Само по себе такое развёрнутое дерево талантов вовсе не обязательно означает вертикальную прогрессию и может при желании быть реализовано в системе с горизонтальной прогрессией. Хотя я как-то разглядывал это дерево (в ПоЕ я не играл), и на сколько я помню, большинство талантов там это простые увеличения характеристик, которые необходимо брать по пути к более интересным талантам, что косвенно конкретно такую таблицу всё-таки делает вертикальной прогрессией саму по себе. Но если например из нынешних талантов в ВоВ убрать ограничения по уровню, пуф!, и система тут же перестанет иметь любую связь с вертикальной прогрессией.
Тут ведь важно просто понять принципы этих двух видов прогрессий, вертикальная прогрессия основана на увеличении значений определяющих степень развитости персонажа, а горизонтальная прогрессия основана на предоставлении большего кол-ва возможностей и вариаций, которые в теории не представляют однозначного превосходства относительно друг друга.
Ну если мы говорим об играх, то надо рассматривать каждый конкретный случай отдельно. Полагаю игра в которой тактика наиболее эффективного получения личных благ не сопряжена с необходимостью социализироваться, социализация эгоисту действительно не нужна. Так я могу ответить на этот вопрос. Но сам по себе этот вопрос мне не особо интересен, а гораздо интереснее и важнее вопрос, почему в игре с развитой социальной составляющей нам нужны эгоисты и ни в коем случае не стоит пытаться их из неё исключить.
Думаю любую мотивацию можно представить морковкой висящей перед ослом, ведь как ты правильно заметил, всё в конечном счёте делается ради получения положительных эмоций, которые в сущности этой морковкой и являются и в наших силах лишь маскировать эту морковку, так как человеку вероятно не приятно думать о себе, как о создании чьи действия побуждаются таким простым объектом (хоть и абстрактным). Любой мотив направлен на удовлетворение каких-то личных потребностей, даже альтруизм предполагает возникновение у исполняющего объекта каких-либо положительных эмоций в долгосрочной или краткосрочной перспективе, чем и побуждается.
Крутые вещи довольно просто в эти эмоции конвертируются и в этом плане они работают хорошо и тем привлекательны для разработчиков, и проблема их не в том что они являются морковкой, а в том что это слишком заметно. Это циклическая модель предназначенная вызывать положительные эмоции на каждой своей итерации, «инструмент для получения более крутого инструмента», субъект является и целью и средством в этом непрекращающемся цикле. Оттого модель и кажется такой заманчивой, потому что по одной простой схеме предполагается бесконечная доставка положительных эмоций, но на самом деле имеет несколько критических изъянов из-за которых я бы лично назвал её неудачной. Я бы их расписал, но моя мысль в том, что проблемы таких моделей в их конкретном устройстве, нежели в эгоистичном мотиве, как основной движущей силе, на который они полагаются. Их проблемы в другой плоскости, нежели та, в которой пытается найти проблему Sagari , и сам по себе эгоистический мотив не вступает в конфликт с социализацией, с социализацией в конфликт вступают конкретные игровые системы.
Я согласен с Элеем, и в целом, мотивации «плюшками» кажется мне самой что ни на есть сильной и каких-то основополагающих проблем в ней нет, только надо её настраивать в «нужную сторону». Даже в твоём тексте ты усомнившись в подобной мотивации никаким явным образом не предлагаешь альтернативу. По видимости читатель должен сам её додумать из примеров, но они обсуждаемой мотивации никак не противоречат, а напротив на ней и основываются. Туннель нам нужен чтобы попасть в новую локацию, мост из очевидной выгоды лучшей инфраструктуры, а спорная территория ради ресурсов для своей фракции, которые опосредованным образом будут конвертированы и в личные блага, все эти объекты и являются теми самыми «плюшками».
Аргументация тоже мне кажется слабой.
Во-первых, благодаря этой практике и возникает ощущение «принудительности».
Ощущение принудительности возникает не от мотивации, а от личного отношения к деятельности, которую нужно совершить. Даже альтруистический мотив может «принудить» тебя совершить определённые действия, а если нет, возможно мотив был не таким уж и альтруистическим. Но опять же, мотивация побуждает к действию, а не принуждает.
