avatar
А давай вспомним, какую машину водит Тони Старк? На какой машине разбивается Стивен Стрендж? Какое мобильное оборудование стоит в раритетной машине, которую угоняет Джим Тиберий Кирк?
Я аж напрягся чтобы что-то такое вспомнить. И, на самом деле, многого уже и не помню. У Уолтера Митти еще было полно скрытой рекламы. Уже и не хочется вспоминать.

Тут, Ат, еще вот какая штука получается.
я также не очень понимаю, как это меня, как клиента, задевает.
Мне ведь не надо искать и вставлять сюда цитаты про монетизацию в играх и речи людей, будто они тоже не понимают как эта монетизация задевает конкретно их.

Задевает она тебя. Ровно также задевает, как и агрессивная монетизация задевает все сообщество игроков.
Тебе показывают красивый трейлер фильма, пробуждая интерес. Пред тобой открываются двери кинотеатра. Тебя заводят в зал и закрывают двери на засов. Потом тебе 30 минут полощут мозги рекламой и ты думаешь: «Боже, ну когда уже». И вот наконец-то начинается фильм… Но фиг! Нет фильма. Весь фильм без скрытой рекламы в трейлере-то и помещается. И ты вместо фильма еще полтора-два часа просто созерцаешь различные вариации артистичной и довольно агрессивной рекламы.

Я утрирую, я не о своем опыте. Однако, когда «скрытая» реклама становится заметной не к месту, это меня выбивает из фильма и негативно сказывается на моих ожиданиях.
avatar
Так это ведь гадание на кофейной гуще, а не практика.
ru.wikipedia.org/wiki/Denuvo#Хронология_взломов
avatar
Практика показывает
А ты, я так понимаю, практикуешь коллективный взлом защит и состоишь в какой-нибудь организации таких взломщиков?
Поделись информацией по своей практике, а. :)
avatar
С DRM вида Denuvo ситуация вообще комическая. Есть только слухи, никаких подтверждений, что при выпуске новой игры издатель отдельно платит группам взлома игр за спокойствие в течении примерно полугода. В тот-же момент на игре ставится DRM и игра продается в том виде, в котором она продается.

DRM взламывается руками увлеченных спецов, на это требуется некоторое время. Издателю проще за счет самих игроков оплатить это время спецам, чтобы те отдохнули и не увлекались взломом игры.
avatar
В IMAX точно по полчаса бурду гоняют, или даже того больше. За это время тебе в глаза и уши вливают такое телевизионное рекламное отрепье, да с таким звуком и яркостью, что в пору вспоминать заводной апельсин.
И это перед просмотром чего-то вроде Варкрафта, Доктора Стренжа и.т.д.
Аж скучно становится и начинаешь жалеть что купил этот билет, а не, скажем, только фильм в Google Play.
Да и не скажу что ценник действительно подешевел… Т.е. киносеанс на самом деле не больно-то стал доступнее.
avatar
Лично мне вообще не нравится эта тема с лутбоксами. Когда их просто продают в игровом магазине за деньги — это манипуляция строго определенным сообществом игроков. Когда, помимо магазина, лутбоксы в редких ситуациях выдаются самой ирой — это уже куда более плачевно и ведет к манипуляции уже куда большими группами игроков.
Ведь бесплатна бывает только первая доза, как известно.

