avatar
Оу, аналитика нужна в любом случае. Не только для подглядывания за товарными предпочтениями игроков. Очень много вопросов решаются методом аналитики.

Неинтересные или подвисшие квесты, которые игроки не берут вовсе или берут нехотя и бросают не завершив. Откуда игроки обычно приходят, с каких каналов распространения. Сколько игрок пробует начать играть, почему бросает, почему он застревает в прогрессе игры и почему игрок игру бросает. Это все можно увидеть из аналитики.
На ОБТ, скажем, аналитика значительно важнее пользовательских отчетов об ошибках. Игроки склонны лгать и утаивать обнаруженные ошибки, это негативным образом сказывается на доверии со стороны издателей и разработчиков. Аналитика помогает раскрывать подобные случаи и в целом снимает с игроков ответственность за нахождение ошибок.

В общем, аналитика — клевая и очень полезная штуковина для решения множества задач. А маркетинговые уловки — это как молоток в руках. Если у тебя в руках молоток, то всё вокруг будет гвоздями.
avatar
Думаю, моя следующая находка никак не тянет на заметку. Но она очень хорошо ложится в тему этой заметки.

На DTF сегодня разместили такой вот тест на «профпригодность» под названием: «Тест: Лутбоксы или бустеры».
dtf.ru/13722-appsflyer

Самое интересное в тесте то, что в нем есть действительно разумные пункты, только они, по мнению составителей тестов, являются неправильными.
Организаторы сего причудливого тестирования считают неправильным организовывать подписку, ограничивать рекламу, отказываться от магазина.
А правильным они считают, скажем, продажу косметики и бустеров в магазине, чтобы выбор для покупателей был шире.
avatar
Да, замеры и правда интересные.
— The values don’t come from a benchmark tool, it’s just a compilation from articles / reviews.
— So basically theoretical peak performance instead of actual peak performance
Иными словами, сарафанное радио.

Как человеку, рекомендовавшему довольно хорошую книгу (которая уже доступна в 6-м издании) тебе должно быть известно, что пиковая производительность не определяется общими инструментами. Все эти замеры интересны тем, что в них просто что-то написано. Максимум — это возможная бытовая производительность. В худшем случае — фантазии.
avatar
в случае с приставками, скорее всего, FP16 FLOPS
Общедоступное описание Sony PlayStation 4 Pro
К сожалению, детальную техдокументацию NDA распространять не позволяет.
It is an upgraded version of the PlayStation 4 with improved hardware to enable 4K rendering and improved PlayStation VR performance, including an upgraded GPU with 4.2 teraflops of processing power and hardware support for checkerboard rendering,[194] and a higher CPU clock.
А что это за GPU с производительностью в 4.2 TFLOPS?
Это стандартное семейство AMD Radeon. Выходит, консоль построена на стандартных решениях, что очень практично.
Замеры половинной точности для GPGPU не имеют никакого смысла, т.к. GPGPU создаются для работы с одинарной и двойной точностью.

FLOPS всегда одинаковый. Работа с двойной точностью обычно достигается удвоением операционного ресурса, что приводит к падению производительности не более чем в два раза.

Вспомни, что такое «ядро общего назначения» на самом деле и какая его часть отвечает за операции с плавающей точкой.

В действительности все немного иначе.
Рекомендую.
avatar
правда ужасно неэффективный
Хорошо, а чем он будет неэффективен? По каким критериям?
avatar
А почему такие сравнения некорректны?
avatar
А, значит, в аптеке ты просишь Аспирин, а не (специально поделил черточками) два-ацетил-окси-бензойную кислоту, да? :)
Такой подход уже хорошо отработан в фармакологии и в химии в целом. Подход действенный и информативный, только для ординарного пользователя — все равно что заклинание.

Иногда бывает забавно потроллить аптекаршу знанием химических соединений лекарств. :)
avatar
Да, если убрать сарказм, то это мнение действительно является интересным. Стоило его только опубликовать в виде статьи, как в комментариях отметились сторонники и подписочной системы, и те, кому магазины с лутбоксами уже осточертели.

