avatar
Как вы помните, мы (я имею в виду администрацию Eco-сервера) неоднократно говорили, что существует желание связать между собой отдельные игровые циклы, превратив, говоря шершавым языком матана, дискретное в непрерывное. Пока что единственной попыткой это реализовать был эвент в конце первого цикла, в ходе которого игроки выбирали, в какой из миров попадёт наша команда.
Я говорю о том, что эта акция с токенами и плюшками на генерацию следующего цикла находится в юрисдикции админа а не лидера мира, следовательно, эту акцию нужно отвязывать от «лидера» и склонять больше в сторону админа. Так как у меня есть сомнения, что если мы выберем нового лидера, кио позволит ему генерить свои идеи на то какие плюшки игроки получат в след. цикле и как эти токены распределять.
avatar
Я не претендую на актуальность, но идею таки вброшу. Я её наблюдал на нескольки серверах но в других видах.

Вместо валюты, создаем новый предмет — Токен (название не окончательное). Админ генерирует себе в карманы N количество токенов, которые будут стакаться в кучки по 100. И уже раздает физические токены, которые можно будет покупать и продавать между игроками. В свою очередь, админ будет закладывать токены в свои интересы, контракты, акции.

В конце цикла, админ ставит магазин и скупает токены в Аурумах. После чего смотрит у кого сколько получилось и использует эти цифры для следующих действий.

Преимущество токенов перед наградой в аурумах в том, что игроки заинтересованные в них смогут выставить их на покупку разменяв их на пенни. В случае с аурумами, будет более затруднительно и придется обмен делать через из рук в руки.
avatar
Тут всё просто: бонды — государственная валюта и государственная инициатива. Крайний в принятии решений — лидер.
У тебя в слове лидер ошибка, там должно быть админ. Если это долгосрочная акция до конца цикла, то нужно допускать, что Кио не вечный, и кто то захочет поиграться в лидеры. Мы же не выбирали лидера навсегда как Пу?! Было бы здорово, если бы эта акция допускала смену лидера, и работала так, что бы у нового лидера не было конфликтов с админом по поводу распределения валюты.
avatar
По способу заработка
— Не очень нравиться идея выдавать их арендаторам, так как будут люди кто зарабатывает не своим магазином, а продажей материала в магазины (напр. Forest). Может какой то конвертер валют подойдет.
— Контракты увы такая штука, что кто успел тот и сьел, а одна из наших ценностей это не спешить и играть размеренно, и не очень хотелось бы, потерять такой контракт только из-за того, что не уделил должного внимания игре в какой то из вечеров.

По настройкам мира
Не бейте палками, но почему бы не сделать Premium Shop :D
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п) Мне кажется, что мы уже достаточно опытные что бы не видеть в этом бизбаланс :) Тем более, ты давал награды за поиск порталов и сомневаюсь что они сделали хотя бы какой то перевес среди населения. Зато приятно было в разы.
avatar
Я думаю, что функции лидера мира сильно раздуваются, и люди пытаются ухватиться сразу и за все. У меня есть мнение, что достаточно начать с 1-й функции — использования налога и казны с целью возвращения пользы игрокам. А вот продумывание проектов которые принесут пользу это уже процесс общения с гражданами мира. Очень жаль, когда люди идущие в лидеры не общаются с гражданами а уже наперед точно знают что всем нужно. И не редкость когда в процессе возникает множество конфликтов, когда мнение лидера мира идет в расхождение с мнением жителей которые налоги платят.

Например, путешествуя по разным Эко мирам, можно увидеть что ни кто не рвется строить город который нужен всем. Лидеры мира очень часто используют налоги с целью раздачи благ новичкам, и спонсируют их тележками, свитками, едой. Создают магазины и скупают семена вымирающих видов растений. Спонсируют дороги соединяющие отдельно взятых людей, не потому что дорогу нужно тянуть в город, а для того что бы создать людям удобство. Создают публичные станции где люди могут готовить, плавить, строить особенно в Т2, когда у них не хватает денег построить личную фабрику.
avatar
Майнинг как профессия нивелируется Modern Pickaxe. Расход по калориям там смешной, без навыка кажись 10, с навыком толи 6 толи 4. Учитывая что еда дает уже тысячи калорий, это вообще не ощутимый прирост. А таланты 6-го уровня только на первый взгляд кажутся очень крутыми и ускоряющими сбор камней. На самом деле, самый быстрый способ собирать камни это колбасить руду с зажатой [E], и собирать камни зажимая её. Не нужно клацать по каждому. Поэтому, советую не заниматься ерундой и не брать майнинг. Адванс смелтинг будет очень восстребован не только на индустрию но и на т3-т4. Главный совет — не делать сталь пока не прокачаешь 7-й уровень. А прокачать его можно выплавкой Limestone. Понадобятся тысячи но это лучше чем переводить на ветер железные слитки.
avatar
Для меня, таким аттракционом стал геймплей караванов в Archeage. Понравилось, что есть связка между фермерством а затем продажей лута в NPC на другом континенте. Очень понравилась игра на кораблях, рейды этих кораблей и разное ПвП в море. После декады игры в Вов подобные игры это стало глотком свежего воздуха. До сих пор скучаю по такому геймплею.
avatar
При этом, даже по видео заметно как оно лагает. То есть, можно 60 фпс не ждать и будет как в Еко.
avatar
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов
Для осуществления этого, человечество придумало микросервисную архитектуру и лямбды. Условно, это не один сервер супер-комьютер который считает всё, а десятки и иногда сотни маленьких «приложений» вычисляющих что-то конкретное. И так как сейчас все окрестируется на виртуальных мощностях, то условно, работает 3 микросервиса по умолчанию, которые считают, скажем, работу конкретного станка, и с ростом «игровых заказов», оркестратор подымает еще нужное количество лямбд или микросервисов которые ускоряют вычисления и покрывают нагрузку. Когда нагрузка спала, оркестратор тушит лишние микросервисы. Поэтому, все реально, но стоит много денег :0 У меня есть несложные проекты по 3-4 миллиона юзеров (веб проекты), где заказчики платят за такую инфраструктуру по 150-180 тыс долларов в месяц. Сложно представить стоимость инфраструктуры для какого нибудь World of Warcraft.
avatar
У создателя на кармане 1200 монет из 3000 в обиходе, и теперь, фактически, он может позволить себе всё что угодно. На Аурум было оказано огромное давление и прогрессивный налог, при том, что налог собирается от суммы в 75 монет на руках, при том, что всего валюты Аурум в мире 750 :) (закрываю глаза и мычу про себя)

