avatar
Если рассматривать отдельно именно лог передачи предмета одним игроком другому
Журнал передачи — это совершенно иной инструмент. Стало быть, ставя в цитату мои слова, ты ответил на вот эти свои.

В остальном, Romulas хорошо описал ситуацию и мне нечего добавить.

Поэтому, лучшей мерой противодействия нарушениям я считаю личное негативное отношение и порицание всякого проявления нарушений.
avatar
Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.

И, как программисту, тебе должно быть понятно что несоблюдение или отсутствие стандартов/соглашений прямо и скоро ведет к разложению среды и утрате ею возможностей к существованию.
Умным игрокам какраз интересно существовать в рамках игры и в этих рамках добиваться целей. Это называется — Дисциплина (это то, чего у многих людей катастрофически нехватает).

habrahabr.ru/company/mosigra/blog/309880/
Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.
Иными словами, желание сменить правила при встрече с трудностью — это поведение далеко не зрелого и самостоятельного человека. Советую статью к подробнейшему прочтению.

Не стоит забывать о том, что по своей сути есть игра. Игроку не за просто так дают возможность повторить свою попытку. Эта возможность дается для того, чтобы предоставить игроку определенный опыт. Если игрок не понимает предлагаемый опыт или пытается понять его иначе, он просто не продвигается вперед.
avatar
Даже при наличии журнала, оличить RMT от обычной передачи предмета между знакомыми не такая тривиальная задача как может показаться.
Давай предметно побеседуем об этом. Предоставь ситуацию, в которой, по-твоему, журнал передачи не сможет отразить уровень легальности.
avatar
Запрет игрового рынка, это даже не полумера в борьбе с РМТ. Это шаг назад. И осведомленные разработчики это понимают.

Ввод игрового магазина — это вообще не мера борьбы с РМТ. Осведомленные разработчики и это тоже понимают. Игровой магазин — это просто желание поживиться за счет РМТ, поучаствовать в нем.

Настоящая мера противодействия — это, в прямом смысле, око божие. Журнал движения ценностей (как денег, так и вещей, даже опыта).
Там, где есть хотябы журнал передачи предметов, предметы не продаются в черную.
Возможность вести журналы учета сильно сопряжена с высокой планкой проф. навыков разработчика. А с этим у нас имеются некоторые проблемы, вот честно.

Но реально действенной мерой может быть только индивидуальная работа каждого игрока с проблемой РМТ. Atron очень вовремя привел цитату Павла Дурова. Это показательный пример индивидуальной работы с проблемой.

Давай представим что всем, или части, клеток твоего организма стало безразлично на весь остальной организм. Бактериальное заражение? — Пофиг! Вирусы? — Пофиг! Часть соседних клеток было механически смято и лопнуло? — Пофиг, вырабатывать защитные белки и маркеры — это не моя забота, пусть другие клетки это делают!
Долго твой организм проживет при такой политике своих составляющих?
avatar
Но хочется нащупать некоторую объективную метрику, по которой можно было бы сказать — это ключевое обещание. И уже исходя из этого объективно оценивать разные случаи.
А это хорошая тема для размышлений. :)

Гоблин тут недавно разоткровенничался на тему особенностей своего мышления. Хороший монолог, дает понять ход мыслей человека.
Человек слушает. Но не слепо внемлет, а анализирует, выводит критерии достоверности. Если нужно — обращается к первоисточникам за более устойчивой информацией, чем ему передана.

Сергей Стрижак в начале одного из фильмов напрямую обращается к зрителю с предостережением: «Ничто не может быть для тебя истинным, пока ты не наблюдал это сам. Включая то, что содержится в этом фильме».

Часть моей работы заключается в выборе решений и обосновании выбора. Поэтому я тоже иногда прошу людей предъявить частичное или полное обоснование их действий. Мне нужно видеть, откуда «ноги растут». Отсутствие обоснований (или их явный недостаток) лишает слова и действия легитимности.

Я бы предложил остановить беседу именно в этой ветке, т.к. эта ветка развита из набора необоснованных и надуманных обвинений в адрес конкретного человека.
А место дальнейшего обсуждения я бы предпочел организовать в виде отдельной заметки, отведенной именно вопросу поиска объективных критериев и метрик.
avatar
Rigeborod, поправь меня если я не прав.
Сейчас ты хочешь сказать что между случаями с NMS и L2 от Инновы есть тонкая параллель. И что эта параллель имеется в виде сообщества, которое своей покупкой проголосовало за проект, будучи под впечатлением от определенных личных ожиданий?