«За деньги и в лутбоксах» — это, безусловно, разные вещи. Это разные сделки.
Еще несколько лет назад я думал что косметика за деньги — это и есть великолепный источник заработка для игровых проектов. Был уверен, пока глазами не увидел как сообщество игроков одного проекта стратифицируется по цветам купленных за деньги штанов. Взаимоотношения игроков меняются настолько, что хоть свет туши и беги прочь.
Иными словами, «За деньги и в лутбоксах» — это такой выбор меж зол, что в пору слать его в лес, а не выбирать. :)
avatar
Лично мне кажется, что Сергей остановился на довольно простой формуле «лутбоксы для косметических предметов — хорошо, лутбоксы, влияющие на геймплей — плохо», которая не дает нам ничего нового и уж точно не проведет границу между одними и другими.
Это — самая интересная ситуация. В разговорах с коллегами и соратниками по индустрии все время проскакивает именно это настроение.
Люди осознанно говорят что вмешательство кредитки в игровой баланс — это плохо. То есть, к осознанию этого момента мы уже пришли или уверенными шагами подходим.
Но в отношении косметики за деньги все еще продолжаются разговоры о голодных котиках и что надо-же нам как-то зарабатывать на поддержку проекта.
avatar
Он весит как неплохой бычок или мощный бодибилдер — порядка 150кг! (wiki — it stands approximately 5.9 feet tall, weighs 330 pounds (150 kg))
avatar
Выходит, для меня тоже. :)
Все последние недели, в виду своей некоторой домашней работы, частенько стал вспоминать про NMS.
Вот уже дошел и до переслушивания музыки от 65daysofstatic для подзарядки необходимым настроением.
avatar
Atron , это мне кажется или на заставке пейзаж из No Man's Sky?
avatar
Напоминает самый настоящий паркур.
Жена сказала что он страшный, а я радуюсь его достижениям.
Умеют инженеры! Умеют же!

Вот только думаю, скоро этот прогресс упрется в ограничения возможностей двигателей и поршней.
avatar
Тут очень важно еще уточнить: в какой рынок не вписались люди, мнение которых ты призываешь игнорировать.
В черный рынок они не в писались, где до сих пор каменный век и твоя жизнь — просто товар.
В серый рынок они все еще не вписались, где трудовой договор соблюдается только работником, но никак не работодателем.
Да, безусловно, мнение таких слабых людей можно игнорировать. :)
avatar
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства.
Вот про реализацию в WoW я ничего не знаю. Однако, механизм без названия применялся и до WoW. Фазированием он был назван именно в WoW. И тут важно понимать, что именно послужило причиной фазирования. Я не хотел писать сразу и много, хотел просто обратить внимание на основные смыслы терминов.
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ. А потом, еще через пару квестов по той-же самой линейке, все тот-же НПЦ начинает предлагать тебе свой квест. Это тоже фазирование.

Для реализации фазирования только в отношении НПЦ нужно приложить очень много сил. Фазироваться может каждое свойство НПЦ, вплоть до отношения «свой-чужой», т.к. агрессивными в отношении игрока стражи могут стать тоже только благодаря фазированию. Контроль состояния для каждого игрока крайне сложен.
Ты себе только представь: все свойства НПЦ — это маска, когда НПЦ попадает в область видимости игрока, идет сверка по этой маске и или выбирается одно из устойчивых фазируемых состояний, разделенных между множеством игроков, или создается новое фазируемое состояние. При этом, в любой момент фазируемое состояние для игрока может как снова отщепиться, так и слиться. А для игрока это всего один НПЦ. И так для практически каждого НПЦ.

Я безусловно понимаю, что лучше когда все игроки видят одинаковую картину. Но без фазирования, как видишь, никуда. Не технология является костылем, а ее применение.

Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online? Какая может быть альтернативная история в гриде с напряженным боем внутри одной звездной системы? EVE Online реализует обработку звездных систем через шардирование. Каждая звезная система считается в своей ноде кластера, грид с боевой ситуацией выносится из основной ноды в свободную и считается отдельно. Вот это и есть технология шардирования.
Шардирование без репликации не делают. Делают так называемые end-point-ы с односторонней репликацией — выходные точки, в которые стекаются данные только для чтения с них.

Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Но режим замедления — это мера со стороны серфера, а на клиента частота кадров и отклик все равно просядут.
Когда вы с женой попали в разные зеркала (а я так тоже попадал, да это неприятно), вас так балансер раскидал. Т.е. снова не технология так поступила, а ее применение.
Знать бы мне как работает балансер EQII, пояснил бы, но я про эту игру вообще ничего не знаю. :)
avatar
Ни в коем случае не вклиниваюсь в вашу беседу. Я только хочу внести ясность в некоторые термины. :)

Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.

