avatar
а если для вас факт присутствия в этой акции рмт важней самой помощи пострадавшим, то спорить можно очень долго и бестолку.
Да, именно так. Но только на 50%. Вторые 50% — это раздувание хайпа и обеление самого по себе RMT. Если человек хочет помочь — он помогает. Если человек хочет словить хайп, он ловит хайп на резонансных темах.
avatar
На самом деле у нас нет дискуссии. Танкование темы RMT — это не дискуссия, это танкование.
А про ad hominem, ну да, запросто, только ты неправильно использовал термин и, в целом, только после тебя: [1], [2]. :)
avatar
Разве это не очевидно что во всех? В первом — особенно, по соображениям разумности сделанного. Покупать плексы чтобы отдать их на благотворительность? У тебя коалам помочь другого способа нет?
С моей точки зрения ты не за свои деньги эти плексы купил, а за иски. И ты не помочь решил, а избавиться от чрезмерного балласта плексов хоть каким-нибудь способом.
А коалы для тебя сейчас — это повод побравировать, покататься на волнах бури страстей. Потому что, снова, у тебя иных способов помочь нет? Предложить тебе иные способы помочь не привлекая к вопросу RMT и игры в принципе?
avatar
Вот здесь у нас памятные для меня рассуждения о том, что плекс это круто и что плекс победоносно уничтожает все механики RMT (оставаясь единственной и самой привлекательной).
Not only are PLEXes good for extending EVE Online subscriptions but they are also a hot market item and the in-game market offers great opportunities for market savvy individuals. There are tycoons out there who have made their fortunes in the PLEX market, buying low — selling high.
А… не все механики RMT, а только механики неавторизованного RMT.
One of the greatest thing about PLEXes is that they offer a way to stamp out unauthorized RMT elements trying to infiltrate the EVE community and hacking players accounts.
Вот что говорит нам ранняя версия странички описания плекса.
It can be converted from any game time code and, like any other item, it can be traded on the EVE market.
А тут у нес несколько интересных прессрелизов: [1], [2].
Since our last expansion was released in November, CCP has introduced Pilot’s License Extensions (PLEX) to EVE Online, which basically allow players to trade subscription time for in-game assets with another player like any other item.
Alternatively, the included game time may be used to extend an existing subscription or be split into two 30-day codes known as «Pilot License Extensions» (PLEX) that can be sold to other players through the in-game market for in-game currency.
Как бы… нет, PLEX никогда не был инструментом оплаты игрового времени. Но как инструмент RMT он пропагандировался всегда.
avatar
В первую очередь PLEX — это инструмент RMT. Его не покупают чтобы инвестировать в свое игровое время когда-нибудь потом. Его покупают чтобы обменять на внутриигровые блага.
Какой смысл покупать плекс ради оплаты им игрового времени если цена омега статуса просто дешевле и имеет региональную дифференциацию, а PLEX — нет?

PLEX500 стоит 1199р в то время как месяц омеги — 559р.

За оффвары, рейды и ганки ты можешь получать плексами, как универсальной валютой. Собственно, что и происходит по сей день в игре. Полученные таким образом плексы обмениваются на реал через торговые площадки. Оплачивать ими игровое время — это буквально разорять себя.
Эти вещи и на ммозговеде уже давно рассказаны, и задокументированы буквально тысячами статей по всему интернету.
avatar
Ну хорошо, на том итог и подведем. :)

Тем что ты 10 лет оплачивал твинкам подписку плексами, ты хочешь сказать что постоянный ганк в EVE никак не связан с РМТ или плексами. А история с золотым магнатом — это, я так понимаю, просто еще один повод сказать о том, о чем ты хочешь сказать?
avatar
Намного сложнее же бороться с отмыванием денег, полученных от наркоторговли, когда часть прибыли жертвуется на лечение детей с ДЦП, или на приюты для бездомных животных, или на тушение пожаров в Австралии, правда?
Аналогии не особо удачные.
Фрустрация от постоянных ганков или мажоров на купленных с помощью РМТ позолоченных кораблях и отчаяние от того, что родственник украл из кошелька ваш аванс для того, чтобы закинуться дозой — на одной оси, хоть и далеко друг от друга.
Я так понимаю, опыта игры в EVE Online у вас нет совсем?