А на счет платного лута, так просто ситуация сложилась. Для многих людей игру продают разработчики, а не издатели. Для многих людей все, что может оказаться у тебя в сумке — лут, вне зависимости от того, падает оно с монстров, достается ли из сундуков, или только крафтится/покупается.
Люди терминами не владеют и не хотят владеть, поэтому если им сказать другой термин, они уже не поймут. Отсюда лут из магазина и берется.
Мечи, броня и укршения теперь тоже лут, просто потому что это игровые предметы. И пойти теперь расскажи игрокам про истоки термина. У них уже свои истоки со своим размытием и подменами.
avatar
Блин!
Железобетонная логика, не подкопаешься! :)
avatar
Atron: Xsolla — это издатель LiF.
Orgota: Я покупаю игру. У разработчиков и владельцев ЛиФ!
Т.е. ты не понимаешь, кому и за что платишь? Деньги ты отдал Xolla и купил у них не игру, а сервис.

Меня интересует только готовая еда, а не то, кто именно это готовил, откуда брал продукты и на каком именно масле.
А, значит можно взять овощи с китайской подпольной бахчи, которую люто пичкают пестицидами и прочей полулегальной или вообще нелегальной химией, взять мясо без сертификации, отнести это все на кухню без санитарных условий и сготовить тебе там шикарный, цветастенький и красивенький ужин?
Ну а что, овощи яркие, мяско пахнет, вкус будет изумительный благодаря C5H9NO4. Приятного аппетита, да? :)

Все равно, что если бы я сшил архивные папки, и они тут же развалились. А я сказал клиенту «Извините, но нитки, которыми я сшивал свои папки не мои, а вот фирмы Пупкин и Ко, поэтому все претензии к ним».
Так вот ты сейчас на компанию «Пупкин и Ко» и катишь бочку, вместо того, чтобы спросить разъяснений у того, кто «сшил» тебе архивные папки.

Я от ребят из техподдержки иногда слышал такие вещи, что в пору сесть и подумать, а с земли-ли наши клиенты? Может быть мы с инопланетянами какими работаем, у которых в норме вещей в одно и то же время жаловаться, просить помощи, изливать самые отвратные оскорбления и угрожать физической расправой.
И ведь эти «пользователи», наверное, даже самым отдаленным уголком сознания не догадываются, что в технической поддержке очень часто работают девушки.
И первыми вот это вот всё читают именно они.
avatar
Не побоюсь показаться лентяем, игнорирующим официальные документы по игровому процессу. :)
Скажем, было бы очень интересно во всех подробностях узнать про каждый из этапов механики захвата систем в E:D.
avatar
В период ЗБТ, пока я еще играл, там не только гробомобили попадались, но еще и пластинчатые диваномобили или обмазанные, в период их имбовости, решетками кроватемобили с парой комбайнов на носу. :)

Что-то настолько часто тут стали вспоминать про Crossout, мне аж интересно стало, как там поживают мои шайтан-коляски…
avatar
Если игра позволяет свободу, то реплик и фанартов в DU будет действительно много. И это позитивный момент, в котором многие люди найдут себя. И столь-же многие люди найдут в игре инструменты воплощения своих собственных задумок. На ArtStation, например, есть немало техники с настоящей инженерной проработкой, т.е. не просто так слепленные и «красивенько» выглядящие. И каждая из этих штуковин ждет своего мира.

А Крису… мне правда очень не нравится упрекать людей, но все-таки ему действительно не помешало бы пару раз вздрогнуть уже. Иначе, боюсь, по уровню амбиций люди приравняют SC к Duke Nukem Forever или к Всеславу. :)
avatar
По долгу службы у меня есть небольшой опыт работы с инструментами 3D скульптинга и 3D моделлинга. Всегда приходилось карячиться мышкой. Это очень тяжело. Все равно что пробовать мышкой-же по-настоящему рисовать в ФШ. Научиться можно, но… это очень тяжело и не очень удобно. :)
И вот, в связи с этим всем, у меня возник резонный вопрос.

