Как вы помните, мы (я имею в виду администрацию Eco-сервера) неоднократно говорили, что существует желание связать между собой отдельные игровые циклы, превратив, говоря шершавым языком матана, дискретное в непрерывное. Пока что единственной попыткой это реализовать был эвент в конце первого цикла, в ходе которого игроки выбирали, в какой из миров попадёт наша команда.
Я говорю о том, что эта акция с токенами и плюшками на генерацию следующего цикла находится в юрисдикции админа а не лидера мира, следовательно, эту акцию нужно отвязывать от «лидера» и склонять больше в сторону админа. Так как у меня есть сомнения, что если мы выберем нового лидера, кио позволит ему генерить свои идеи на то какие плюшки игроки получат в след. цикле и как эти токены распределять.
Я не претендую на актуальность, но идею таки вброшу. Я её наблюдал на нескольки серверах но в других видах.
Вместо валюты, создаем новый предмет — Токен (название не окончательное). Админ генерирует себе в карманы N количество токенов, которые будут стакаться в кучки по 100. И уже раздает физические токены, которые можно будет покупать и продавать между игроками. В свою очередь, админ будет закладывать токены в свои интересы, контракты, акции.
В конце цикла, админ ставит магазин и скупает токены в Аурумах. После чего смотрит у кого сколько получилось и использует эти цифры для следующих действий.
Преимущество токенов перед наградой в аурумах в том, что игроки заинтересованные в них смогут выставить их на покупку разменяв их на пенни. В случае с аурумами, будет более затруднительно и придется обмен делать через из рук в руки.
Тут всё просто: бонды — государственная валюта и государственная инициатива. Крайний в принятии решений — лидер.
У тебя в слове лидер ошибка, там должно быть админ. Если это долгосрочная акция до конца цикла, то нужно допускать, что Кио не вечный, и кто то захочет поиграться в лидеры. Мы же не выбирали лидера навсегда как Пу?! Было бы здорово, если бы эта акция допускала смену лидера, и работала так, что бы у нового лидера не было конфликтов с админом по поводу распределения валюты.
По способу заработка
— Не очень нравиться идея выдавать их арендаторам, так как будут люди кто зарабатывает не своим магазином, а продажей материала в магазины (напр. Forest). Может какой то конвертер валют подойдет.
— Контракты увы такая штука, что кто успел тот и сьел, а одна из наших ценностей это не спешить и играть размеренно, и не очень хотелось бы, потерять такой контракт только из-за того, что не уделил должного внимания игре в какой то из вечеров.
По настройкам мира
Не бейте палками, но почему бы не сделать Premium Shop :D
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п) Мне кажется, что мы уже достаточно опытные что бы не видеть в этом бизбаланс :) Тем более, ты давал награды за поиск порталов и сомневаюсь что они сделали хотя бы какой то перевес среди населения. Зато приятно было в разы.
Я думаю, что функции лидера мира сильно раздуваются, и люди пытаются ухватиться сразу и за все. У меня есть мнение, что достаточно начать с 1-й функции — использования налога и казны с целью возвращения пользы игрокам. А вот продумывание проектов которые принесут пользу это уже процесс общения с гражданами мира. Очень жаль, когда люди идущие в лидеры не общаются с гражданами а уже наперед точно знают что всем нужно. И не редкость когда в процессе возникает множество конфликтов, когда мнение лидера мира идет в расхождение с мнением жителей которые налоги платят.
Например, путешествуя по разным Эко мирам, можно увидеть что ни кто не рвется строить город который нужен всем. Лидеры мира очень часто используют налоги с целью раздачи благ новичкам, и спонсируют их тележками, свитками, едой. Создают магазины и скупают семена вымирающих видов растений. Спонсируют дороги соединяющие отдельно взятых людей, не потому что дорогу нужно тянуть в город, а для того что бы создать людям удобство. Создают публичные станции где люди могут готовить, плавить, строить особенно в Т2, когда у них не хватает денег построить личную фабрику.
Майнинг как профессия нивелируется Modern Pickaxe. Расход по калориям там смешной, без навыка кажись 10, с навыком толи 6 толи 4. Учитывая что еда дает уже тысячи калорий, это вообще не ощутимый прирост. А таланты 6-го уровня только на первый взгляд кажутся очень крутыми и ускоряющими сбор камней. На самом деле, самый быстрый способ собирать камни это колбасить руду с зажатой [E], и собирать камни зажимая её. Не нужно клацать по каждому. Поэтому, советую не заниматься ерундой и не брать майнинг. Адванс смелтинг будет очень восстребован не только на индустрию но и на т3-т4. Главный совет — не делать сталь пока не прокачаешь 7-й уровень. А прокачать его можно выплавкой Limestone. Понадобятся тысячи но это лучше чем переводить на ветер железные слитки.