А во-вторых, ну, долго ли вы будете радоваться этой шмотке? Несколько минут, полчаса, час?
Не стоит принижать значение вещей в реалиях таких игровых правил, какие есть в том же WoW. Полученная крутая вещь не одноразовая положительная эмоция на час, а ещё и инвестиция в будущие и на протяжении своего жизненного цикла призвана приносить положительные эмоции равномерно растянутые по длительному промежутку времени.
В конце хочу сказать что по примерам я вижу к чему идёт ход твоих мыслей, и я с ним солидарен, но твои более конкретные предположения о том что эгоизм плохая мотивация и социализация не для эгоистов противоречит твоим же примерам и исходят из заблуждения о том что эгоизм и общественное благо противопоставлены друг другу, хотя в твоих же примерах они идут рука об руку.
Мне кажется рано пока ещё хоронить игру, там ещё осталось 300 работников и никто не знает куда будут направлены усилия. Ну то есть я бы подождал месяца 3 хотя бы и посмотрел что будет происходить.
В ГВ2 легендарки уже давно не имеют никакой престижной ценности, потому что непрямыми способами могут быть куплены через магазин, их ценность чисто функциональная. Ты видишь человека с легендаркой и не можешь сказать фармил ли он всё честно (даже хотя бы золото) или купил кристаллы и обменял на валюту.
Это лично для меня в конечном итоге убило интерес к легендаркам и вообще к игре. Просто однажды я осознал что один час на работе для моего прогресса эффективнее чем 10 часов гринда золота. В итоге ты либо воспринимаешь игру как синглплеер, либо… Ну я не особо знаю как оно в ином случае. В общем гриндить в синглплеерной игре ради модельки мне было не интересно, сейчас я захожу только посмотреть на сюжет когда новые эпизоды выходят.
Я осознаю что на фоне других игр магазин в ГВ2 выглядит безобидно и вероятно без него игра действительно была бы не доходной, но он все-равно ужасен и плохо влияет на игру. Я лично не готов ссылаться на ГВ2 как на игру с примером хорошего магазина.
Должен заметить, твои сообщения легко трактовать так, что они сразу кажутся аморальными или алогичными, как например в случае с историей про то, где ты не можешь победить более сильного и молодого противника и считаешь это не правильным. Я понимаю что, (!)возможно(!), в твоём представлении, когда речь заходит об играх нормы допустимого резко меняются, но для меня это не так и я не вижу принципиальной разницы если участники реальные люди.
Игровые правила вне сомнений оказывают своё влияние и я не провожу прямых аналогий действий внутри игры на реальные, но я довольно чётко могу провести для себя границу, какого рода игровые действия можно трактовать как нечестные и они не будут сильно отличаться от того что мы видим в реальном мире, вне зависимости от того как нам пытаются преподнести это разработчики и/или локализаторы.
А никто не спрашивает, чего ты хочешь или не хочешь)
Мне и не нужно чтобы меня кто-то спрашивал, у меня есть мнение вне зависимости от того интересно оно кому-либо или нет. Ты тем не менее на мой вопрос так и не ответил, хотел бы ты смотреть на соревнование в котором побеждает худший или быть участником этого соревнования, который проиграет более худшему противнику?
Впрочем всегда можно выбрать другой сервер или другую игру.
Если все согласятся что подсуживающий за деньги судья это нормально, то не подсуживающих за деньги судей вскоре не останется, потому что в таком случае первым быть выгоднее чем вторым. Так что нет, я не могу просто игнорировать ММО с микротранзакциями как явление, как бы мне этого не хотелось, к сожалению. Через какое-то время мне будет просто некуда уйти, нынешняя ситуация тому пример.
Конечно это нормально, было бы глупо отказываться от этого)
Ты сейчас сказал что коррупция, «блат», махинации и другие обычно считающиеся нехорошими явления — это нормально. Считаю нужным напомнить что мой вопрос не был привязан к игровому или вообще какому-либо конкретному подтексту, он был общим.
