avatar
Оформил бы это все лучше в заметку. :)
Тут нередко получается так, что хочешь ответить комментарием, а выходит заметка.
За одно бы и подачу мысли проработал. Все бы хорошо было бы.
avatar
Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
Оказывается, не приводил.
Привожу.
avatar
Скажу честно, до 2008 года очевидцем подобного я не был, т.к. еще только начинал свою карьеру.

Старики из нашего (со всего СНГ) геймдева рассказывают, что такое отношение издателей и инвесторов еще до 2008 года стало могильной плитой так и не окрепшего русского геймдева.
Т.е. так в геймдеве, по крайней мере в нашем, уже довольно давно. Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
avatar
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Кстати, а это хорошее замечание. Самое интересное тут в том, что инвесторы итак не больно-то хотят поддерживать проект с перспективами окупаемости хотя-бы больше 2-3х лет.

Например, наши родные инвесторы, получающие свою прибыль с торговли, если слышат что проект должен будет окупить себя через 5 лет после запуска, а до запуска его еще 3-4 года надо разрабатывать, бросают взгляд в пол, разворачиваются и уходят, буркнув напоследок: «Мы вам позже перезвоним».

Инвесторы охотно спонсируют те игровые проекты, где окупаемость и прибыль оговариваются не дальше чем через 2-3 года. При этом, договор больше напоминает долговую закладную от разработчиков, а не инвестиционный договор с инвестором.
avatar
На это я уже отвечал:
И это никак не отвечает на мой вопрос. Т.к. мой вопрос не спрашивает, играл ли ты в шутеры.
Я тебя попросил пояснить, что не так в геймплее, состоящем только из «побегать» и «пострелять», чтобы для этого недостатка надо было бы делать ботов.

Весь геймплей тупо состоит из перебежек и стрельбы. Где тут несовершенство, чтобы создавать бота?
Есть идеи?
avatar
Да я и не спорю что их совсем нет. Это все прямые руки и скилл. :)

Ингейм бот с полным контролем.
Убедиться что их нет куда тяжелее, чем убедиться что они есть. В Crossout ботов море просто потому что у них теперь игровое сообщество такое. Эти игроки честно играть не хотят.
avatar
Кликеры — это подмножество макросов, отличающееся свойством быстрого повторения последовательностей команд ручного правления в режиме цикла.
Если макросы активируются по нажатию, то кликеры включаются и отключаются.

Игровые боты подразделяются на два подмножества — внутриигровые (ingame) и внеигровые (outgame). К внутриигровым ботам относятся все макросы и часть ботов с полным контролем. Внеигровым может быть только бот с полным контролем.

Бот с полным контролем анализирует состояние чата, может отвечать в чат и даже вести диалоги.
Полный контроль подразумевает полную аналитику текущего состояния мира вокруг и параметров контролируемого персонажа. Скриптовая подсистема ИИ бота позволяет разнообразное поведение, выбираемое исходя из текущей ситуации. Полный контроль дает возможность вести учет зелий, свитков, рун, любой расходной дребедени. Вместе с подстройкой поведения по ситуации, восстановление характеристик живучести персонажа производится без каких-либо задержек. поэтому контролируемый персонаж очень тяжело убивается.

Такой бот никак не определяется снаружи. Его невозможно отличить от сосредоточенного игрока.
Старые игры, вроде той-же L2 или RO, никак не защищены от полного контроля.
Приведенные тобой меры не способны остановить работу любого бота с полным контролем. Это меры, опять же, исключительно социального направления. Дилетанты просто лишний раз подумают и не станут запускать макросы на основном персонаже.
Глядя на мир очередной популярной игры ты и на 10% не близок к пониманию, насколько вокруг тебя много ботов.

И я тебя еще раз спрошу. Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея?
Давай разберемся, в чем конкретно геймплей матча Crossout не продуман. Ботов там завались было уже на стадии ЗБТ. В PS2 ботов завались и сейчас, не смотря на мощную защиту BattlEye.
avatar
BOT — это инструмент автоматизации операций. Термин определяет множество инструментов, свойство которых заключается в автоматизации ручного процесса.
Попытка подмены смысла термина, которому уже значительно больше 100 лет — это, простите, что за дилетантство?

Программные боты — это подмножество множества BOT, отличающееся свойством исключительно программной реализации.
Макросы — подмножество программных ботов, свойство которых в детальном повторении команд ручного управления оператора ВМ.

Просто, понимаешь, игровые боты — это настолько ничтожное подмножество подмножеств подмножеств всего множества ботов, что придумывать для них какие-либо определения — это так неблагодарно…

Об остальном мне нечего сказать. Предложения просто не будут работать так, как ты думаешь. К тому же, это все выглядит как еще одна попытка съехать с темы. Мои вопросы так и остались не отвеченными.
avatar
боты: следствие непродуманного геймплея.
Это как так получается? Расскажи, будь добр.

Это что-же? Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея? Давай тут подумаем над тем, где, скажем, в матче Crossout геймплей не продуман.

Когда я лет 5-10 назад занимался созданием ботов, я отнюдь не успокаивал себя мыслями о непродуманном геймплее. Разработчиков читов и ботов (вот именно вместе) непродуманность геймплея беспокоит чуть менее чем никак.

читы и дюпы: уязвимость на программном уровне
Уязвимость, да. Однако — эта информация является как товаром на РМТ рынке, так и средством его поддержки. Сокрытие подобной информации от разработчиков нарушает лицензионное соглашение, однако раз-за разом все время находятся люди, предпочитающие продать эту информацию на рынке РМТ.
Сейчас с отслеживанием ошибок стало уже получше, но вот раньше без отчета пользователя ошибка очень тяжело находилась.
Уязвимость-то уязвимость, но вопрос совсем не в этом. Использование читов — такой же социальный феномен, как и РМТ рынок.