Для меня, таким аттракционом стал геймплей караванов в Archeage. Понравилось, что есть связка между фермерством а затем продажей лута в NPC на другом континенте. Очень понравилась игра на кораблях, рейды этих кораблей и разное ПвП в море. После декады игры в Вов подобные игры это стало глотком свежего воздуха. До сих пор скучаю по такому геймплею.
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов
Для осуществления этого, человечество придумало микросервисную архитектуру и лямбды. Условно, это не один сервер супер-комьютер который считает всё, а десятки и иногда сотни маленьких «приложений» вычисляющих что-то конкретное. И так как сейчас все окрестируется на виртуальных мощностях, то условно, работает 3 микросервиса по умолчанию, которые считают, скажем, работу конкретного станка, и с ростом «игровых заказов», оркестратор подымает еще нужное количество лямбд или микросервисов которые ускоряют вычисления и покрывают нагрузку. Когда нагрузка спала, оркестратор тушит лишние микросервисы. Поэтому, все реально, но стоит много денег :0 У меня есть несложные проекты по 3-4 миллиона юзеров (веб проекты), где заказчики платят за такую инфраструктуру по 150-180 тыс долларов в месяц. Сложно представить стоимость инфраструктуры для какого нибудь World of Warcraft.
У создателя на кармане 1200 монет из 3000 в обиходе, и теперь, фактически, он может позволить себе всё что угодно. На Аурум было оказано огромное давление и прогрессивный налог, при том, что налог собирается от суммы в 75 монет на руках, при том, что всего валюты Аурум в мире 750 :) (закрываю глаза и мычу про себя)
Судите сами — у вас есть две валюты. Сделки с участием одной идут с налоговыми отчислениями. То есть оба участника сделки получают меньше средств, потому что часть суммы уходит государству и возвращается им некими общими благами от государственных проектов. И есть вторая валюта в том же государстве с теми же благами, но при этом никто никаких отчислений не делает, то есть с любой сделки оба участника получают больше.
Не верное утверждение.
Игровая механика сбора налогов с продажи, облагает налогами все валюты, даже при торговле личной валютой. Создается счет Treasury, и он аккумулирует все валюты. Доступ к Treasury имеет лидер и любой желающий кому лидер предоставит доступ к счету.
Идеальная белая схема ухода от налогов. Какое государство такое допустит сознательно?
Если ты так сильно боишься проблемы ухода от налогов, я напомню тебе то что происходило на Роршахе, и конкретно про легкий способ это делать на который лидер мира ни как не может повлиять вообще.
1. Сбор и передача ресурсов из рук в руки, по факту, человек получает крафт за ресурсы а часть ресурсов продавец оставляет себе. (Таким образом Флеш некоторым крафтил машины на Роршахе.)
2. Прямая передача денег от одного игрока к другому. Она не облагается налогами. (Опять, минимум двое у флеша покупали таким образом машину, покупая её не с магазина а прямой передачей. И Я помню, что даже наш лидер мира делал так же. При этом, он отдавал 500 монет за машину по 100 каждые несколько дней. То есть, уклонялся от уплаты налогов)
Я еще раз хочу донести точку зрения — я ОК с налога с продажи, но я не ок с Прогрессивного налога ВООБЩЕ. Я считаю его деструктивным и конфликтным. Поэтому, я активно выступал против такого налога.
Этот налог создает ощущение ходьбы против направления движения эскалатора — Ты собираешь 500 монет на машину, а налог у тебя три раза в день отбирает 3% (сумарно 9%) за сумму выше 125 монет. Следовательно, он мешает тебе собрать деньги и усложняет задачу.
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.
Ты очень много спрашивал про альтернативу, я тебе отвечу — альтернатива это сбор пожертвований на проекты лидера. Это самая справедливая и честная схема. Потому как мы платим налоги с богатства, а лидер не согласовывает с народом на что он эти деньги тратит, мы можем только пост фактум увидеть когда деньги уже были потрачены. А если лидер создаст банк, и будет создавать там счета на проекты, а люди будут в эти счета передавать деньги то таким образом мы будем контролировать на что уходят наши налоги.