ММОРПГ это не киберспортивная дисциплина, и никогда не была ею в силу большого количества участников, отсутствием нужных механик и правил. Поэтому я не считаю корректным сравнение с теннисом. Для меня это скорее шоу или логическая игра, где прямой путь, заложенный разработчиками, не всегда правильный, верный и нормальный"
Соревнование всегда остаётся соревнованием, не важно идёт ли речь о профессиональных чемпионатах или дружеском матче любителей. Каким образом ММО вообще можно сравнить с шоу? Это не постановочное мероприятие, там даже соперников нет. Я допускаю что ты воспринимаешь участников этого «шоу» по другую от тебя сторону как людей с ролью проигравших и согласившихся на это, но я сомневаюсь что люди по ту сторону воспринимают окружающее подобным образом.
Предлагаешь мне забыть 2 месяца игры на Корее, чтобы сравняться с другими игроками?) Или купить мышку подешевле и поставить минимальную графику в игре, чтобы допустим ресурсы не подсвечивались и чтобы видеть меньше атак у боссов?
Предлагаю тебе не пользоваться сторонним ПО позволяющим тебе получать преимущество в любом аспекте игры, а обеспечить минимальное влияние на баланс технического аспекта игры задача разработчика.
Должно быть я тоже читер, раз у меня кресло dx racer за 30к, клавиатура razer за 10к с уменьшенным откликом, мышка с дополнительным кнопками и высоким dpi, стол generic comfort за 20к. А уж видеокарта 1080ti и ssd диск позволяют мне загружать локации в играх быстрее, чем те, кто в это не вкладывался. Я за свои деньги получаю преимущество над игроками, которые бедны и не могут себе позволить такой «роскоши»
Здорово что ты увидел здесь повод рассказать всем про своё крутое оборудование, но мне кажется речь больше была о использовании стороннего ПО. Зачем такие утрирования?
А вообще пост звучит примерно так: «Я много и тяжело работал и здоровье моё уже не то, но я всегда хотел быть крутым теннисистом. Я заплатил судье чтобы он судил в мою пользу, в моём случае — это компенсация, причём необходимая, ведь если я буду играть против более молодых и сильных соперников, я буду проигрывать». Я определённо бы не хотел смотреть на такой теннис не говоря уже о том чтобы быть игроком по другую от тебя сторону сетки, а ты?
Почему ты считаешь что экстраполировать свои успехи в одной области на все остальные (ну или хотя бы те, которые никак не связаны с той, в которой ты добился успеха) это нормально и так и должно быть?
Честно говоря окно города мне не понравилось, оно создаёт впечатление что город это просто ещё одна игровая активность с собственным прогрессом, а не что-то естественно образующееся в игровом мире в силу своих естественных же преимуществ. Первой ассоциацией возникшей у меня при некотором рассмотрении этого окна были окна гильдий в ВоВ и ГВ2. Вот у нас есть город/гильдия который можно прокачать и вот у нас есть мэр/гм, который очень хочет это сделать, поэтому он вербует много игроков в свой город/гильдию и шлёт всем объявления что вот давайте торгуйте побольше чтобы economic health повысить, ходите ПвПштесь с нашими врагами чтобы заработать очков в прогресс бар города и так далее. А потом прогресс бар заканчивается и происходит спад интереса, как к самой системе, так и к связанным с ней активностям, если они не самодостаточны.
Я конечно ни на что не претендую, я просто опасаюсь что это будет очередной пример системы, в которой цель и средство перепутаны местами.
Разработчики не пытаются соблюдать чистоту жанровой принадлежности, то что по их мнению разработчиков даст игрокам лучший опыт они и хотят вводить, это в целом по всей игровой индустрии прослеживается. Поэтому да, во многие ММО вводят много сессионной активности и многих это не волнует, потому что при поиске они фильтруют игры по своим специфическим критериям, а не жанровой принадлежности, как им порой кажется.
А что касается массовости, я бы сказал что ММО просто не определяет кол-во одновременно участвующих игроков в общем для них игровом процессе игровыми правилами, а может лишь ограничиваться техническими решениями.
То что вы описываете про SotA очень похоже на Guild Wars 2, где при заполнении любой локации игроками создаётся новое зеркало этой локации, а сам игровой мир не цельный (при переходе между локациями происходит загрузка и можно телепортироваться между ними через глобальную карту, только предел игроков на локацию там явно выше). Я явно считаю Guild Wars 2 MMO, а вот первую Guild Wars я MMO не считаю например, так как весь мир там строго поделён на хабы, где происходит вся социальная часть игры с преподготовкой и инстансы локаций для групп в которых происходит основной геймплей и находится основной контент.