Читы создаются не для того чтобы показывать уязвимости разработчикам. Чит-программы так люто защищаются, что иногда стоимость такой защиты перевешивает бюджеты AA игр.
Бот-программы создаются не для демонстрации непродуманного геймплея.
Как и РМТ рынок, читы и боты являются исключительно раковой опухолью сообщества игроков, они даже к проекту конкретной игры имеют исключительно техническое отношение.
Это все социальные явления и «бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне» только при участие сообщества игроков.
avatar
ну это уже какой то поинт оф дезбилиф, а не живой мир.
Ни чуть. именно это и покрывается правилом о запрете преследований и домогательств. Регулятор со стороны администрации обычно быстро решает подобные вопросы, выдавая агрессору то, что он просит.
avatar
Это пожелание, только в более развернутой и подкрепленной скришотами форме, стоило бы разместить вот в этой заметке.
avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Ну тогда давай вернемся к изначальному вопросу. Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?

То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает?
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.

Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье.
А почему? Расскажи подробнее.

Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?

А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.

Мне, как и любому истинному приключенцу
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)

Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому.
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
avatar
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях).
Интересный у нас диалог получается. :)
А я предлагаю тебе найти в моем единственном комментарии слова о том, что я тебе что-либо инкриминирую.

Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.

Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)

Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
avatar
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
Много ли посетителей у личных аллодов в AO? Много ли людей создают или проходят подземелья в личных аллодах?
Как личные аллоды и их подземелья исключают важность, нужность и интересность подземелий всей остальной части AO?
avatar
означает, что те ммозговеды, которые играли в Tom Clancy's The Division
Или в Planetside2. Вот уж где точно массовый онлайн и никакого ролеплея. :)
И ведь в PS2 я очень часто встречал такой настоящий, старый ролеплей.
avatar
В какую плоскость переходит соревнование людей (у нас же люди захватывают космос) в тот момент, когда поддержку самого по себе конфликта можно спонсировать реальными деньгами?
В плоскость удовлетворения потребностей владельцев сервиса.
По сути любое соревнование теряет всякий свой смысл для участников, как только с какой-либо стороны в него привлекаются деньги. Теряет ровно до тех пор, пока участники не ставят своей целью удовлетворить потребности владельцев. Тут уже становится неважно что ты думаешь и как ты думаешь, ты деньги платишь, ты насыщаешь кошелек третьей, безучастной к конфликту, стороны.

А при переходе соревнования в эту плоскость, кто по определению становится сильнее?
Как только ты вместе со своими оппонентами начинаете соревноваться в подношении своих денег и удовлетворении потребностей хозяев, сильнее по определению становятся только хозяева. И выигрыш только за ними.

Обмен информацией состоялся, думаю, успешно. Для меня, по крайней мере, точно. Ты даешь мне больше понимания вариантов менталитета игрового сообщества. Так что, благодарю.
А маркетологам игровой индустрии выгодно чтобы ты и дальше продолжал думать так, как думаешь. :)
avatar
И все-таки на мой вопрос ответа в этом тексте нету. Давай перефразирую для большей понятности. :)
В какую плоскость переходит соревнование людей (у нас же люди захватывают космос) в тот момент, когда поддержку самого по себе конфликта можно спонсировать реальными деньгами?
А при переходе соревнования в эту плоскость, кто по определению становится сильнее? Честно ли это, баланс ли это?

Я не ради спора спрашиваю, мне важна только информация.
avatar
Доводы понятны. Давай пойдем дальше и посмотрим на ситуацию с другой стороны.

Скажем, ты с корпорацией держишь клайм в нулях. У вас хороший коллектив, все в рамках твоего баланса. В общем, система стабильна.
И тут находится один человек. Он решил что ты занимаешь его территорию. Этот человек является крупным акционером большой и богатой компании, деньги к нему поступают всегда быстрее чем он может тратить. Для него деньги — это просто рычаг исполнения желаний.
И сейчас этот человек желает чтобы твой клайм стал его клаймом, а ты ушел без разницы куда. Этот человек конвертирует свой «рычаг исполнения желаний» из внеигрового во внутриигровой. Он начинает вваливать в экономику EVE реальные деньги, получать ISK, покупать корабли, нанимать PvP корпорации и снабжать их топливом войны.
Твою корпорацию, тебя и всех ее членов, все ваши постройки и все системы с твоим клаймом атакует нескончаемое полчище вражеских сил. Вы отбиваетесь, но атакующие пилоты просто возвращаются за новым купленным кораблем и летят обратно к вам на pew-pew party.

Ситуацию я не завершаю, т.к. исход и смысл уже очевидны. И я бы не стал сразу заявлять что подобное невозможно. В EVE есть игроки с очень большими суммами ISK. В EVE есть игроки, кто не проч поиграть за плату в плексах или деньгах. В EVE есть немало случаев, когда спонсируемые войны уже устраивались.

Это по твоему тоже баланс?
Если вы всей корпорацией тоже начнете заливать реал в EVE и спонсировать свою защиту, то на какой уровень выйдет ваше противостояние и кто по определению станет победителем в таком конфликте?
avatar
Rimworld реализует очень богатое поведение НПЦ. И это при том, что Rimworld разрабатывается всего одним человеком. С научной точки зрения симуляция поведения не так сложна, если знать технологии. С практической — безусловно надо неплохо так попотеть. :)

А с угрозой тотального опустения деревень можно справляться балансировкой населения. Скажем, на сервере всегда должно быть 200 свободных НПЦ в свободных деревнях. Одну вырезал, балансировщик высчитал самое свободное место в лучшем удалении от инцидента и создал новое поселение.