В моих словах нет подвохов, в мире много вообще чего делается будучи под впечатлением. Это нормально.
И при таком рассмотрении параллель действительно есть. Все так, все правда.

Ниже тоже можно поправлять, но уже с вескими доводами.
Только надуманно это все, на самом деле. И Atron -ну, на основании подобной связи, предвзятость в упрек ставить бессмысленно.

В ситуации с Инновой у нас на руках есть несколько интервью, где представителю задаются конкретные вопросы и он дает конкретные ответы. Если надо, я могу потратить свое время и привести список из ссылок и цитат.
Иными словами, в ситуации с Инновой у нас есть прямые документальные источники обещаний. И обещания нарушены.

В ситуации с Hello Games таких источников нет.
Есть видео с презентаций игры, где игра еще не доделана. Есть интервью с представителем, где тот рассуждает о будущем своего проекта. И есть горка «молодых и талантливых» сочинителей, которые просто волну общественного хайпа подхватили исключительно ради привлечения внимания к себе-любимому.
Я не могу найти ни одного видео, где Шон глядя в камеру говорит что к релизу 1.0 в игре будет полноценный мультиплеер.
Но я легко нахожу все тех-же «молодых и талантливых», с пеной у рта и захлебываясь матом изливающих в микрофон о мультиплеере в NMS. Это они пообещали людям мультиплеер в NMS, а не Hello Games.
А еще там недалеко есть Sony с их политикой продвижения NMS к релизу. Релиз 1.0 и правда вышел сырым, но это не столько просчет Hello Games, сколько заслуга Sony (уж как бы я тепло не относился к этому бренду в целом).

Так-то параллель между ситуациями есть. Но это лишь следствия, а смотреть надо на причины.
Если смотреть в целом, то между ситуациями ничего общего нет. Вообще ничего.
avatar
На Китайские. Да, я не смекнул сразу что эта фраза может быть туманной.
Ок. Принято и исправлено. :)
avatar
То есть, документальных источников у тебя нет. Такой формат дискуссии меня никак не устроит.
avatar
Документальный источник обещания не вижу.
Там должно быть само обещание и явное указание на введение к релизу 1.0.
avatar
И все таки, давай теперь еще я попрошу у тебя полное обоснование того, что Hello Games нарушила какие-либо из своих обещаний.

Список несбывшихся мечтаний и лишенная понимания сути вопроса излишне экспрессивная риторика — это явно не обоснования.

Давай пройдемся по списку всех обещаний Hello Games и подчеркнем только те, которые были обещаны именно к релизу 1.0 и не были исполнены.
Начинай.
avatar
Что то ссылок на сериал не увидел.
А разве где-нибудь есть ссылка на лицензированную локализацию для наших стран, которую можно купить или, как минимум, посмотреть в онлайн?

Если такая есть, то давай я включу ссылку в заметку.
avatar
Знакомые с ранобе люди говорят о том, что аниме передает еще меньше сюжета чем манга. И это не страшно, с моей точки зрения.

Аниме, манга и ранобе — это разные продукты и цели у них тоже разные. Если Голливуд решит снимать фильм, то фильм также будет отдельным продуктом со своими целями.

А работает это так. Если тебе нравится аниме и остались вопросы — манга в помощь. Если и после манги еще есть вопросы — ранобе спасет тебя. Это хорошая тактика подпитки интереса к франшизе в целом.
avatar
Какой хороший вопрос! :)

Дело в том, что представители высшей лиги киберспорта являются узнаваемыми лицами. И основным источником их дохода является, как правило, реклама или использование их персонажей в рекламных целях.

Это и есть основной источник дохода киберспортсменов. По крайней мере, в рамках данного сериала.

Контракты заключаются с гильдиями, где и оседает прибыль от рекламы.
Так что, зарабатывают они своим лицом, а не в/на игре.
avatar
Как-то интересно у Димы этого получается. Вроде бы начал за здравие, вроде бы раззадорил толпу на бунт, а потом явно торговаться начал.
От этих трех пунктов в ультимативном порядке пахнет выгодой в его личную пользу, а условие «или уйду прочь» только подкрепляет догадки. Своим авторитетом пользуется?