Границы сильно размылись, но отличить сессионную игру от ММО всё ещё не сложно. Стоит понимать принципиальную разницу между инстансами локаций созданных для групповой активности и инстанцированием открытой локации.
Первые были созданы, прежде всего, из геймдизайнерских соображений, как способ представить локацию в пользование лишь конкретному набору игроков, что позволяет проще проектировать то, какой опыт игроки тут получат, но это и есть суть игровая сессия, такой инстанс умирает сразу по выполнению своей задачи, то есть когда игровая сессия закончена, там есть свои нюансы, но суть от этого не меняется.
Инстанцирование же открытых локаций было создано из интересов технической оптимизации и решения проблем ассоциирующихся с непостоянством населённости локации. В парковых играх это решение очень хорошо прижилось, так как влияние игроков на мир имеет кратковременный характер, поэтому такой мир легко клонировать без больших «осложнений». В мире с постоянными изменениями инстанцирование бы привело к множеству логических казусов. Это было бы сродни разветвлению одной временной линии на несколько параллельных, которые потом воссоединить в одну было бы уже невозможно, в то время как в парковых ММО мы обычно имеем мир застывший во времени, поэтому разветвлять его и воссоединять легче лёгкого. Тем не менее период жизни такого инстанса не определяется неким понятием игровой сессии и в этом их главное принципиальное отличие. Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
И что, там всё нормально освещалось фонарём? Потому что я когда в редакторе включал игровой режим в значительной части туннелей не мог видеть ничего кроме грибов даже с включенным фонарём.
Там если постараться можно протиснуться с помощью крюка, в ассетах к сожалению не было никаких решёток, через которые можно было бы видеть, но нельзя было проходить и я использовал подручные материалы. Там в любое место, которое можно увидеть через решётку, есть пусть, но не очевидный, если конечно он не подвергался дополнительному редактированию.
Если сканировать остров, то покажет, какой игрок его создал.
А где-то есть информация по какому принципу пользовательские острова попадают в игру или что для этого надо предпринять кроме самого создания острова и публикации оного в мастерской? А то я сделал однажды остров, опубликовал его в мастерской стима и вроде он даже получился не таким плохим если Synovus (Атрон публиковал тут его ролики маленькими заметками) включил его в один из своих роликов и на странице острова в мастерской хвалил работу с освещением. Если бы у меня была надежда, что остров попадёт в игру это послужило бы хорошей мотивацией чтобы доработать его под требования игры.
Ещё такой вопрос, в редакторе были проблемы с освещением, поверхности расположенные под землей под определённым углом вообще невозможно было осветить любым источником света доступным под землёй, такие поверхности нельзя было увидеть под ногами даже с включенным фонарём. То же самое и в игре? Во всяком случае как я вижу, что грибы не смотря на то что люминесцируют, как не были источником хотя бы слабого света так и не стали. Это мне знатно подпортило впечатление со всей моей тягой к запутанным подземельям, потому что в таких подземельях сам чёрт ногу сломит, и приходилось заниматься не столько исследованием, сколько попытками увидеть вообще хоть какой-то путь. В редакторе было сильное ограничение на кол-во источников света на остров и даже они не всегда помогали по вышеуказанным причинам.
P.S. А ещё линзовые блики от солнца (я не знаю точного термина) проникали через любые поверхности, что тоже знатно портило впечатление.
P.S.S. Спасибо за заметку.
Тут ведь важно просто понять принципы этих двух видов прогрессий, вертикальная прогрессия основана на увеличении значений определяющих степень развитости персонажа, а горизонтальная прогрессия основана на предоставлении большего кол-ва возможностей и вариаций, которые в теории не представляют однозначного превосходства относительно друг друга.