О чем этот разговор?
Ты более 10 лет оплачивал альтов плексами. Ок. :)
Что ты этим хочешь сказать в рамках разговора?

Человек выбрал вот такой способ помощи благотворительной компании которую проводит ССР. И деньги ССР не для себя собирает.
Человек выбрал способ распорядиться своими плексами. Человек выбрал способ привлечь к себе дополнительное внимание дополнительной аудитории к своей медиадеятельности. Человек выбрал не способ передать на благотворительность им лично заработанные деньги.
И я не думаю что человек все эти плексы купил на свои деньги. Т.к. уже даже просто ты в течении 10 лет спокойно оплачивал своих альтов плексами, за чуюжие деньги.
avatar
У меня опыт игры в EVE достаточно большой и опыт наблюдения за игрой от самого релиза.
И я подтверждаю слова ky0uraku вне зависимости от его опыта игры. :)
avatar
Ну вот. И суть теперь не в этом, и разница только в сумме. :)
Про изначально оговоренную сумму — это неправда.
avatar
У меня есть: Mojang отдаст 90 тысяч долларов на благотворительность.
Могу и другие тоже припомнить. :)
avatar
Режиму постройки, на мой скупой взгляд, буквально катастрофически не хватает функции выравнивания по осям.
Там можно использовать стороны панелей и участки соединения блоков для выравнивания этих самых панелей и блоков. Но вот как выровнять солнечные батареи на крыше? Как сделать красивое радиальное выравнивание сборщиков ресурсов на окружности вокруг центра?
Мне бы очень хотелось выравнивать проводку в помещениях по углам, параллельно стыку панелей, соблюдая равное отстояние.
avatar
Развернутый ответ — это $40 DLC к третьей заметке цикла. :)
avatar
Альтернативы на PC и консоли я припомнить не могу, но постараюсь. С другой стороны, я сейчас припоминаю что Fortnite не просто была про строительство, а прямо про Tower Defence.

И вот что интересно. На мобильных платформах подобная связка даже работает. Какие-нибудь Dead Iseland или Survival City вполне даже неплохо смотрятся для текущего состояния дел на мобильном рынке. Игроки у игр есть, внутриигровые продажи имеются. Но на платформе PC нужно очень сильно постараться чтобы получить аудиторию для подобного проекта.

Может быть, если набрать список из похожих проектов на PC, то получится всю эту информацию передать в CSE ради повышения шансов компании хоть на что-нибудь (или отказ от работы по второму проекту, или на то, чтобы они учли опыт других проектов у себя).
avatar
В ту же точку, в которую и Нотч с Minecraft попал. В точку популярности на уровне комбинации механик и стиля.
Я тоже не считаю себя целевой аудиторией роялей в целом и Fortnite в частности. Однако и умалять успешности проекта я тоже не хочу. Он успешен среди очень большого сообщества игроков. И, уж тем более, яб не стал закрывать на этот проект глаза и отказывать себе в изучении качеств его привлекательности для игроков.
avatar
Всем нам хорошо известная Fortnite в изначальной своей идее провалилась. Идея проекта в сложении с визуальным стилем и механиками оказалась абсолютно не нужна никому.
Эпики решили подружить три фракции игроков в рамках одной Fortnite: любителей мягких тонов и околомультяшной графики, любителей строительства крепостей и любителей зомби-апокалипсиса и резни косами да бензопилами.

Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.

Да только никому такая связка оказалась не нужна. Людям не зашли ни визуальный стиль, ни механики строительства, ни ночной зомби-апокалипсис. И так бы игра и скатилась на обочину популярности, если бы разработчики не попробовали изменить только одну механику игры. Долой эти зомби-апокалипсисы, давайте делать боевой рояль!
И вот тут Эпики с Fortnite попали в точку. Тут сработали вместе и визуальный стиль, и механика строительства, и сам по себе боевой рояль.