Некрасиво выходит…
avatar
Румата покачал головой.
— Дон Рэба очень напугал вас, отец Гур.
— Напугал… Вам приходилось когда-нибудь жечь собственных детей? Что вы знаете о страхе, благородный дон!..
— Я склоняю голову перед тем, что вам пришлось пережить, отец Гур. Но я от души осуждаю вас за то, что вы сдались.
Гур Сочинитель вдруг принялся шептать так тихо, что Румата едва слышал его сквозь чавканье и гул голосов:
— А зачем все это?.. Что такое правда?.. Принц Хаар действительно любил прекрасную меднокожую Яиневнивору… У них были дети… Я знаю их внука… Ее действительно отравили… Но мне объяснили, что это ложь… Мне объяснили, что правда — это то, что сейчас во благо королю… Все остальное ложь и преступление. Всю жизнь я писал ложь… И только сейчас я пишу правду…
Он вдруг встал и громко нараспев выкрикнул:
Велик и славен, словно вечность, Король, чье имя — Благородство!
И отступила бесконечность, И уступило первородство!
Король перестал жевать и тупо уставился на него. Гости втянули головы в плечи. Только дон Рэба улыбнулся и несколько раз беззвучно хлопнул в ладоши. Король выплюнул на скатерть кости и сказал:
— Бесконечность?.. Верно. Правильно, уступила… Хвалю. Можешь кушать.
Чавканье и разговоры возобновились. Гур сел.
— Легко и сладостно говорить правду в лицо королю, — сипло проговорил он.
Румата промолчал.
«Трудно быть богом» — © Стругацкие Аркадий и Борис
avatar
Зачастую разработчики не представляют свой проект публике до момента завершения его фактической разработки.

Обычно, за полгода до начала первых закрытых тестов, завершены уже все механики проекта и доработан самый основной арт — то, на что будут ориентироваться люди при тестировании. Далее полгода на раскрутку и мелкие доработки, потом тесты с людьми и огромная, тяжелая работа по доработке проекта согласно результатам тестов.
avatar
на выходе нейросети непосредственно координаты, углы и скорости джоинтов скелета.
Это и есть намеки и туманные недомолвки.
Я буду рад поберечь свое время, если ты поможешь и в деталях все пояснишь. :)

Больше всего мне интересно, раз уж это новшество заменяет контроллер персонажа, как эта нейросеть справляется со смешиванием анимаций всего скелета персонажа?
Как она отличает разные типы оружия и степени повреждения конечностей? Как она управляет головой и глазами?
Главное — как она симулирует физику одежды и волос?

Входной слой у нейросети скудный, для поддержки всей модели нужно на порядки больше датчиков.
avatar
Сам по себе скелет гуманоида тривиален, в нем не больше шарниров, чем у рядового человека.

Мокап или ручные анимации являются только источником для анимации скелета. Напрямую они не применяются, если речь идет именно о контроллере.

Все анимации жестко стратифицированы по своим типам. И вот тут начинаются интересные тонкости.

Скелет персонажа делится на группы: голова, грудной отдел, поясница, ноги. Групп может быть больше или меньше, по надобности.
Каждой группе определяется своя подсистема контроля. Каждая такая подсистема снабжена своей оперативной памятью, своей группой датчиков и своим набором выходных регистров.

Датчики связываются с окружением и телеметрией персонажа (Уровень хп, близость к препятствию слева на высоте плеча, наличие ранения в конечность, уровень утопания в жидкости или тип почвы и.т.д.).

Оперативная память на то и оперативная, что нужна для операций подсистемы. Там содержатся временные расчеты подсистемы и ее текущее состояние.

А выходные регистры — это наборы коэффициентов для типов анимаций. Как видно, каждая подсистема контроля так же получает информацию снаружи, пережевывает ее и выплевывает некоторые рекомендации.

Да, коэффициенты — это только рекомендации. Поставить модель в правильную позу исходя из ее окружения и состояния можно только учтя все эти рекомендации в правильном соотношении.