Крутые вещи довольно просто в эти эмоции конвертируются и в этом плане они работают хорошо и тем привлекательны для разработчиков, и проблема их не в том что они являются морковкой, а в том что это слишком заметно. Это циклическая модель предназначенная вызывать положительные эмоции на каждой своей итерации, «инструмент для получения более крутого инструмента», субъект является и целью и средством в этом непрекращающемся цикле. Оттого модель и кажется такой заманчивой, потому что по одной простой схеме предполагается бесконечная доставка положительных эмоций, но на самом деле имеет несколько критических изъянов из-за которых я бы лично назвал её неудачной. Я бы их расписал, но моя мысль в том, что проблемы таких моделей в их конкретном устройстве, нежели в эгоистичном мотиве, как основной движущей силе, на который они полагаются. Их проблемы в другой плоскости, нежели та, в которой пытается найти проблему Sagari , и сам по себе эгоистический мотив не вступает в конфликт с социализацией, с социализацией в конфликт вступают конкретные игровые системы.
Аргументация тоже мне кажется слабой.
Ощущение принудительности возникает не от мотивации, а от личного отношения к деятельности, которую нужно совершить. Даже альтруистический мотив может «принудить» тебя совершить определённые действия, а если нет, возможно мотив был не таким уж и альтруистическим. Но опять же, мотивация побуждает к действию, а не принуждает.
Не стоит принижать значение вещей в реалиях таких игровых правил, какие есть в том же WoW. Полученная крутая вещь не одноразовая положительная эмоция на час, а ещё и инвестиция в будущие и на протяжении своего жизненного цикла призвана приносить положительные эмоции равномерно растянутые по длительному промежутку времени.
В конце хочу сказать что по примерам я вижу к чему идёт ход твоих мыслей, и я с ним солидарен, но твои более конкретные предположения о том что эгоизм плохая мотивация и социализация не для эгоистов противоречит твоим же примерам и исходят из заблуждения о том что эгоизм и общественное благо противопоставлены друг другу, хотя в твоих же примерах они идут рука об руку.
Это лично для меня в конечном итоге убило интерес к легендаркам и вообще к игре. Просто однажды я осознал что один час на работе для моего прогресса эффективнее чем 10 часов гринда золота. В итоге ты либо воспринимаешь игру как синглплеер, либо… Ну я не особо знаю как оно в ином случае. В общем гриндить в синглплеерной игре ради модельки мне было не интересно, сейчас я захожу только посмотреть на сюжет когда новые эпизоды выходят.
Я осознаю что на фоне других игр магазин в ГВ2 выглядит безобидно и вероятно без него игра действительно была бы не доходной, но он все-равно ужасен и плохо влияет на игру. Я лично не готов ссылаться на ГВ2 как на игру с примером хорошего магазина.
Игровые правила вне сомнений оказывают своё влияние и я не провожу прямых аналогий действий внутри игры на реальные, но я довольно чётко могу провести для себя границу, какого рода игровые действия можно трактовать как нечестные и они не будут сильно отличаться от того что мы видим в реальном мире, вне зависимости от того как нам пытаются преподнести это разработчики и/или локализаторы.
Если все согласятся что подсуживающий за деньги судья это нормально, то не подсуживающих за деньги судей вскоре не останется, потому что в таком случае первым быть выгоднее чем вторым. Так что нет, я не могу просто игнорировать ММО с микротранзакциями как явление, как бы мне этого не хотелось, к сожалению. Через какое-то время мне будет просто некуда уйти, нынешняя ситуация тому пример.
Ты сейчас сказал что коррупция, «блат», махинации и другие обычно считающиеся нехорошими явления — это нормально. Считаю нужным напомнить что мой вопрос не был привязан к игровому или вообще какому-либо конкретному подтексту, он был общим.
Соревнование всегда остаётся соревнованием, не важно идёт ли речь о профессиональных чемпионатах или дружеском матче любителей. Каким образом ММО вообще можно сравнить с шоу? Это не постановочное мероприятие, там даже соперников нет. Я допускаю что ты воспринимаешь участников этого «шоу» по другую от тебя сторону как людей с ролью проигравших и согласившихся на это, но я сомневаюсь что люди по ту сторону воспринимают окружающее подобным образом.
Предлагаю тебе не пользоваться сторонним ПО позволяющим тебе получать преимущество в любом аспекте игры, а обеспечить минимальное влияние на баланс технического аспекта игры задача разработчика.