Я отстаивал эту позицию. Да, где то мы упоролись в оскорбления и грязь, но я всегда старался держаться сути, пускай и криво донося точку зрения находясь под давлением. Я приношу свои извинения, за любые высказывания в ходе наших конфликтных обсуждений. Мне очень обидно, что я не смогу поиграть больше в Эко на ммозге и увидеть три государства которые будут играть и по мере игры решать вопросы мирно без принуждения. Я такого еще ни где не видел и был мотивирован это построить.
Что в этом смысле меняется при «шортране» на 10-30 дней? Законы медленнее принимаются там, что ли? :)
На шорт-ранах выше интенсивность геймплея и если пройтись по популярным серверам, можно вообще не увидеть законов, либо пару несущественных. Там другие ценности — урвать по скорее. Ты заходишь на первый день, все строят из хевн логов. Ты пропустил выходные и гулял с семьей, заходишь снова, половина сервера ездит на машинах и везде асфальтные дороги. А ты как обосраный стоишь с топором посреди леса у своей палатки. Тебе не до законов, ровно как и тем, кто динамично развивался.
А на лонг ране темп игры более низкий и человек волей неволей упирается в то, что до везды еще много дней а текущая профессия уже прокачана и в принципе немного скучно, и начинаются эти наши «строим город», «пишем законы».
Хочу поделиться мнением, что Эко еще не готова с точки зрения механики законов, к игре на лоу рейтах на лонг ран в 90 дней. Мы, как я понял, осознаем, что многие люди занятые и не могут проводить в игре время ежедневно и могут заходить с перерывами. Но, текущая механика законодательства упирается в то, что у человека есть лишь 24 часа на принятие закона, если он не посещает игру достаточно часто что бы участвовать в законах, то не редки ситуации когда его голос не учтен, хотя вклад в развитие мира у человека может быть огромен. Было бы здорово, если бы механика была немного другая.
Это и есть замкнутая система, от которой вы сами заскучаете очень быстро
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио. Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?! Я говорю конкретно за себя, и мне не интересно проводить много времени с тележкой, мне интереснее заниматься производством и что-то сооружать.
Селезин-то это делает намеренно и сознательно, хотя я его тоже не понимаю. А ты?
Мы делаем это для экономии времени на перебежки с тележкой. По этой же причине, мы работаем над общей шахтой. Если ты не в курсе, помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня. Я же, предлагаю торговые отношения. Человек запустит у нас производство и мы сами будем носить ему материал на свое производство и он будет получать процент. Тоже самое он может сделать в других городах и где пожелает.
Мы предлагаем открыть филиал производства в Шахтёрске, что бы ни кто никуда не ездил и не терял время на логистику, а занимался тем, что ему интересно. Те кому доставляет удовольствие тянуть тачку на 600 метров, смогут испытать это удовольствие после того как мы построим мост и дороги.
Подчеркиваю, мы предлагаем открыть Филиал, мы не предлагаем открывать магазин только у нас.
Потому что если открытую рыночную, то зачем вам свой фермер, повар, кирпичник и так далее?
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
О Городе Шахтёрск
Имея опыт шахтерского дела на Роршахе, старые шахтеры решили объединиться и в этот раз поступить по другому.
На город были возложены следующие задачи:
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
— Создать единые фабрики для минимизации расхода времени и облегчения порога входа для узких специалистов. Особенно важным, это стало после изменения рейта на выдачу звезд;
— Объединение сил на разработку совместной шахты с целью минимизации расходов времени.
За счет реализации этих целей, мы коллективно работаем над разработкой шлако-хранилища, и шахтой где любой житель шахтерска сможет комфортно добывать материал и использовать его даже в своих нуждах.
Шахтёрск не единственный город, и это не город который всех хочет победить. Это город который облегчает жизнь шахтёрам.
Текущие профессии и вакантные места:
— Кузнец: (Alchemist) Переработка Железной руды в Слитки. Крафты из железа.
— Каменщик: (Darqsat) Переработка камня в строительный материал. Крафты из камня.
— Инженер: (Santer) Крафты каменных дорог, пандусов.
— Механик: (Atrax) Главный оператор фабрики. Будет занят созданием механизированной техники.
— Кирпичник/Ламберщик: (Вакантно) Для постройки фабрики понадобится более тысячи т2 материала.
— Фермер и Повар: (Вакантно) Шахтеров нужно чем то кормить.
При этом, мы рассматриваем сотрудничество в виде Филиала. Не обязательно переселяться, или располагать строительство только у нас. Так же, мы не ожидаем панибратства, мы не просим «включить» у нас производство на наших станках и уйти. Мы за рыночные отношения, и тем кто готов открыть филиал по вакантным позициям, мы готовы создать необходимые здания под магазин и станки необходимые для вашего крафта.