И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.

Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
avatar
Лекция по филологии.
Старый профессор рассказывает:
— В некоторых языках мира двойное отрицание означает согласие. В других, двойное отрицание так и остается отрицанием.
Однако нет ни одного языка в мире, в котором двойное согласие означает отрицание.

Голос с задней парты:
— Ну да, конечно, профессор.

И почему их не надо соблюдать?
Вопрос не в этом. РМТ в EVE Online для тебя ни на что не влияет. Это замечательно.
Так чегож ты тогда на одном только РМТ остановился? EULA и сами по себе внутриигровые правила тоже ни на что не влияют. Их соблюдение также никак не убережет тебя от развала корпорации. Дополнительно, соблюдение правил игры не убережет тебя лично от потери игрового интереса. Зачем они тогда? Зачем их соблюдать?

Что есть RMT (Real Money Trading) в Еве? Ничто. Оно (она) на жизнь Евы совершенно никак не влияет. От слова «совсем».

Ну, купила корпорация (альянс, коалиция) флот за несколько миллионов.

И что?

Спасёт это её от предательства и разграбления? Поможет это сплотить её коллектив и удержать его от распада? Добавит это мужества защитникам и разумности хозяйственникам? Укрепит это веру в общий идеал (задекларированный план)?
После такой закупки такая корпорация вмиг потеряет как минимум одного пилота — меня. Игра лично для меня мгновенно потеряет смысл.

Как действие экономического характера с чужеродной для замкнутой системы игры структурой, РМТ влечет очень сильные последствия. Одни люди воспротивятся природе этого действия и покинут коллектив, другие — примут, третьи воспримут как благо и присоединятся к коллективу. В результате структура коллектива изменится и станет более однородной в определенном плане. Это повлечет цепь событий с вполне предсказуемым финалом.
Финал предсказуем потому что в этом финале остаются только благодарные вам владельцы РМТ схем и труп вашей игры. Но вас в финале нет, т.к. вы еще по дороге отсеетесь из игры.
avatar
У Майкла Стивенса есть очень интересные размышления о вопросе нормальности. В частности, по ходу размышлений встает вопрос: а нормально ли вообще быть нормальным человеком?
Безусловно, слово «нормальный» Майкл трактует как «среднестатистический», что не совсем верно. Но главное, о чем он говорит — это о том, что среди людей нормальным являются быть немного уникальным.

Нормальному человеку дано понимать полную меру деструктивности своих действий и осознанно отказываться от этих действий.
Но мы, все остальные, понимать это способны только по мере своих личных сил.
avatar
Оформил бы это все лучше в заметку. :)
Тут нередко получается так, что хочешь ответить комментарием, а выходит заметка.
За одно бы и подачу мысли проработал. Все бы хорошо было бы.
avatar
Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
Оказывается, не приводил.
Привожу.
avatar
Скажу честно, до 2008 года очевидцем подобного я не был, т.к. еще только начинал свою карьеру.

Старики из нашего (со всего СНГ) геймдева рассказывают, что такое отношение издателей и инвесторов еще до 2008 года стало могильной плитой так и не окрепшего русского геймдева.
Т.е. так в геймдеве, по крайней мере в нашем, уже довольно давно. Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
avatar
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Кстати, а это хорошее замечание. Самое интересное тут в том, что инвесторы итак не больно-то хотят поддерживать проект с перспективами окупаемости хотя-бы больше 2-3х лет.

Например, наши родные инвесторы, получающие свою прибыль с торговли, если слышат что проект должен будет окупить себя через 5 лет после запуска, а до запуска его еще 3-4 года надо разрабатывать, бросают взгляд в пол, разворачиваются и уходят, буркнув напоследок: «Мы вам позже перезвоним».

Инвесторы охотно спонсируют те игровые проекты, где окупаемость и прибыль оговариваются не дальше чем через 2-3 года. При этом, договор больше напоминает долговую закладную от разработчиков, а не инвестиционный договор с инвестором.