А вообще пост звучит примерно так: «Я много и тяжело работал и здоровье моё уже не то, но я всегда хотел быть крутым теннисистом. Я заплатил судье чтобы он судил в мою пользу, в моём случае — это компенсация, причём необходимая, ведь если я буду играть против более молодых и сильных соперников, я буду проигрывать». Я определённо бы не хотел смотреть на такой теннис не говоря уже о том чтобы быть игроком по другую от тебя сторону сетки, а ты?
Почему ты считаешь что экстраполировать свои успехи в одной области на все остальные (ну или хотя бы те, которые никак не связаны с той, в которой ты добился успеха) это нормально и так и должно быть?
Я конечно ни на что не претендую, я просто опасаюсь что это будет очередной пример системы, в которой цель и средство перепутаны местами.
А что касается массовости, я бы сказал что ММО просто не определяет кол-во одновременно участвующих игроков в общем для них игровом процессе игровыми правилами, а может лишь ограничиваться техническими решениями.
То что вы описываете про SotA очень похоже на Guild Wars 2, где при заполнении любой локации игроками создаётся новое зеркало этой локации, а сам игровой мир не цельный (при переходе между локациями происходит загрузка и можно телепортироваться между ними через глобальную карту, только предел игроков на локацию там явно выше). Я явно считаю Guild Wars 2 MMO, а вот первую Guild Wars я MMO не считаю например, так как весь мир там строго поделён на хабы, где происходит вся социальная часть игры с преподготовкой и инстансы локаций для групп в которых происходит основной геймплей и находится основной контент.
Первые были созданы, прежде всего, из геймдизайнерских соображений, как способ представить локацию в пользование лишь конкретному набору игроков, что позволяет проще проектировать то, какой опыт игроки тут получат, но это и есть суть игровая сессия, такой инстанс умирает сразу по выполнению своей задачи, то есть когда игровая сессия закончена, там есть свои нюансы, но суть от этого не меняется.
Инстанцирование же открытых локаций было создано из интересов технической оптимизации и решения проблем ассоциирующихся с непостоянством населённости локации. В парковых играх это решение очень хорошо прижилось, так как влияние игроков на мир имеет кратковременный характер, поэтому такой мир легко клонировать без больших «осложнений». В мире с постоянными изменениями инстанцирование бы привело к множеству логических казусов. Это было бы сродни разветвлению одной временной линии на несколько параллельных, которые потом воссоединить в одну было бы уже невозможно, в то время как в парковых ММО мы обычно имеем мир застывший во времени, поэтому разветвлять его и воссоединять легче лёгкого. Тем не менее период жизни такого инстанса не определяется неким понятием игровой сессии и в этом их главное принципиальное отличие. Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
P.S. Основными подсказками ко всем путям были грибы.
А где-то есть информация по какому принципу пользовательские острова попадают в игру или что для этого надо предпринять кроме самого создания острова и публикации оного в мастерской? А то я сделал однажды остров, опубликовал его в мастерской стима и вроде он даже получился не таким плохим если Synovus (Атрон публиковал тут его ролики маленькими заметками) включил его в один из своих роликов и на странице острова в мастерской хвалил работу с освещением. Если бы у меня была надежда, что остров попадёт в игру это послужило бы хорошей мотивацией чтобы доработать его под требования игры.
Ещё такой вопрос, в редакторе были проблемы с освещением, поверхности расположенные под землей под определённым углом вообще невозможно было осветить любым источником света доступным под землёй, такие поверхности нельзя было увидеть под ногами даже с включенным фонарём. То же самое и в игре? Во всяком случае как я вижу, что грибы не смотря на то что люминесцируют, как не были источником хотя бы слабого света так и не стали. Это мне знатно подпортило впечатление со всей моей тягой к запутанным подземельям, потому что в таких подземельях сам чёрт ногу сломит, и приходилось заниматься не столько исследованием, сколько попытками увидеть вообще хоть какой-то путь. В редакторе было сильное ограничение на кол-во источников света на остров и даже они не всегда помогали по вышеуказанным причинам.
P.S. А ещё линзовые блики от солнца (я не знаю точного термина) проникали через любые поверхности, что тоже знатно портило впечатление.
P.S.S. Спасибо за заметку.