, сейчас радикальных новшеств игроделы стараются не вводить, боязно им. Идешь по второму — трудно понять, прибьются игроки к твоему проверенному, практичному, с орками и магией, или пойдут к слудующему прилавку, а то ведь таких, как ты, много.
Но ключевая причина именно в этом. Раньше для нас существовала — глобально — одна Игра. А сейчас много игр, и даже если над нами вроде и не каплет, многие все равно уйдут. Посмотреть. Одним глазком. Интересно же.
В BDO все настраивается, круги, стрелки, выделения, в отличие от AA, можно отключить объявления на весь мир и т.д., можно отключить круги компаса на карте. Там можно отключить даже то, что нельзя в других играх, я вот долгое время без квестовника играла, а чат у меня — маленький узкий блок где-то сбоку.
Наверное, дело в том, что я люблю играть от себя и от своего персонажа одновременно, а не только от себя. Поэтому вид от первого лица я воспринимаю только в NMS, где персонажа по сути-то и нет.
Нет, от первого лица я играть уже не могу, но и персонажа-муравья не воспринимаю. Мне лучше поближе, но так, чтобы видеть персонажа. Максимальный реализм от 3-го лица, как-то так.
Да, в РевО слишком много визуального мусора. Вторая проблема для меня после безумного дизайна персонажей/NPC.
То есть тут все-таки тот случай, когда синглом была бы краше? С возможностью чата, объединений в гильдии для торговли и кооперации в инстах и Сиродииле?
Все воспринимается более настоящим, чем в восточных ммо, поэтому и принимаешь ближе к сердцу.
Хм. А в BDO ты пробовала играть? Просто это пока что самая «настоящая» игра, на мой вкус, при этом восточная. Пытаюсь прощупать природу «настоящести».
Прокомментировать не могу, я из перечисленного (включая TESO) играла только в GW2.
Авантюризм и волшебство — две концептуальные основы TES. Ну, наряду с остальными. Субъективные ощущения не в счет, это именно концепция.
(напоминаю, в TESO я не играла)
Я понимаю, что я дитя ММО, но я еще и заядлый ролеплеер в консервативном смысле этого самого ролеплея. И всегда удивляюсь/печалюсь, когда читаю вот такое:
Я настолько быстро и глубоко погрузилась, что меня стали раздражать другие игроки, мельтешащие перед глазами, даром, что они ничем не отличаются от занятых своими делами НПС.
Почему другие игроки раздражают при погружении в игру? Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Без осад даже на спокойных серверах не обходится. Так что да, разработчики определенно порадовали игроков недвижимостью, которая может измениться или вообще исчезнуть, причем сами они повлиять на это, скорее всего, не смогут.
Зато игроков явно толкают к кочевому образу жизни — застолбил три дома в разных узлах и будь готов покинуть одно место и переселиться в другое, если вдруг что. Получается, что патриотизм домовладельцев игре вроде как и не нужен.
Система не то, что не привлекла… скорее даже наоборот, вызвала какое-то отторжение. Не представляю, как игроки, которым интересно именно владение недвижимостью, развитие хозяйства и домоводство, будут играть в Ashes. Может, я что-то не понимаю и для этих людей есть какой-то пласт геймплея, но с первого взгляда все это выглядит неиграбельно.
Вы играли на официальном сервере в С4? На каком? Пытаюсь сейчас прикинуть, кто же из тагов поставил Антараса на фарм в С4 так ловко, что сливали всего 2-3% за несколько часов боя.
Сразу видно, что основной ваш опыт игры — это руофф и поздние аддоны. Какой кап в ла2 вообще, о чем вы, после каждого Антараса люди качались заново, и это я не говорю о сабклассах, ноблессах и СП.
Потому что прокачка — это не прямой, а базовый модификатор. То есть все основные параметры стоят на прокачке, более того, это основная (до 90% площади совокупно) деятельность в игре, которая влияет туда и обратно и на войны, и на разовое PvP.
Кроме того, есть разные поля для состязаний. В войнах и осадах решали все, даже недокачанные и недоодетые были важны и делали свой вклад. А если это PvP пачка на пачку, причем оба пака одеты, обуты и заточены, вот тут каждая доля процента важна, и «топовые» игроки выжимали все эти доли досуха, до последней доступной единички.
более того, подобные заливы практиковались и на евроофе времен интерлюда, или л2 уже и тогда была не торт?
Именно поэтому за героев на евро были отчаянные схватки, на которые мы приходили и смотреть, и болеть, и поддерживать, угу. То, что я видела своими глазами — это чистой воды залив.