За что боролись на то и напоролись © Боролись, что бы я не генерил аурумы и не ломал рынок покупая всё что я захочу, а получилось наоборот, теперь на этой роли Селезин. Хотя, с моей валюты снята эмиссия и заметьте, я не нагенерил 3000 монет. Всё как было так и осталось
avatar
Если она тебе (вам) подходит — добро пожаловать обратно. Разумеется, при условии, что не начнутся новые срачи. Со своей стороны я это гарантирую.
Меня это прекрасно устраивает.
avatar
Судите сами — у вас есть две валюты. Сделки с участием одной идут с налоговыми отчислениями. То есть оба участника сделки получают меньше средств, потому что часть суммы уходит государству и возвращается им некими общими благами от государственных проектов. И есть вторая валюта в том же государстве с теми же благами, но при этом никто никаких отчислений не делает, то есть с любой сделки оба участника получают больше.
Не верное утверждение.

Игровая механика сбора налогов с продажи, облагает налогами все валюты, даже при торговле личной валютой. Создается счет Treasury, и он аккумулирует все валюты. Доступ к Treasury имеет лидер и любой желающий кому лидер предоставит доступ к счету.

Идеальная белая схема ухода от налогов. Какое государство такое допустит сознательно?
Если ты так сильно боишься проблемы ухода от налогов, я напомню тебе то что происходило на Роршахе, и конкретно про легкий способ это делать на который лидер мира ни как не может повлиять вообще.
1. Сбор и передача ресурсов из рук в руки, по факту, человек получает крафт за ресурсы а часть ресурсов продавец оставляет себе. (Таким образом Флеш некоторым крафтил машины на Роршахе.)
2. Прямая передача денег от одного игрока к другому. Она не облагается налогами. (Опять, минимум двое у флеша покупали таким образом машину, покупая её не с магазина а прямой передачей. И Я помню, что даже наш лидер мира делал так же. При этом, он отдавал 500 монет за машину по 100 каждые несколько дней. То есть, уклонялся от уплаты налогов)

Я еще раз хочу донести точку зрения — я ОК с налога с продажи, но я не ок с Прогрессивного налога ВООБЩЕ. Я считаю его деструктивным и конфликтным. Поэтому, я активно выступал против такого налога.

Этот налог создает ощущение ходьбы против направления движения эскалатора — Ты собираешь 500 монет на машину, а налог у тебя три раза в день отбирает 3% (сумарно 9%) за сумму выше 125 монет. Следовательно, он мешает тебе собрать деньги и усложняет задачу.
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.

Ты очень много спрашивал про альтернативу, я тебе отвечу — альтернатива это сбор пожертвований на проекты лидера. Это самая справедливая и честная схема. Потому как мы платим налоги с богатства, а лидер не согласовывает с народом на что он эти деньги тратит, мы можем только пост фактум увидеть когда деньги уже были потрачены. А если лидер создаст банк, и будет создавать там счета на проекты, а люди будут в эти счета передавать деньги то таким образом мы будем контролировать на что уходят наши налоги.

Я отстаивал эту позицию. Да, где то мы упоролись в оскорбления и грязь, но я всегда старался держаться сути, пускай и криво донося точку зрения находясь под давлением. Я приношу свои извинения, за любые высказывания в ходе наших конфликтных обсуждений. Мне очень обидно, что я не смогу поиграть больше в Эко на ммозге и увидеть три государства которые будут играть и по мере игры решать вопросы мирно без принуждения. Я такого еще ни где не видел и был мотивирован это построить.
avatar
Я прямо как Навальный или Воландеморт-имя того, кого нельзя зазывать
Я готов поспорить…
avatar
Что в этом смысле меняется при «шортране» на 10-30 дней? Законы медленнее принимаются там, что ли? :)

На шорт-ранах выше интенсивность геймплея и если пройтись по популярным серверам, можно вообще не увидеть законов, либо пару несущественных. Там другие ценности — урвать по скорее. Ты заходишь на первый день, все строят из хевн логов. Ты пропустил выходные и гулял с семьей, заходишь снова, половина сервера ездит на машинах и везде асфальтные дороги. А ты как обосраный стоишь с топором посреди леса у своей палатки. Тебе не до законов, ровно как и тем, кто динамично развивался.