И тут, как бы… уважаемые разработчики Camelot Unchained, ну неужели вы не следите за тенденциями окружающей вас индустрии? Вот, тут, прямо под боком уже гора провальных проектов с механиками, на которые вы делаете ставки. Вот изначально провалившийся Fortnite. Не стоит так делать. Особенно не стоит так делать без строго выверенного визуального стиля и звукового оформления.
avatar
FPS — это универсальное мерило производительности игры. Сегодня, пока еще, эталоном является 60FPS. Но готовиться надо к 96FPS. Современные многоядерные и гетерогенные вычислительные системы, установленные в качестве домашних ПК (даже за те же $300), способны обеспечить игроку требуемые 60FPS с огромным запасом. Поэтому сегодня на ряду с мерилом FPS еще используют мерило TPF (Time Per Frame), измеряющееся в миллисекундах.

Так вот. Даже если процесс отрисовки кадра выделен в отдельном потоке, нарисовать все равно получится только стабильную картинку. Это означает, что когда кадр начинает асинхронно рисоваться, мир замирает и его нельзя трогать до самого конца отрисовки. Ух ты, даже в асинхронном рендеринге мы прилипаем к FPS…
Припомни на своей памяти артефакты анимации из FIFA, Mass Effect, Star Track, любой игры серии Batman и еще целой кучи тайтлов. Это происходит потому что кто-то забыл что при асинхронном рендеринге состояние мира трогать не надо.

На деле же, многие движки, если не строго привязаны к FPS (даже если рисуют асинхронно), то симулируют несколько раз между кадрами. У меня по умолчанию FPS ограничен на 60, а SPS (Simulation Per Second) ограничен 120. И в моей тестовой среде TPF сохраняется около 3-4мсек, т.е. я все еще могу усложнять геймплей. Но я знаю что у меня многие механизмы еще очень сырые и я могу сильно уменьшить свой текущий TPF.

Симуляция — это один маленький шаг жизни мира, когда мир имеет возможность обработать запросы пользователя, систем ИИ, анимации, физики, звуков и еще огромной горы всякого сервисного барахла. Тут нельзя просто так взять, запустить поток выполнять какую-то ересь и забыть о нем. Симуляция всегда должна начинаться в одном фиксированном состоянии мира и приводить к другому фиксированному состоянию мира. Иначе — баги из Mass Effect, TES, NFS и прочего, прочего, прочего… и из Batman. :)
К слову о мобах и их мыслях. ИИ думает каждую симуляцию, т.к. каждую симуляцию окружающий мир меняется. Механизмы вообще ИИ являются очень непростыми в объяснении и требуют отдельной заметки.
Но вот если тебе на пару секунд позже прилетит дамаг, ты будешь недоволен. Особенно если дамаг прилетит от уже убитого тобой моба, а ты такой сказал себе «Фууух» и не стал хилиться.
Задержки симуляции принципиально неуместны. Состояние мира между симуляциями должно быть детерминированным.
avatar
Покажи конфиг своего железа, на всякий случай.
avatar
Когда дело касается игр, дело всегда становится в быстродействии. Чтобы обеспечить 96FPS, один такт симуляции не должен занимать больше 10.42мсек. Не менее 8мсек должно быть отведено на обработку звука и картинки. Ну а все остальное время полностью в вашем распоряжении, товарищи разработчики бизнес-логики. ~2.5мсек… на четырех-шести ядрах, на четырех-восьми потоках, со строгим аффилированием. Пользователь же хочет собрать комп за $300 и чтоб на нем любой AAA летал на ультрах. :)

JS(v7) в 51 раз медленнее Lua. v8 — в 3.5 раза медленнее только за счет AOT, но весит как слон и встраивается как питон — никак. Трансляторы v7/v8 — расширяемые, а не встраиваемые.
JS-пользователя найти проще чем пользователя Lua. Но стоит применить критерии отбора, как для игр пользователя Lua становится в несколько раз проще найти чем пользователя JS.
Как только ты заходишь в геймдев, там сразу начинает царить Lua и еще несколько интерпретируемых собратьев.