Да, был некий миддл, куда выходили новички, чтобы заработать на кодекс, но в высшей лиге было нормальное состязание. Да, всегда были попытки залива, но они воспринимались как анскилл, абьюз и как признак неспособности дойти до определенного уровня своими силами, потому что «вы не ок».
Я очень хорошо помню ла2 и периода Интерлюда, и даже во времена Грации. Все, что ставила Иннова, было уже предсметрными корчами, там были инстансы, там был шоп, там было много всякого веселья, а самое главное — к этому моменту на евро игра уже сдулась, в основном за счет вот таких любителей компенсировать. Ее убили даже не аддоны от разработчиков, а толпы ботоводов, читеров, продавцов и покупателей за реал, игры не осталось, потому что если ты не заносил сумками, ты просто выбывал из соревнования, а если не качался драйвером и на боте, у тебя вообще не было шансов.
Так что да, RMT убивает игру, и делает это очень быстро.
Но сама мысль — да, интересная. Своего рода экскурс на темную сторону силы. Да, действительно, многие игроки нарушают правила в игре по той же причине, по какой нарушают правила в жизни. И да, игрокам, для которых «это серьезно», им не объяснишь, что они приходят в игру, чтобы играть, что вся суть игры — в соблюдении этих придуманных правил, а иначе можно просто вскрыть код, выпотрошить внутренности игры, повесить над головой титул «победитель всех» и радоваться. Но это тоже полуправда.
А вся правда в том, что в жизни есть такая себе теория разбитых окон, и если спортсменов не будут вышибать из спорта, сурово, беспощадно и насовсем, скоро спорта не останется, будет только конкурс «у чьей крыши наркота круче». Если мы не будем наказывать тех, кто переходит на красный свет дорогу, скоро мы сами можем стать жертвой такого вот безмятежного товарища, который, переходя дорогу на красный, спровоцирует ДТП с жертвами. А из-за того, что мы не сдаем в полицию пьяных драчунов, мы и живем на самом дне в плане ответственности, правовой культуры и даже — банально — уличной безопасности.
Так что тут проблема не в том, что мы жестче относимся к нарушениям в игре, чем в реале, а в том, что кое-что слишком мягко относится и к первому, и ко второму. И в жизни абьюзеры куда страшнее — и для спорта, и для нашей безопасности. Подумайте об этом.
/конец лирического отступления/
А теперь к играм :))
Да, есть люди, которые плохо разделяют игру и реал. Я могу им посочувствовать. Или не сочувствовать. Мне очень жаль, да, но именно тем, что они не видят разницы между игрой и реалом, они убивают игру. Потому что игра — это совокупность правил, игра — это виртуальный пузырь, отделенный от реального мира, и если правил не будет, а реал начнет вмешиваться в нашу виртуальную жизнь — игра просто перестанет существовать.
Поэтому простите, но местная аудитория будет жестко и даже жестоко относиться ко всем любителям «оптимизировать» игровой процесс. Мы ведь хотим играть в игры. Мы хотим, чтобы игры выжили, и поэтому мы страстно мечтаем выжить из игр вот этих вот, которые заносят над нашей головой дамоклов меч. Так что нет, ни капли понимания, сочувствия и «они же тоже игроки». Да ну. К черту. Они не игроки, они — угроза.
Борьба за выживание — самая жестокая в живой природе :)
И игроков придется удерживать как-то иначе.
Мне кажется, что вы возводите в абсолют свой личный игровой опыт. Вы играли в ла2, которая была, конечно, куда жестче к побежденному, чем WoW, это так. И есть серия игр, которая повторяет классические принципы WoW — PvP по желанию. Это GW2 с ее разделением мира, это TESO с его Сиродиилом, это все игры с PvP и PvE-серверами. Но это не значит, что на рынке игр есть только такие проекты. AoC, AoW, AA, BDO, даже старенький Aion — игры, в которых тебя на споте всегда могли ганкнуть, я не играла в первые две, но в AA ты страдал материально (нападали обычно на баркасы с рыбой, на шхуны и трактора с торговыми грузами и т.д.), в Aion — терял опыт, в BDO — опыт и разрушаемые вещи.
У современных ММОРПГ и близко нет этой тенденции — избавить игрока от негативного опыта. Увы. Об этом подумали разве что в GW2, где пытались гвоздями и молотком прибить к двери нормы культурного общежития, и у них даже получилось. Поверьте, игроку, особенно начинающему, умереть на споте не всегда так обидно, как получить ушат помоев на голову в подземелье от случайных игроков. В играх на самом деле негатива больше, чем нам кажется, и потому-то люди вместо попыток объединиться жмутся по углам, как бы не наткнуться на кого-нибудь, как бы чего плохого из этого не вышло.