А на лонг ране темп игры более низкий и человек волей неволей упирается в то, что до везды еще много дней а текущая профессия уже прокачана и в принципе немного скучно, и начинаются эти наши «строим город», «пишем законы».
avatar
Хочу поделиться мнением, что Эко еще не готова с точки зрения механики законов, к игре на лоу рейтах на лонг ран в 90 дней. Мы, как я понял, осознаем, что многие люди занятые и не могут проводить в игре время ежедневно и могут заходить с перерывами. Но, текущая механика законодательства упирается в то, что у человека есть лишь 24 часа на принятие закона, если он не посещает игру достаточно часто что бы участвовать в законах, то не редки ситуации когда его голос не учтен, хотя вклад в развитие мира у человека может быть огромен. Было бы здорово, если бы механика была немного другая.
avatar
В чём смысл филиала?
Цитую себя же «Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде» ©

Это и есть замкнутая система, от которой вы сами заскучаете очень быстро
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио. Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?! Я говорю конкретно за себя, и мне не интересно проводить много времени с тележкой, мне интереснее заниматься производством и что-то сооружать.

Селезин-то это делает намеренно и сознательно, хотя я его тоже не понимаю. А ты?
Мы делаем это для экономии времени на перебежки с тележкой. По этой же причине, мы работаем над общей шахтой. Если ты не в курсе, помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня. Я же, предлагаю торговые отношения. Человек запустит у нас производство и мы сами будем носить ему материал на свое производство и он будет получать процент. Тоже самое он может сделать в других городах и где пожелает.
avatar
Мы предлагаем открыть филиал производства в Шахтёрске, что бы ни кто никуда не ездил и не терял время на логистику, а занимался тем, что ему интересно. Те кому доставляет удовольствие тянуть тачку на 600 метров, смогут испытать это удовольствие после того как мы построим мост и дороги.

Подчеркиваю, мы предлагаем открыть Филиал, мы не предлагаем открывать магазин только у нас.
avatar
Потому что если открытую рыночную, то зачем вам свой фермер, повар, кирпичник и так далее?
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;

То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
avatar
О Городе Шахтёрск
Имея опыт шахтерского дела на Роршахе, старые шахтеры решили объединиться и в этот раз поступить по другому.
На город были возложены следующие задачи:
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
— Создать единые фабрики для минимизации расхода времени и облегчения порога входа для узких специалистов. Особенно важным, это стало после изменения рейта на выдачу звезд;
— Объединение сил на разработку совместной шахты с целью минимизации расходов времени.

За счет реализации этих целей, мы коллективно работаем над разработкой шлако-хранилища, и шахтой где любой житель шахтерска сможет комфортно добывать материал и использовать его даже в своих нуждах.

Шахтёрск не единственный город, и это не город который всех хочет победить. Это город который облегчает жизнь шахтёрам.

Текущие профессии и вакантные места:
— Кузнец: (Alchemist) Переработка Железной руды в Слитки. Крафты из железа.
— Каменщик: (Darqsat) Переработка камня в строительный материал. Крафты из камня.
— Инженер: (Santer) Крафты каменных дорог, пандусов.
— Механик: (Atrax) Главный оператор фабрики. Будет занят созданием механизированной техники.
— Кирпичник/Ламберщик: (Вакантно) Для постройки фабрики понадобится более тысячи т2 материала.
— Фермер и Повар: (Вакантно) Шахтеров нужно чем то кормить.

При этом, мы рассматриваем сотрудничество в виде Филиала. Не обязательно переселяться, или располагать строительство только у нас. Так же, мы не ожидаем панибратства, мы не просим «включить» у нас производство на наших станках и уйти. Мы за рыночные отношения, и тем кто готов открыть филиал по вакантным позициям, мы готовы создать необходимые здания под магазин и станки необходимые для вашего крафта.
avatar
Заметь, я не говорю, что город: 1) Должен быть один, 2) Все должны броситься его строить, 3) Его надо строить там где нет ресурсов, 4) Там где не удобно.

Я считаю, что затраты времени на логистику в этой игре являются дорогой потерей времени, которую можно компенсировать только машинами. Потому, город лучше ставить так, что бы иметь минимальные расстояния к основным точкам ресурсов, а особенно к тем, которые нужно будет перемещать гораздо чаще — например, железо, уголь, камень. Потому, я думаю, что город должен располагаться в 100-200 метрах от Пустыни, 100 метрах от густого леса и 100-300 от фермерских лугов. Тогда потерь на логистику будет минимум. И город на Роршахе как раз был так и построен.