Сведением коэффициентов занимается структура «Blend Tree» — дерево смешивания. В ее недрах так же есть и оперативная память, и датчики, и регистры.
Только регистрами дерева смешивания являются веса матриц для костей скелета, а датчиками являются именно эти самые рекомендательные коэффициенты.
Дерево смешивания входными данными распоряжается по своему разумению, может и отбросить. Его поведение зашивается в ресурсах конфигурации.

Весь заготовленный набор анимаций потрошится на взвешенные матрицы костей и временные зависимости. Дерево смешивания делает так, чтобы к скелету одновременно применялось сразу несколько анимаций через веса их матриц для костей скелета. Поэтому, если в игре видно рывки в действиях персонажа, значит кто-то пренебрег деревом смешивания и запускает анимации одному ему известным способом. Или дерево смешивания просто некачественно сконфигурировано.

Для правильного положения стоп или ладоней на плоскостях (да и для целой кучи всяких разных случаев) активно используется инверсная кинематика.
Конфигурируемая особым, отличным от анимации, типом ресурсов, ИК своенравно вклинивается в задуманные художниками анимации и меняет их под свои нужды.
Эта подсистема дополнительно навешивается на контроллер и так же связывается с деревом смешивания, подправляя результаты некоторых датчиков дерева.

Голова и глаза тоже должны быть живыми. Персонаж должен уметь моргать как человек, а не как робот. Даже для век существует своя подсистема, датчики которой следят как за самим персонажем, так и за обстановкой. Перс должен уметь щуриться, глядя в сторону источника света.
За положением глаз и головы следят еще две подсистемы, внимание которых сконцентрировано на точках интереса в окружении персонажа.
Еще есть лицевая, мимическая и голосовая подсистемы.

На очереди — руки. На курок тоже отдельная подсистема нажимает. Мечами-топорами машет подсистема владения оружием с конфигурацией для соответствующей экипировки.
Туда же вмешивается подсистема инверсной кинематики рук.

Еще сбоку подкрадывается подсистема физики одежды и тоже творит свое темное дело со своими коэффициентами.

Сборки контроллера персонажа бывают разные, где-то что-то есть, где-то чего-то нет. Каждая подсистема нуждается в настройке. В каждом проекте люди принимают решение вводить или не вводить различные подсистемы в контроллер. А если контроллер пишется людьми самостоятельно (что зачастую и происходит), то зачастую его возможности ограничены сроками исполнения работ.

Очень важным моментом является то, что контроллер персонажа не только потребляет данные ради анимации, он еще и производит данные для иных подсистем поддержки персонажа. Множество прочих подсистем, от звукового сопровождения и до ИИ, буквально питаются данными от контроллера персонажа.

Так вот, мне слабо верится что вот эта одна нейросеть может заменить дерево смешивания вместе со всеми подсистемами. Больше похоже на замену курсовой подсистемы, которая обычно отвечает за движение персонажа в разных формах.
На видео и в тексте все преподносится туманно, с каким-то намеком.

Кратенько получилось… =)
avatar
Да, все так, настолько же и я это понял. И это никак не отвечает на мои вопросы. :)
Это общая информация, которой можно описать почти любую подсистему контроллера персонажа.
Доберусь до этого как-нибудь, да почитаю поподробнее.
avatar
Код принадлежит им, это несомненно. А франшиза — нет.
Это бесконечно поражающий момент. :)
Франшизе может принадлежать арт, модели, тексты, названия. И то, тексты и названия — далеко не все.
Ни кто же с меня сча мзду требовать не будет за упоминания Дарта Вейдора или Тай-файтера.

На счет кода. Франшизе принадлежать может только исходный код, изначально созданный по лицензии франшизы. Так же, франшизе может принадлежать и бинарный код, созданный исключительно из уже лицензированного по франшизе исходного.

Сетевой протокол ни кто не лицензирует. По крайней мере я еще ни разу не слышал о том, чтобы кто-то с кем то судился из за факта использования схожего формата сетевого протокола.

Поэтому, если тебе захотелось своими руками создать ПО, позволяющее просто поддерживать работу клиента какой-либо игры, то руки у тебя чисты.
Различного рода эмуляторы, на самом деле, изначально чисты с точки зрения нарушений лицензирования. Главное — не распространять и не модифицировать сам клиент игры.
Юристы, обычно, только пугать пытаются и пробуют искать слабые места в юридической защите авторов эмулятора. Чистой воды паразитизм.