Заметь, я не говорю, что город: 1) Должен быть один, 2) Все должны броситься его строить, 3) Его надо строить там где нет ресурсов, 4) Там где не удобно.
Я считаю, что затраты времени на логистику в этой игре являются дорогой потерей времени, которую можно компенсировать только машинами. Потому, город лучше ставить так, что бы иметь минимальные расстояния к основным точкам ресурсов, а особенно к тем, которые нужно будет перемещать гораздо чаще — например, железо, уголь, камень. Потому, я думаю, что город должен располагаться в 100-200 метрах от Пустыни, 100 метрах от густого леса и 100-300 от фермерских лугов. Тогда потерь на логистику будет минимум. И город на Роршахе как раз был так и построен.
Вместо валюты, создаем новый предмет — Токен (название не окончательное). Админ генерирует себе в карманы N количество токенов, которые будут стакаться в кучки по 100. И уже раздает физические токены, которые можно будет покупать и продавать между игроками. В свою очередь, админ будет закладывать токены в свои интересы, контракты, акции.
В конце цикла, админ ставит магазин и скупает токены в Аурумах. После чего смотрит у кого сколько получилось и использует эти цифры для следующих действий.
Преимущество токенов перед наградой в аурумах в том, что игроки заинтересованные в них смогут выставить их на покупку разменяв их на пенни. В случае с аурумами, будет более затруднительно и придется обмен делать через из рук в руки.
— Не очень нравиться идея выдавать их арендаторам, так как будут люди кто зарабатывает не своим магазином, а продажей материала в магазины (напр. Forest). Может какой то конвертер валют подойдет.
— Контракты увы такая штука, что кто успел тот и сьел, а одна из наших ценностей это не спешить и играть размеренно, и не очень хотелось бы, потерять такой контракт только из-за того, что не уделил должного внимания игре в какой то из вечеров.
По настройкам мира
Не бейте палками, но почему бы не сделать Premium Shop :D
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п) Мне кажется, что мы уже достаточно опытные что бы не видеть в этом бизбаланс :) Тем более, ты давал награды за поиск порталов и сомневаюсь что они сделали хотя бы какой то перевес среди населения. Зато приятно было в разы.
Например, путешествуя по разным Эко мирам, можно увидеть что ни кто не рвется строить город который нужен всем. Лидеры мира очень часто используют налоги с целью раздачи благ новичкам, и спонсируют их тележками, свитками, едой. Создают магазины и скупают семена вымирающих видов растений. Спонсируют дороги соединяющие отдельно взятых людей, не потому что дорогу нужно тянуть в город, а для того что бы создать людям удобство. Создают публичные станции где люди могут готовить, плавить, строить особенно в Т2, когда у них не хватает денег построить личную фабрику.
За что боролись на то и напоролись © Боролись, что бы я не генерил аурумы и не ломал рынок покупая всё что я захочу, а получилось наоборот, теперь на этой роли Селезин. Хотя, с моей валюты снята эмиссия и заметьте, я не нагенерил 3000 монет. Всё как было так и осталось
Игровая механика сбора налогов с продажи, облагает налогами все валюты, даже при торговле личной валютой. Создается счет Treasury, и он аккумулирует все валюты. Доступ к Treasury имеет лидер и любой желающий кому лидер предоставит доступ к счету.
Если ты так сильно боишься проблемы ухода от налогов, я напомню тебе то что происходило на Роршахе, и конкретно про легкий способ это делать на который лидер мира ни как не может повлиять вообще.
1. Сбор и передача ресурсов из рук в руки, по факту, человек получает крафт за ресурсы а часть ресурсов продавец оставляет себе. (Таким образом Флеш некоторым крафтил машины на Роршахе.)
2. Прямая передача денег от одного игрока к другому. Она не облагается налогами. (Опять, минимум двое у флеша покупали таким образом машину, покупая её не с магазина а прямой передачей. И Я помню, что даже наш лидер мира делал так же. При этом, он отдавал 500 монет за машину по 100 каждые несколько дней. То есть, уклонялся от уплаты налогов)
Я еще раз хочу донести точку зрения — я ОК с налога с продажи, но я не ок с Прогрессивного налога ВООБЩЕ. Я считаю его деструктивным и конфликтным. Поэтому, я активно выступал против такого налога.
Этот налог создает ощущение ходьбы против направления движения эскалатора — Ты собираешь 500 монет на машину, а налог у тебя три раза в день отбирает 3% (сумарно 9%) за сумму выше 125 монет. Следовательно, он мешает тебе собрать деньги и усложняет задачу.