Работа с материалом в DU наверное, как из видео видно, очень похожа на промежуток между скульптингом и моделлингом.
Нет ли где-нибудь слов, намеков или прямого заявления о том, что этот режим будет/может поддерживать работу с графическим планшетом и пером?

Когда за скульптинг берешься с пером и планшетом, твоя работа переходит на качественно другой уровень. В отношении DU это может означать большее внимание эстетической составляющей кораблей и сооружений.

И если есть хотя-бы намеки на это, то пусть вздрогнет Крис Робертс! :)
Потому что если Star Citizen таки не выйдет в релиз за обозримое время, то люди сами воссоздадут всю красоту кораблей SC, только уже в DU.
Кто знает, может кто-то из энтузиастов в ангарах DU уже во всю точит свой личный Constellation Aquila.
avatar
По-моему следующее видео очень хорошо согласуется со статьей Сергея. Это очень примечательный отрывок, в котором Сергей (тот самый мужик с медной проволокой на лице) рассуждает о монетизаци и ботах. Я намеренно опускаю свои личные мысли на этот счет.

Полный монолог об играх вот тут: youtu.be/QS3FAF1MCbA?t=5m20s

А непосредственная речь о транзакциях где-то тут: youtu.be/QS3FAF1MCbA?t=6m32s

Риторика о методах монетизации наводит на размышления. У PRO Hi-Tech далеко не 200 с хвостиком просмотров за неделю. Этому выпуску от силы 3 дня, а просмотров уже больше 68 тысяч. Сравнение цифр даже бегло дает понять, насколько большое число людей из аудитории канала примет сказанные слова и сделает соответствующие сказанному выводы.
avatar
вообще-то оно называется Ahead-of-Time (AOT).
Кто бы в этом еще разобрался, что есть что на самом деле. :)
OAT якобы введено сотрудниками гугла для проекта андроид, якобы чтобы было непохоже на AOT. Однако, сейчас уже ясно что этот термин значит немного другое, нежели AOT. Я к OAT привык т.к. очень много возился в свое время под капотом андроида.

Мне кажется, в этой заметке будут властвовать программисты всех мастей. :)
avatar
OAT [Of Ahead Time] Compilation — это компиляция «наперед», представляющая из себя предварительную сборку скрипта в низкоуровневый код целевой платформы непосредственно перед его исполнением.
Только в комбинации строгой типизации и OAT можно будет получить достойное быстродействие, лишь немного отстающее по скорости от реализаций на языках низкого уровня.
avatar
Одно другое не исключает. :)
Тот же Google Blocky работает поверх текста и может транслировать свои части почти в любой язык программирования.
Для большинства простых задач этого и правда хватает. Считай это WAYSIWG редактором для кода.
Для более тонких вещей можно и текст пописать.
avatar
Я не знаю JS и знать даже не стремлюсь. :)
JS медленный и не годится в embed для игровых проектов. Может быть еще через пару эволюционных скачков и только со строгой типизацией + OAT…
LUA, в этом плане, не превзойден по паре показателей: скорость исполнения + простота найма кадров.
AngelScript проигрывает LUA только в простоте найма кадров, но не в скорости и не в удобстве интеграции.
А еще там рядом есть очень простые DuckType или ChaiScript. Еще есть D для эльфов и прочих эстетов. Или Python если хочется вывернуть игру наизнанку и наградить ее тормозами на кванте скрипта. :)

Поэтому, точно не JS. :)
avatar
Интересно что они выбрали LUA и текст в качестве инструмента, а не, скажем, Google Blocky, ведь последний куда более привлекателен для более широкого сообщества. Да и в целом, инструменты визуального программирования на порядки удобнее для решения маленьких задачек, коими и можно считать задачки создания логики для тумблеров и лампочек.