AngelScript является встраиваемой версией C/C++ с незначительными изменениями, он всего в 2 раза медленнее Lua и этот разрыв можно стереть руками, немного исправив его виртуальную машину.
Вопрос всегда был в выборе между Lua, AngelScript и ChaiScript. И у Lua сообщество значительно больше других конкурентов. Поэтому Lua и популярнее.

Remedy работают с D. Движок у них компилируемый, с ручным управлением памятью, а бизнес-логика — интерпретируемая и со сборщиком мусора. D из коробки позволяет оба этих режима сборки, в обоих случаях давая максимально возможное быстродействие и прекрасную плотность команд.
Control, Quantum Break и более старые проекты дают прекрасное представление о том, что D может предоставить своим пользователям.

А по поводу скорости обучения, ты просто не играл в РО. :)
К 2008 году в клиенте РО стала доступна виртуальная машина команд, которую туда затащили разработчики чтобы дать больше возможностей гомункулам алхимиков. Языком команд был Lua, который разработчики затащили абсолютно никак не порезав.
В результате, менее чем за год вся школота уже прекрасно владела языком. Многочисленные доморощенные умельцы клепали своих полноценных ботов прямо внутри клиента игры. Система команд гомункула представляла из себя огромную дыру в безопасности клиент-серверного взаимодействия.
Для приватных серверов на основе Афины этот момент тогда стал настоящим бичом, т.к. со стороны сервера это никак не засекается.
Язык изучается очень легко.
avatar
Lua является широко распространенным встраиваемым языком программирования. Простота его встраивания и природная склонность к параллелизму, в купе с крайне хорошей внутренней оптимизацией, позволяют этому языку прекрасно подходить как для встраиваемых решений, так и для решения прикладных задач в области математики, физики и химии.
Мало кто на lua делает именно UI, в основном Lua используется для выполнения бизнес логики игр, программ симуляции и самых всевозможных контроллеров систем автоматизации.

Многих людей отталкивает необычность грамматики языка. Меня тоже отталкивает. Lua является математически ориентированным языком и создавался в первую очередь для решения математических задач. Этим и обусловлена грамматика Lua. Математикам так понятнее и удобнее.

А если кому-то кажется что встраиваемый интерпретируемый язык не может решать задачи достаточно быстро, то лично я советую посмотреть на проект Terra. Транслятор Terra построен на базе проекта LLVM (clang и еще целый ворох компиляторов вроде spir-v, glsl, hlsl), который позволяет транслировать код Lua в опкоды процессора буквально на лету, создавая тем самым новые, правильно выравненные секции исполнения прямо во время работы основного кода программы.

Сам же Lua очень часто выступает в качестве эталонной массы для сравнения быстродействия разных встраиваемых языков.
avatar
Хоть я и полностью согласен с представлениями объемов легаси кода, с количеством человека в Nvidia работавшим над PhysX, с общей температурой примеров по больнице индустрии (да что там, я же сам все это каждый день вижу).
Однако, обобщенные библиотечные решения являются важными и эффективными компонентами любого проекта. PhysX надо уметь готовить. У него тяжелая документация, а работа с ним требует от пользователя недюжих знаний математики. В основном — тензорной алгебры и функционального анализа. А максимального преимущества от PhysX/Bullet/Havok/… можно добиться, собственно, разделив видимое пространство на N пространств. Камни — в одном, люди — вдругом, машины — в третьем, деревья — в четвертом. Все счастливы и вся физика на десятках квадратных километров пространства считается за 2-4мсек и синхронизируется по сети.

Писать свое решение можно. Это даже полезно. Просто еще важно допускать сомнение в том, а насколько твоя реализация выгоднее более глубокого изучения уже имеющихся решений.
Есть и еще один момент: обобщенное решение позволяет тебе задействовать функционал сразу на ранних этапах работы и в краткие сроки собрать прототип с желаемыми механиками.