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.
Ты очень много спрашивал про альтернативу, я тебе отвечу — альтернатива это сбор пожертвований на проекты лидера. Это самая справедливая и честная схема. Потому как мы платим налоги с богатства, а лидер не согласовывает с народом на что он эти деньги тратит, мы можем только пост фактум увидеть когда деньги уже были потрачены. А если лидер создаст банк, и будет создавать там счета на проекты, а люди будут в эти счета передавать деньги то таким образом мы будем контролировать на что уходят наши налоги.
Я отстаивал эту позицию. Да, где то мы упоролись в оскорбления и грязь, но я всегда старался держаться сути, пускай и криво донося точку зрения находясь под давлением. Я приношу свои извинения, за любые высказывания в ходе наших конфликтных обсуждений. Мне очень обидно, что я не смогу поиграть больше в Эко на ммозге и увидеть три государства которые будут играть и по мере игры решать вопросы мирно без принуждения. Я такого еще ни где не видел и был мотивирован это построить.
На шорт-ранах выше интенсивность геймплея и если пройтись по популярным серверам, можно вообще не увидеть законов, либо пару несущественных. Там другие ценности — урвать по скорее. Ты заходишь на первый день, все строят из хевн логов. Ты пропустил выходные и гулял с семьей, заходишь снова, половина сервера ездит на машинах и везде асфальтные дороги. А ты как обосраный стоишь с топором посреди леса у своей палатки. Тебе не до законов, ровно как и тем, кто динамично развивался.
А на лонг ране темп игры более низкий и человек волей неволей упирается в то, что до везды еще много дней а текущая профессия уже прокачана и в принципе немного скучно, и начинаются эти наши «строим город», «пишем законы».
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио. Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?! Я говорю конкретно за себя, и мне не интересно проводить много времени с тележкой, мне интереснее заниматься производством и что-то сооружать.
Мы делаем это для экономии времени на перебежки с тележкой. По этой же причине, мы работаем над общей шахтой. Если ты не в курсе, помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня. Я же, предлагаю торговые отношения. Человек запустит у нас производство и мы сами будем носить ему материал на свое производство и он будет получать процент. Тоже самое он может сделать в других городах и где пожелает.
Подчеркиваю, мы предлагаем открыть Филиал, мы не предлагаем открывать магазин только у нас.
То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
Имея опыт шахтерского дела на Роршахе, старые шахтеры решили объединиться и в этот раз поступить по другому.
На город были возложены следующие задачи:
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
— Создать единые фабрики для минимизации расхода времени и облегчения порога входа для узких специалистов. Особенно важным, это стало после изменения рейта на выдачу звезд;
— Объединение сил на разработку совместной шахты с целью минимизации расходов времени.
За счет реализации этих целей, мы коллективно работаем над разработкой шлако-хранилища, и шахтой где любой житель шахтерска сможет комфортно добывать материал и использовать его даже в своих нуждах.
Шахтёрск не единственный город, и это не город который всех хочет победить. Это город который облегчает жизнь шахтёрам.
Текущие профессии и вакантные места:
— Кузнец: (Alchemist) Переработка Железной руды в Слитки. Крафты из железа.
— Каменщик: (Darqsat) Переработка камня в строительный материал. Крафты из камня.
— Инженер: (Santer) Крафты каменных дорог, пандусов.
— Механик: (Atrax) Главный оператор фабрики. Будет занят созданием механизированной техники.
— Кирпичник/Ламберщик: (Вакантно) Для постройки фабрики понадобится более тысячи т2 материала.
— Фермер и Повар: (Вакантно) Шахтеров нужно чем то кормить.
При этом, мы рассматриваем сотрудничество в виде Филиала. Не обязательно переселяться, или располагать строительство только у нас. Так же, мы не ожидаем панибратства, мы не просим «включить» у нас производство на наших станках и уйти. Мы за рыночные отношения, и тем кто готов открыть филиал по вакантным позициям, мы готовы создать необходимые здания под магазин и станки необходимые для вашего крафта.
Я считаю, что затраты времени на логистику в этой игре являются дорогой потерей времени, которую можно компенсировать только машинами. Потому, город лучше ставить так, что бы иметь минимальные расстояния к основным точкам ресурсов, а особенно к тем, которые нужно будет перемещать гораздо чаще — например, железо, уголь, камень. Потому, я думаю, что город должен располагаться в 100-200 метрах от Пустыни, 100 метрах от густого леса и 100-300 от фермерских лугов. Тогда потерь на логистику будет минимум. И город на Роршахе как раз был так и построен.