Не вижу проблемы во всем перечисленном. 95 уровень в ла2 — это уже не ла2, это гальванизированный труп некогда великой игры, вы уж простите. Чего там от нее ожидать, нормального сообщества с общими целями интересами? Не думаю ©
Классичекая ла2 — нужно быть готовым к тому, что тамошний медитативный геймплей сегодня подходит единицам. WoW — да, он снижает сложность рейдов, по крайней мере видимую, но на самом деле в «ванилле» не так сложны были рейды, как трудно было собрать и удерживать на плаву сразу сорок человек.
Это все — не потому, что игра плохая или игроки плохие, а потому, что всем нужно разное. Кто-то ищет и готов к неспешному продвижению, он так отдыхает от житейских проблем и этот ритм ему подходит, а кто-то хочет играть час-два-три в день или даже в неделю, но ждет адреналина, риска, челленджа, чтобы сердце билось и кровь кипела. Конечно, на чистом адреналине в ММОРПГ играть нельзя, но сам принцип — не много часов на одном усилии, а один час, но много усилий — абсолютно нормален для игрока. Каждому свое.
Вам просто нужно найти компанию по интересам, людей, которые разделяют ваш подход к играм. И да, сделать это в наше время очень непросто. Очень :) Но это уже вторая сторона проблемы.
— делать что-то удивительное в надежде найти свою особую нишу;
— делать что-то стандартное, чтобы предложить мятущимся игрокам подходящий им приют.
Идешь по первому пути — рискуешь не собрать аудиторию, потому что не на всякое удивительное есть устойчивый спрос. И да, сейчас радикальных новшеств игроделы стараются не вводить, боязно им. Идешь по второму — трудно понять, прибьются игроки к твоему проверенному, практичному, с орками и магией, или пойдут к слудующему прилавку, а то ведь таких, как ты, много.
Но ключевая причина именно в этом. Раньше для нас существовала — глобально — одна Игра. А сейчас много игр, и даже если над нами вроде и не каплет, многие все равно уйдут. Посмотреть. Одним глазком. Интересно же.
Так и живем :)
Наверное, дело в том, что я люблю играть от себя и от своего персонажа одновременно, а не только от себя. Поэтому вид от первого лица я воспринимаю только в NMS, где персонажа по сути-то и нет.
Да, в РевО слишком много визуального мусора. Вторая проблема для меня после безумного дизайна персонажей/NPC.
А близкий вид камеры я люблю, кстати, специально ставлю себе поближе.
Хм. А в BDO ты пробовала играть? Просто это пока что самая «настоящая» игра, на мой вкус, при этом восточная. Пытаюсь прощупать природу «настоящести».
Авантюризм и волшебство — две концептуальные основы TES. Ну, наряду с остальными. Субъективные ощущения не в счет, это именно концепция.
(напоминаю, в TESO я не играла)
Ну, возможно, но странно. В GW2 очень активное РП-сообщество, а у GW2 нет такой давней ролевой истории, как у Мира Свитков.
Но я сейчас говорила вообще не об этом.
Почему другие игроки раздражают при погружении в игру? Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Зато игроков явно толкают к кочевому образу жизни — застолбил три дома в разных узлах и будь готов покинуть одно место и переселиться в другое, если вдруг что. Получается, что патриотизм домовладельцев игре вроде как и не нужен.
Это я, смотрю из окна чужого инстанцированного дома на свой огород в Хиделе.
Кроме того, есть разные поля для состязаний. В войнах и осадах решали все, даже недокачанные и недоодетые были важны и делали свой вклад. А если это PvP пачка на пачку, причем оба пака одеты, обуты и заточены, вот тут каждая доля процента важна, и «топовые» игроки выжимали все эти доли досуха, до последней доступной единички.
Да, был некий миддл, куда выходили новички, чтобы заработать на кодекс, но в высшей лиге было нормальное состязание. Да, всегда были попытки залива, но они воспринимались как анскилл, абьюз и как признак неспособности дойти до определенного уровня своими силами, потому что «вы не ок».
Я очень хорошо помню ла2 и периода Интерлюда, и даже во времена Грации. Все, что ставила Иннова, было уже предсметрными корчами, там были инстансы, там был шоп, там было много всякого веселья, а самое главное — к этому моменту на евро игра уже сдулась, в основном за счет вот таких любителей компенсировать. Ее убили даже не аддоны от разработчиков, а толпы ботоводов, читеров, продавцов и покупателей за реал, игры не осталось, потому что если ты не заносил сумками, ты просто выбывал из соревнования, а если не качался драйвером и на боте, у тебя вообще не было шансов.
Так что да, RMT убивает игру, и делает это очень быстро.